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Mass Effect: Andromeda - comparaison des paramètres graphiques

MassEffectAndromedaProcès 2017 03 16 17 27 56 753 

Год выпуска: 23 mars 2017
Genre: Action (Tir) / RPG (Rogue/Action) / 3D 
Promoteur: Bioware
éditeur: Arts électroniques

Mass Effect: Andromeda emmènera les joueurs dans la galaxie d'Andromède, bien au-delà de la Voie Lactée. Là, les joueurs se battront pour une nouvelle maison pour l'humanité en tant que Pathfinder, chef des explorateurs prêts pour la bataille. C'est l'histoire du prochain chapitre de l'histoire humaine, et les décisions du joueur détermineront si nous survivrons.

Nous continuons à développer divers domaines d'examens sur notre site Web. Dans ce document, nous avons comparé les paramètres de qualité graphique d'un jeu de rôle Mass Effect: Andromeda aussi sensationnel récemment sorti avec différents paramètres de qualité visuelle. Eh bien, le test de performance peut être trouvé sur le lien suivant.

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Commençons par le premier paramètre qui attire notre attention. ce Grain - un effet de traitement qui imite une photographie imprimée. En général, l'impression de ce paramètre est double - son inclusion crée l'effet susmentionné, qui masque subjectivement certaines lacunes dans les graphiques, mais crée le sentiment que la résolution de l'écran est inférieure à la normale. Le désactiver supprime ce sentiment, mais les défauts visuels deviennent visibles, en particulier, les bords dentelés des surfaces sont frappants même avec l'anticrénelage temporel activé.

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Le prochain sur la liste est le réglage. Aberration chromatique, qui offre une dispersion plus naturelle des couleurs. Visuellement, l'allumer et l'éteindre sur la qualité de l'image ne s'affiche en aucune façon. Bien qu'il y ait eu le sentiment que lorsque ce paramètre est activé, l'image est "floue".

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Ensuite, nous passons à La qualité de texture. Bien sûr, le jeu semble plus attrayant sur les paramètres Ultra ! Réduire la qualité des textures à Élevée ne modifie pas visuellement l'image. La transition de High à Medium brouille déjà sensiblement l'image et les détails fins sont perdus. Eh bien, réduire ce paramètre au niveau Minimum aggrave l'image même sans examen détaillé - l'image devient complètement floue et les petits détails deviennent pratiquement invisibles.

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Modes Lissage il n'y en a que 3 dans le jeu - Temporaire, FXAA et complètement désactivé. Comme vous pouvez le voir sur les captures d'écran, le plus attrayant a l'air Temporaire, qui, bien qu'il élimine la plupart des bosses, rend l'image un peu "floue". Le mode FXAA a laissé une impression incompréhensible - en regardant l'écran avec l'anti-aliasing désactivé et activé en mode FXAA à première vue, franchement, il est assez difficile de faire la différence, car il faut regarder de très près pour comprendre si l'anti- le crénelage est activé ou non.

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ombrage diffus représenté par 4 modes Full HBAO, HBAO, SSAO. Ici, la différence entre ces réglages est visible, comme on dit, à l'œil nu ! Chaque fois que vous passez d'un mode à l'autre dans l'ordre décroissant, l'image perd de la profondeur - les ombres douces disparaissent, les ombres projetées les unes sur les autres disparaissent - cela se remarque particulièrement dans l'herbe et dans le paysage. La différence est la plus notable lors du passage de Full HBAO à HBAO, car c'est dans le premier mode que l'ombrage diffus est présenté en spectre complet. La transition de HBAO à SSAO, bien que perceptible, n'est pas si forte. Eh bien, si vous désactivez complètement ce paramètre, l'image, comme mentionné précédemment, perd considérablement sa profondeur et son réalisme, et certaines zones deviennent assez "plates".

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Qualité post-traitement - ici, il s'est avéré assez difficile de dire à l'œil nu la différence entre les différents modes, allant d'Ultra à Low. Peu importe comment vous regardez, vous ne pouvez pas le voir.

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Comme pour la qualité du post-traitement, la différence entre les paramètres dans Filtrage de texture d'Ultra à Faible, il s'est avéré assez difficile à déterminer. En théorie, ce paramètre devrait améliorer la qualité d'image des textures sur des surfaces très inclinées par rapport à la caméra, mais si vous en croyez les captures d'écran et vos propres yeux, les différences entre les modes sont si minimes qu'elles ne sont tout simplement pas visibles.

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Ensuite, passons à Qualité d'éclairage. La différence dans la plage d'Ultra à Faible, si la différence est perceptible, vous devez alors regarder de très près. Avec une baisse de qualité, le réalisme de l'éclairage est légèrement perdu et les rayons du soleil traversant les nuages ​​deviennent moins perceptibles.

