jeugpu     Rechercher trouver 4120

 tg2 f2 lin2 in2 Icône X 3 y2  p2 Tik vapeur2

DiRT 5 - examen et comparaison des paramètres graphiques du jeu

Dans notre revue graphique d'aujourd'hui, le jeu Saleté 5, nous comparerons et examinerons les paramètres graphiques et leur impact sur la qualité de l'image dans le jeu.

Passons directement aux tests.

frontière

Dynamique Résolution Mise à l'échelle. Il a 2 paramètres : "OFF" et "ON". La différence est bien visible.

frontière

Géométrie Qualité. À ce stade, vous pouvez choisir entre 5 paramètres :Ultra Bas", "Bas", "Moyen", "Elevé", "Ultra Haut. Comparez "Élevé" et "Ultra Haut. La différence est à peine perceptible, la différence se situe sur les phares de la voiture et la calandre. On passe à "Moyen", les arbres un peu "chauves" attirent le regard, en voiture les différences sont minimes. La différence entre "Low" et "Medium" est perceptible sur les phares et le capot de la voiture, l'environnement ne change pas. Lors du passage à "Ultra Faible", l'effet de "calvitie" des arbres est renforcé. La voiture devient irréaliste, le modèle de phare devient moins polygonal.





frontière

Qualité de pavage. Possède 5 paramètres : "Ultra Bas", "Bas", "Moyen", "Elevé", "Ultra Haut. Comparez "Élevé" et "Ultra Haut. Étonnamment, les empreintes de pas dans la neige deviennent plus agréables à l'œil que sur "Ultra Haut. La différence entre "Moyen" et "Élevé" n'a pas été remarquée. Lors du passage en "Low", les traces perdent du volume. Entre "Ultra Faible" et "Faible", aucune différence n'a été trouvée.





frontière

la qualité de l'ombre. Nous avons un ensemble standard de paramètres. Différences entre "élevé" et "Ultra Élevé" - non. Lors du passage en "Moyen", le contour de certaines ombres lointaines est flou, les ombres proches sont moins détaillées. Entre "Bas" et "Moyen", la différence est perceptible sur les ombres locales dynamiques. Sur "Ultra Les ombres lointaines "faibles" sont floues, les ombres proches sont moins détaillées et "anguleuses".





frontière

Suivant Qualité volumétrique и Qualité du cloud. L'auteur a combiné ces paramètres graphiques.  volumétriques Qualité, est responsable du volume et de la densité du brouillard dans le jeu. Il y a très peu d'endroits où vous pouvez remarquer la différence. La différence est notable entreUltra Bas" et "Ultra Haut. le cloud Qualité, responsable de la qualité du rendu et du volume des nuages. La différence est bien visible entreUltra Bas" et "Ultra Haut.

frontière

Qualité procédurale. Possède 5 paramètres : "Ultra Bas", "Bas", "Moyen", "Elevé", "Ultra Haut. Comparez "Élevé" et "Ultra Haut. Il n'y a pas de végétation lointaine, la densité de l'herbe change et le détail des petits objets sur la machine est réduit. On passe à "Moyen", de plus en plus de végétation disparaît. La différence entre "Bas" et "Moyen" est bien visible, il manque la majeure partie de la végétation, ainsi que de petits objets (cailloux, bâtons). Lors du passage à "Ultra Bas" pas de changement.





frontière

Qualité d'éclairage globale. Nous avons un ensemble standard de paramètres. Pour une meilleure comparaison, les captures d'écran ont été prises à différents endroits. La différence s'est vue entreUltra Bas" et "Ultra Haut.


frontière

fidélitéFX Ambiant occlusion. Cette technologie d'AMD nous promet une géométrie réaliste des ombres, on verra bien. Possède 5 paramètres : "Ultra Bas", "Bas", "Moyen", "Elevé", "Ultra Haut. La différence entre "Élevé" et "Ultra High" est à peine perceptible. Lors du passage à "Moyen", la profondeur des ombres change. Aucune différence n'a été trouvée entre "faible" et "moyen". Lors du passage à "Ultra Faible" Vous pouvez voir à quel point c'était bon "Ultra Haut.





frontière

DiRT 5 utilise la technologie de traçage de rayons Ray Accelerator d'AMD, construit sur l'API Microsoft DXR. Pour une meilleure comparaison, les captures d'écran ont été prises à différents endroits. Nous vous invitons à évaluer par vous-même le ray tracing d'AMD.


 

frontière

Alors, résumons. Saleté 5 est une nouvelle version de la légendaire franchise de course. Le jeu a de bons graphismes, des effets de temps frais, des détails de haute qualité sur la voiture, mais de petits bancs suppriment tout cela en arrière-plan. C'est un excellent jeu pour conduire sur de très belles pistes avec de la musique cool. Et rien d'autre ne devrait lui être demandé.

