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APU de test bêta de Doom

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DOOMx64 2016 04 18 11 14 29 194

Год выпуска: 13 mai 2016
Genre: Action
Promoteur:id Logiciel
Maison d'édition: Bethesda Softworks 

Le développeur du jeu est id Software, qui a jeté les bases du genre de jeu de tir à la première personne et a créé le mode multijoueur Deathmatch. L'emblématique DOOM revient en tant que jeu de tir moderne implacable, stimulant et addictif. Des démons implacablement brutaux, des armes incroyables et des mouvements rapides rendent le combat intense et mémorable, à la fois dans la campagne solo, où vous devez plonger dans les profondeurs du monde souterrain, et dans de nombreux modes multijoueurs. L'éditeur DOOM SnapMap inclus facilite la création de vos propres niveaux, les expérimente et les partage avec d'autres fans de DOOM à travers le monde.

Cet article présente les tests d'APU dans un jeu vidéo Doom Beta, utilisant les derniers systèmes les plus récents basés sur la logique des processeurs AMD et Intel, à une résolution de 720P et avec des paramètres de faible qualité.

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Dans cette sous-section de notre revue, les principaux aspects graphiques de ce jeu sont révélés. Une attention particulière est portée à la version du moteur graphique utilisé, à la version de l'API utilisée, aux paramètres graphiques et à la qualité du développement des principaux aspects visuels.

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Doom Beta est pris en charge par les principaux systèmes d'exploitation Windows, notamment Windows 7 et Windows 8/10. La sortie du jeu sur Linux et SteamOS est tout à fait envisageable.

Vapeur DOOM 

L'API graphique prioritaire et principale de Doom Beta est OpenGL

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Le cœur de Doom Beta est id Tech 6. id Tech 6 est le moteur de la série id Tech, qui est actuellement développée par la société américaine id Software et qui devrait succéder à id Tech 5. id Tech 6 se positionne comme un moteur pour le PC et, éventuellement, pour les consoles de jeu de la huitième génération, c'est-à-dire pour la PlayStation 4, Xbox One. Pour le moment, le jeu Doom 4 sur id Tech 6 a été annoncé, le moteur lui-même est au stade initial de développement. Cependant, certaines caractéristiques et fonctionnalités innovantes du moteur sont déjà connues. Les principaux développeurs du moteur sont John Carmack et John Olick.

idSoftware

Le moteur utilisera la technologie innovante "Sparse Voxel Octree" (SVO, Rus. Sparse Voxel Octree). La géométrie du niveau de jeu, soutenue par cette technologie, aura un voxel plutôt qu'une structure polygonale, c'est-à-dire que les objets géométriques seront constitués de voxels. Les voxels seront stockés dans un octree. La technologie Ray casting sera utilisée pour l'éclairage. Un des buts de la technologie "SVO" est de pouvoir "charger" des parties de l'octree en mémoire graphique (mémoire vidéo, mémoire sur la carte vidéo), en descendant le long des branches de l'arbre. Cela signifie que les objets situés sur les branches inférieures de l'octree, c'est-à-dire les objets les plus proches de l'observateur, seront rendus avec une qualité maximale, avec un maximum de détails et une résolution maximale des textures. En conséquence, pour les objets distants situés sur les branches supérieures de l'octree, une qualité inférieure sera utilisée, ils seront construits sur des voxels plus grands. Ainsi, cette technologie est un moyen de contrôler le niveau de détail.

Les objets géométriques obtenus grâce à SVO peuvent théoriquement avoir un nombre illimité de niveaux de détail, de plus, ces niveaux de détail sont générés automatiquement. Cela élimine le besoin d'utiliser différentes techniques pseudo-1,15D telles que la cartographie de parallaxe. Cependant, tous les tests utilisant SVO nécessitent une grande quantité de mémoire (jusqu'à plusieurs gigaoctets), et John Olick a déclaré qu'il est possible de compresser un tel SVO à XNUMX bits par voxel.

DOOMx64 2016 04 01 18 57 46 274

Dans id Tech 6, seule la géométrie statique sera rendue à l'aide de SVO, comme le terrain, les bâtiments, etc. Pour cette raison, l'éclairage raycast sera également statique. Tous les objets dynamiques tels que les personnages, les véhicules, etc. seront "construits" sur des polygones classiques et illuminés dynamiquement à l'aide de techniques de rastérisation standard. Olik a déclaré que la création d'objets dynamiques et d'éclairage dynamique avec SVO est possible, mais cela nécessiterait un rafraîchissement rapide de l'octree de rendu. Selon Olik, l'éclairage et la géométrie dynamiques introduits par SVO, qui permettront la création de géométrie variable, seront présents dans id Tech 7.

En plus de SVO, id Tech 6 utilisera une technologie de mégatexture plus avancée, qui a été utilisée pour la première fois dans les dernières versions d'id Tech 4. Avec cette technologie, toute la surface du niveau est recouverte d'une seule texture. Les développeurs d'id Tech 6 et SVO ne ciblent pas le matériel actuel, mais le matériel qui n'est pas encore disponible au début du développement. En particulier, id Tech 6 cible CUDA, Intel Larrabee et AMD Fusion. Carmack a déclaré que si la prochaine génération de consoles de jeux (successeurs de la Xbox 360 et de la PlayStation 3) a des spécifications matérielles qui conviendront à l'architecture du moteur, alors peut-être que id Tech 6 fonctionnera dessus.

