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World of Tanks 1.0 - aperçu et comparaison des paramètres graphiques

Comme vous le savez, et si vous ne le saviez pas, vous le saurez maintenant avec certitude, ce printemps a eu lieu la sortie tant attendue de World of Tanks 1.0, dans le cadre de laquelle le jeu a été transféré vers un moteur enCore plus moderne et qui a amené les graphismes du jeu à un nouveau niveau. Dans cette revue, nous examinerons et comparerons l'effet de divers paramètres graphiques sur la qualité de l'image dans le jeu populaire World of Tanks du studio biélorusse Wargaming.net. Il existe une quantité assez décente de paramètres graphiques dans le jeu, ce qui vous permet de l'ajuster à presque toutes les configurations matérielles, à l'exception peut-être des dinosaures très anciens. Alors, au combat !

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Commençons par le Smoothing, qui dispose de 4 modes : Ultra, Maximum, High et Off. Comme vous pouvez le voir sur les captures d'écran, l'anticrénelage dans le jeu supprime presque complètement la rugosité. La différence est notable entre tous les modes : lors du passage d'Ultra à Maximum, d'une part, l'image devient plus "lissée", mais d'autre part, un "savon" désagréable apparaît. La transition de Maximum à High supprime le flou, mais les bords des objets deviennent plus nets et inégaux, et la désactivation de l'anticrénelage est frappante sans commentaires supplémentaires.

 

 

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Passons à la qualité de la texture, 5 modes : maximum, haut, moyen, bas et minimum. La différence est visible entre tous les modes et elle se manifeste dans le fait qu'à mesure que la qualité diminue, d'abord des détails mineurs disparaissent de l'écran, puis les textures deviennent de plus en plus floues et floues.

 

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Ensuite, nous avons Object Quality, 5 modes : Ultra, Maximum, High, Medium et Low. Lors du passage d'Ultra à Maximum, la différence est immédiatement visible - les traces sur les chars un peu plus éloignés deviennent moins détaillées, certaines textures disparaissent des bâtiments et des objets du paysage. De Maximum à High, la transition, curieusement, n'est pas du tout perceptible. Bien que la transition de High à Medium soit perceptible, elle est très insignifiante, mais de Medium à Low, elle est très clairement visible, car les traces sur certains chars et bâtiments au loin perdent complètement les détails.

 

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Vient ensuite Draw Distance, 4 modes : Ultra, Maximum, High et Low. La transition d'Ultra à Maximum n'est pas du tout perceptible. Lors du passage de Maximum à High, la différence n'est pratiquement pas perceptible, et uniquement lors du passage de High à Low, certains des objets à distance disparaissent complètement de l'écran.

 

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Qualité de lumière - 5 modes : Ultra, Maximum, Haut, Moyen et Bas. La différence se voit très clairement dans tous les modes. Passer d'Ultra à Max réduit légèrement la qualité de l'ombrage volumétrique et supprime certaines des ombres projetées par les objets sur eux-mêmes. Entre Maximum et High, la différence est déjà beaucoup plus perceptible, puisque la "brume solaire" disparaît presque complètement et, en général, l'image perd sa luminosité et sa qualité d'éclairage global. Passer de High à Medium réduit davantage la qualité de l'ombrage volumétrique et supprime la plupart des ombres douces, et passer à Low désactive complètement l'auto-ombrage sur presque tous les objets.

 

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Qualité des ombres - 3 modes : Ultra, Maximum, Élevé. Bien que la différence soit visible entre tous les modes, elle n'est pas très frappante - la transition d'Ultra à Maximum supprime les ombres dans le feuillage des arbres et certaines ombres en général, et la transition de Maximum à Élevé supprime encore plus d'ombres dans le feuillage et rend les ombres en général un peu plus floues.

 

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Qualité post-traitement - 5 modes : Ultra, Maximum, Haut, Moyen et Bas. Dans ce cas, la différence n'est pratiquement pas perceptible entre tous les modes, et ce n'est que lors du passage de High à Medium que l'image perd un peu de "profondeur" en désactivant le vignettage.