Personnes dans cette conversation

Commentaires (15)

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

faire des rayons ou l'éclairage. libsur la réflexion. ou encore plus là. ou tout est entier, mais c'est gourmand en ressources (comme si le développeur me poursuivait dans les oreilles qu'il est engagé dans ces rayons)
par conséquent, dans un jeu rayonnant, il peut ne pas y avoir de réflexions faites à l'aide de rayons. et les rayons le feront seulement l'éclairage.
et vice versa. les réflexions peuvent être faites à l'aide de rayons. et l'éclairage avec des rayons ne se fait pas.
ou lorsque ceci et cela est fait à l'aide de rayons, obtenez des FPS 2 fois plus bas à peu près au même niveau d'image que sans rayons, mais avec une lumière correctement placée.
donc il n'y a pas besoin de chercher quelque chose qui n'est pas dans le jeu radiant) hehe
dans le jeu radiant, il n'y aura pas d'éclairage réalisé à l'aide de rayons. ou il n'y aura pas de réflexions faites à l'aide de rayons)
mais tu as un oeil de diamant. vous voyez les rayons là où ils n'existent tout simplement pas

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

DXR n'est qu'une API, tout est possible sans elle.
Est-ce possible sans traçage au sens classique ? Je pense que oui.

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

bien sûr que c'est possible, Kingdom Come Deliverance ne vous laissera pas mentir. C'est juste un battage médiatique radieux en ce moment. Je ne serai pas surpris si cette affaire est tordue, comme un physicien du matériel et d'autres gayworks

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

et vous comparez l'éclairage de Metro: Exodus avec l'éclairage de Metro: Last Light et vous vous répondez honnêtement où est le mieux) heh
ce sera la réponse si les jeux ont besoin de DXR ou non
dans Metro: Exodus, vous pouvez voir la différence avec et sans traçage simplement parce qu'il a été développé à l'origine imposé spécifiquement avec l'éclairage sans traçage dans le jeu pour que les rayons aient l'air plus rentables et plus riches.
l'éclairage dans Metro : Exodus sans traçage ressemble à une sorte d'artisanat par rapport à l'éclairage dans le jeu Metro : Last Light
et vous devez comparer l'éclairage pas dans le même jeu éteindre et rallumer le traçage, notamment avec les jeux où l'éclairage a été fait à l'origine pas bâclé . cela doit être bien compris
pour un excellent éclairage, le traçage nafik n'est pas nécessaire. l'éclairage sans traçage revient simplement à consacrer plus de temps et d'argent aux développeurs. et la différence dans l'image est obtenue au niveau de l'erreur si on parle de bien fait l'éclairage.
les réflexions sur la brouette peuvent être faites comme dans grid2 (si vous n'avez pas vu ou oublié, assurez-vous de vous rafraîchir la mémoire. et haletez juste au détail de ces réflexions sur les voitures dans la grille de jeu2) tous ces champs de bataille radieux avec des reflets sur les voitures fument nerveusement sur la touche en regardant les voitures de grid2 qui reflète toute la ville .
vous ne verrez même pas des reflets aussi détaillés (comme un miroir propre) avec des rayons pendant encore 5 ans

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

Duc dans Grid 2 polygones, puis deux fois ... puis ils ont collé des réflexions)). Dans Last Light, à cause des mêmes polygones, maintenant tout ressemble à du carton. Je parle d'Illumination Globale et non de simples rayons. Entre des mains habiles, GI transforme simplement l'image !

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

ça transforme quoi ? il h. des nuances plus douces qui seront visibles dans l'image au niveau de l'erreur ?
les jeux n'ont pas besoin d'éclairage et de graphismes réalistes . dans les jeux, les gens frappent oublier sur la réalité)
dans une image qui ne diffère pas de la vraie, je ne jouerais pas. peut-être que c'est terne et banal en raison du fait que l'œil rien à quoi s'accrocher.
c'est la nouveauté dans l'image qui est importante (c'est-à-dire sa différence avec la vraie)
Et plus l'image dans le jeu diffère de l'image dans la vraie vie, mieux c'est.

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

DXR est de premier ordre ici.

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

En voiture et dans une flaque d'eau, on dirait que les nuages ​​se reflètent. Je n'ai plus remarqué de différence. Généralement amusant avec ces DXR et surtout DLSS. Apparemment, le réseau neuronal essaie parfois trop fort lors de la suppression de l'hébergement)) Dans Control, les réflexions des pièces mobiles disparaissent, par exemple des grandes portes en acier. Les particules disparaissent à Kolda. De 0 à 42, il est clairement visible.
https://www.youtube.com/watch?v=E53uBaT1_6M

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

heh) lancez l'ancien jeu GRID2 et voyez à quel point c'est cool et reflets minutieusement détaillés sur une brouette.
non seulement les nuages ​​sont réfléchis. les bâtiments se reflètent. personnes. clôtures. en général, tout ce qui se ressemble dans un miroir sous tous les angles.
profiter des rayons

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

Découvrez les réflexions dans FlatOut : Head On sur PSP. Il reflète aussi tout.
Mais si vous prenez l'angle, vous pouvez voir que les réflexions ne sont pas réelles, que c'est SSR. Eh bien, cela se reflète (encore une fois, avec des angles rares, mais existants) pas du tout ce qu'il devrait être.

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

Oui, c'est un cirque.

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

..la différence est visible, seulement maintenant c'est devenu meilleur, ou pire, ce n'est pas clair.
Voici les mêmes pensées que lors de la comparaison