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ELEX - vue d'ensemble et comparaison des paramètres graphiques

INFORMATIONS DE BASE SUR LE JEU

ELEX 2017 10 16 15 08 01 090 

Dans cette revue, nous nous familiariserons avec les paramètres graphiques et leur influence sur la qualité de l'image dans le nouveau jeu de rôle ELEX des créateurs du légendaire studio gothique Piranha Bytes. Il n'y a pas beaucoup de paramètres dans le jeu, mais ils sont néanmoins présentés en quantité suffisante pour peaufiner les graphismes. Une revue de test est disponible sur le lien suivant.

Passons directement à la critique.

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Le premier paramètre est Profondeur de champ et est représenté par les modes Marche et Arrêt. Comme vous pouvez le voir sur la capture d'écran, la différence, pardonnez le jeu de mots, n'est pas visible.

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Passons à autre chose et le prochain est le lissage. Ce réglage a 3 modes - SMAA, FXAA et Off. Il n'y a presque aucune différence entre SMAA et FXAA, et la seule différence est que le passage à FXAA brouille un peu l'image. Désactiver l'anticrénelage, bien qu'il supprime le "savon" de l'image, mais ajoute des "échelles" sur les bords des objets.

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La prochaine option graphique est le filtrage anisotrope et il existe 5 modes - 16, 8, 4, 2 et Off. Entre 16x, 8x et 4x il n'y a pas de différence notable. Lors du passage à 2x, les textures de la surface du sol ne deviennent que légèrement floues. Lorsque le filtrage anisotrope est désactivé, les textures de terrain deviennent moins détaillées.

 

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Passons à l'ombrage volumétrique, qui a 3 modes - Haut, Bas et Arrêt. La transition de High à Low est immédiatement visible - de nombreuses ombres douces disparaissent, les ombres disparaissent dans l'herbe. La désactivation de l'ombrage volumétrique supprime complètement les ombres douces, ce qui rend l'image à l'écran moins profonde et l'herbe devient généralement comme du plastique.

 

 

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Viennent ensuite les paramètres de qualité du brouillard - 4 modes : Ultra, Haut, Moyen et Bas. La différence n'est visible que lors du passage de High à Medium - le brouillard devient moins transparent, mais sinon il n'y a pas de différence entre les modes.

 

 

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Passons aux Ombres - 4 modes : Ultra, Haut, Moyen et Bas. Le passage d'Ultra à Élevé n'est perceptible qu'en y regardant de plus près et se manifeste par le fait que les ombres deviennent un peu moins claires. Au fur et à mesure que vous passez de High à Medium, les ombres deviennent encore plus floues et certaines ombres disparaissent en arrière-plan. La transition de Moyen à Bas est la plus perceptible - les contours des ombres deviennent comme irréguliers, et encore plus d'ombres disparaissent en arrière-plan.

 

 

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Maintenant Textures - il y a 3 modes : Haut, Moyen et Bas. La différence entre High et Medium est assez faible, les textures deviennent un peu floues, mais de Medium à Low c'est déjà visible plus clairement et le flou des textures est visible très nettement.

 

 

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Qualité de la végétation - 4 réglages : Haut, Moyen, Bas et Désactivé. La transition de Haut à Moyen est plutôt faible et se manifeste par le fait que la végétation devient de moins en moins diversifiée. Entre Medium et Low, la différence est déjà beaucoup plus forte, car la végétation devient beaucoup moins diversifiée et de nombreuses zones d'herbe disparaissent. Mais éteindre la végétation, curieusement, a remis toute la végétation à sa place par rapport aux basses et ne diffère pratiquement pas des hautes.

 

 

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Qualité du shader - 3 modes : haut, moyen et bas. La différence entre tous les modes ne pouvait pas être vue même avec l'examen le plus proche.

 

 

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Distance de rendu - 4 modes : Ultra, Haut, Moyen et Bas. La différence entre tous les modes est très nette et se manifeste par le fait qu'à mesure que l'on diminue la distance, divers éléments du paysage et de la végétation disparaissent.

 

 

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Gamme de rendu d'environnement - 3 modes : Élevé, Moyen et Faible. Entre tous les modes, la différence n'est pratiquement pas perceptible.

  

 

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Résumer. Malgré le fait que les graphismes du jeu soient plutôt agréables, ils sont loin d'être modernes. Cela est dû au fait que le moteur du jeu est assez ancien et, quoi qu'on en dise, son kit carrosserie aux technologies graphiques modernes ne change pas grand-chose, mais l'optimisation est un peu boiteuse.

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