Selon Olik, sur une GeForce GTX 280 à 720p (1280 × 720 pixels progressifs) id Tech 6 pourrait être capable de restituer 60 fps. Dans ce cas, le moteur rendra systématiquement au moins 30 images/sec. Dans une interview avec PC Perspective, lorsqu'on lui a demandé quel matériel et quelle quantité il faudrait changer pour être adapté au SVO, Carmack a répondu : « Le matériel conçu spécifiquement pour le SVO peut être beaucoup plus petit, plus simple et plus efficace que les outils à usage général, mais personne de sensé ne veut parier sur notre technologie et souhaite créer une solution matérielle spécifique pour une technologie qu'aucun autre développeur n'a encore utilisée.

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En fait, il n'y a aucune différence entre les solutions intégrées d'Intel et d'AMD au niveau des paramètres de qualité minimum dans le jeu.

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Configurer les tests
bancs d'essai

Intel Core i7-4770K

Intel Core i7-5775C

Intel Core i7-6700K

AMD série A10 A10-7850K

AMD série A10 A10-7870K

8 Go DDR3-2666 Kingston HyperX Predator

ASUS A88X-PRO

Asus Z87-A

Asus H97-PLUS

Asus H110M-C

équipement multimédia Samsung 2333T LS23CMZKFZ
Paramétrage logiciel
Système d'exploitation Windows 10 Professionnel
Pilote graphique

Pilote Intel Iris et HD Graphics pour Windows 15.36.14.64.4080

Pilote d'affichage AMD Radeon Software Crimson Edition 16.4.1

Programme de surveillance

MSI Afterburner 4.2

FRAPS 

 
Les configurations ont été testées avec MSI Afterburner. Le but du test est de déterminer comment les plates-formes de différents fabricants se comportent dans les mêmes conditions. Les FPS moyen et minimum ont été pris comme indicateur de performance. Ci-dessous, une vidéo du segment de test :
 
 

Nos APU ont été testés dans différentes conditions d'écran 1280x720 avec les paramètres de qualité les plus bas graphiques autorisés par Doom Beta.

+3 (4)XNUMX XNUMX

 Paramètres DOOM

Test à faible paramètres de qualité 1280x720 

gpu 

Avec ces paramètres, toutes les solutions intégrées sont pratiquement injouables.

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msi

Le test de la mémoire vidéo consommée par le jeu a été effectué par le programme Post-combustion MSI. Les résultats sur les systèmes ont été pris comme indicateur  Core i 7 5775С et AMD A10-7870K à différentes tailles d'écran 1280x720 et 1920 × 1080 avec des paramètres de faible qualité.

Test à faible paramètres de qualité de la mémoire GPU

vram1 

À une résolution de 1280x720, la consommation de mémoire vidéo de l'APU est 1700 Mo de mémoire vidéo. 

+3 (5)XNUMX XNUMX

Chargement des cœurs de processeur à des paramètres de faible qualité 1280x720  

cpu 

Lors de l'utilisation de solutions graphiques intégrées, le jeu est capable de prendre en charge jusqu'à 8 threads de calcul. 

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 DS 1

Le test a été effectué sur les configurations de base Core i 7 5775C et AMD A10-7870K avec 8 Go de mémoire préinstallée DDR3/4 2666 MHz. Le test de RAM sur l'ensemble du système a été effectué sans exécuter d'applications étrangères (navigateurs, etc.).

Test de la consommation de RAM du système  

Mémoire 

S'il existe un système avec Core i7 5775С Doom Beta consomme les 4.4 gigaoctets de RAM. Avec un système basé AMD A10-7870K La consommation de RAM de toute la RAM était de 4.4 gigaoctets. 

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AMD_Radeon_Graphics_Logo Logo saisonnier des 40 ans nvidia
 

 

GBT02 

 

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 Évaluation test 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 74% [25 Votes]



Classement Intel  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 25% [19 Votes]



Score DMLA 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 69% [21 Votes]

 

 

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Commentaires (4)

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Les tests APU s'améliorent à chaque fois. Merci d'avoir ajouté la comparaison graphique. ;-)

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St31N et moi soutenons jt38. Pourquoi devrait-il (moi, chaque lecteur) manger ça ? De plus, l'auteur fait constamment n'importe quoi, c'est-à-dire ne veut pas faire mieux. Et ne l'a toujours pas réparé, et ne le fera évidemment pas. Une sorte de mépris pour le public, n'est-ce pas ?

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jt38 juste des échecs fatals Ce ne sont pas des tests de carte vidéo dans une cinématique, comme un fan d'Excel a réussi à le faire aujourd'hui

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auteur, vous corrigez au moins occasionnellement des jambages c'est clair que c'est dur à chaque fois, enfin au moins de temps en temps

MGz
6770k + carte graphique hd 4600
8 Go DDR3/4 2666 MHz
N'est-ce pas stupide de les tester à la même fréquence ? quelle attitude au travail, un tel résultat - de toute façon, faute de frappe