 

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Qualité de l'eau - 4 modes : Ultra, Maximum, Moyen et Bas. Ici, la différence n'a pas pu être remarquée entre tous les modes.

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Qualité paysage - 6 modes : Ultra, Maximum, Haut, Moyen, Bas et Minimum. La différence se voit très nettement entre tous les modes et se voit dans la diminution de la qualité et du relief du paysage à mesure que les paramètres se réduisent. Entre Ultra et Maximum, la différence est très nette - le paysage perd immédiatement son "volume" et son relief. Entre Max et High, au contraire, il n'y a pratiquement pas de différence, mais le passage à Medium est déjà visible beaucoup plus clairement, car le paysage devient encore plus plat et les textures sont plus floues. La transition vers Low brouille encore plus les textures, et entre Low et Minimal la différence n'est plus aussi clairement visible et klbim se manifeste par le fait que le paysage devient encore plus plat et que certains petits objets disparaissent complètement.

 

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Tessellation du terrain - seulement 2 options : Activé et Désactivé. La différence se manifeste dans le fait que lorsqu'il est éteint, de nombreux petits détails disparaissent de la surface du paysage, c'est pourquoi le paysage semble moins en relief.

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Détail de la végétation - 4 modes : Ultra, Maximum, Haut et Bas. Curieusement, bien qu'il y ait une différence entre tous les modes, il est assez difficile de la discerner et seulement après un examen attentif.

 

 

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Quantité d'herbe - 5 modes : Ultra, Maximum, Haut, Moyen et Désactivé. La différence est perceptible entre tous les modes très clairement et se manifeste par une diminution du nombre de zones d'herbe à la surface de la terre, jusqu'à son arrêt complet.

 

 

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La qualité des effets supplémentaires - 5 modes : Maximum, High, Medium, Low et Off. Vous pouvez voir la différence entre tous les modes, mais plus clairement lorsque vous passez des réglages High à High (la fumée devient beaucoup moins transparente), entre High et Medium la différence est assez faible, passer de Medium à Low rend la fumée moins volumineuse, et le désactiver complètement supprime tous les effets supplémentaires tels que la fumée, le feu, etc. de l'écran.

 

 

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Physique de destruction améliorée - vous ne pouvez vérifier la différence entre les paramètres activés et désactivés dans la dynamique, nous allons donc l'ignorer. La même chose s'applique aux effets sous les pistes, nous allons donc l'ignorer également.

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Et le dernier que nous avons est le paramètre Track Tracks - On et Off. Il est responsable, respectivement, de savoir si les traces de chenilles seront affichées au sol ou non (comme toujours, votre capitaine évident !).

 

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Résumons. Les graphismes du jeu avec la transition vers le nouveau moteur ont vraiment atteint un nouveau niveau et le jeu a l'air vraiment nouveau. Presque tous les paramètres du jeu, à l'exception de quelques-uns, ont un impact significatif sur la qualité de l'image à l'écran et les performances, et dans la version 1.0, il a été très bien mis en place. Et si avant la transition vers le nouveau moteur, les graphismes du jeu semblaient un peu dépassés en raison de l'ancienneté de l'ancien, ils sont maintenant à un niveau assez moderne et agréables à regarder. Bien que, pour autant que je sache, de nombreux joueurs essaient de baisser les paramètres graphiques du jeu pour que rien ne les empêche de se pencher et pour que les performances ne diminuent pas, mais il y a aussi ceux qui préfèrent jouer avec tout le confort et tout les cloches et les sifflets graphiques se sont allumés.

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Commentaires (1)

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

Vous avez encore mélangé les écrans - dans l'élément "Détail de la végétation". (grabli) Soit dit en passant, ce réglage affecte également le mouvement de la végétation. En mode Low, le mouvement du vent est complètement désactivé.