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Après la dernière mise à jour, une nouvelle est apparue dans les paramètres graphiques - Profondeur de champ. La profondeur de champ est la distance entre les bords proches et éloignés de l'espace, à l'intérieur de laquelle tous les objets seront mis au point, tandis que le reste de la scène sera flou. Dans les jeux, il est utilisé pour créer l'effet de présence. Et nous avons à nouveau une situation similaire - la différence n'est visible qu'après un examen très attentif. Les objets éloignés apparaissent plus flous et lors du changement de mode, cet effet devient moins perceptible.

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Allez à La qualité de l'ombre. Une nette différence n'est perceptible qu'entre les niveaux Moyen et Bas - à un niveau bas, l'ombre du personnage et des objets à côté de lui disparaît complètement. Dans les autres modes, la seule différence est que les ombres deviennent plus floues, sinon la différence est presque invisible.

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Lors de l'apprentissage du réglage Qualité de l'effet la différence entre les réglages Ultra et Low à l'œil nu n'a pas pu être déterminée. L'influence des paramètres sur la qualité des graphismes a été étudiée sur l'exemple du feu et, comme vous pouvez le voir, elle n'est pas perceptible.

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Qualité du modèle Le jeu propose également 4 modes. Encore une fois, la différence ne peut être vue que si vous regardez de très près - lorsque vous baissez la qualité - les bords du modèle de héros deviennent plus irréguliers, comme si vous réduisiez la qualité, et les détails fins sur le personnage deviennent un peu moins clairs.

 

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réglage Qualité du shader Il n'y a que deux modes - haut et bas. Il est très difficile de déterminer la différence entre eux à l'œil nu, s'il y en a un.

 

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Différence entre les modes de réglage qualité du paysage clairement perceptible lors du passage d'Ultra à Haut et de Haut à Moyen - la qualité de la tessellation diminue et le paysage devient plus plat, mais lors du passage de Moyen à Bas, la différence est presque imperceptible.

 

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Le réglage le plus récent est responsable de Qualité de la végétation. Et encore une fois, la différence entre les réglages Ultra et Low est presque invisible à l'œil.

 

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Donc, comme vous pouvez le voir, une différence vraiment notable dans les paramètres ne peut être vue que dans la qualité de texture, в Anti crénelagedans ombrage diffusdans comme ombresdans comme modèles et comme paysage. Dans les paramètres restants, la différence entre les différents modes n'est pas visible du tout, ou si elle est visible, vous devez l'examiner attentivement et n'y prêtez simplement pas attention.

Évaluation de l'article  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 88% [93 Votes]

Personnes dans cette conversation

Commentaires (11)

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

[quote name="PiggyDETECTED"]ABRAM-FROCKNEST-GOOGLE

Personne ne le fera parce que car il existe déjà
Ne pensez-vous pas que cela ressemble à une sorte de mantra de perdant ? Vous savez qui n'accomplit rien dans la vie ? Seul celui qui ne fait rien, espérant que tout tombera entre ses mains du ciel.
Vous faites partie de ceux qui parlent et parlent, mais personne ne les écoute.
C'est drôle comme un perdant comment tu te justifies pitoyablement envers moi. Le mantra des mots est un nerd adulte qui essaie d'être à la mode. Un perdant peu sûr comme toi répète toujours à mon humble avis, c'est mon opinion. Eh bien, plusieurs personnes ont apprécié votre commentaire et comment va-t-il augmenter personne n'a besoin de ces analyses, vous avez économisé et à la fin vous avez une ancienne 980 ti

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ABRAM-FROCKNEST-GOOGLE

Personne ne le fera parce que car il existe déjà
Ne pensez-vous pas que cela ressemble à une sorte de mantra de perdant ? Vous savez qui n'accomplit rien dans la vie ? Seul celui qui ne fait rien, espérant que tout tombera entre ses mains du ciel.
Vous faites partie de ceux qui parlent et parlent, mais personne ne les écoute.
Bon, qu'il en soit ainsi. Mais dans ce cas précis, ignorer mon commentaire est un signe de mauvais goût de la part du GameGPU, quant à moi, car il reflète l'avis de la majorité des membres de l'audience habituelle du site. Regardez simplement les chiffres : 65 personnes ont évalué l'article (appelons-le l'audience régulière du site), 37 personnes ont évalué positivement mon commentaire - cela représente 57 % du nombre total de membres de l'audience régulière du site. Du fait que l'objectif principal de la gestion du site est de gagner de l'argent, dont le montant dépend entièrement du nombre de personnes visitant le site, il serait extrêmement imprudent d'ignorer les souhaits du public permanent, qui assume la fonction de PR (à en juger par moi-même, car moi, en tant que représentant de l'audience permanente du site, sur de nombreuses ressources Internet (et au-delà d'Internet) j'ai promu GameGPU sans aucun bénéfice commercial pour lui-même, simplement parce que GameGPU est mon site préféré). Supposons que le GameGPU ait mis en œuvre le désir du public permanent exprimé au moyen de mon commentaire, que se passera-t-il ? Nous (le public régulier) serons très heureux que notre opinion soit écoutée et cela ne fera qu'augmenter notre bonne attitude envers le site, et grâce à cela nous mentionnerons plus souvent le GameGPU sur d'autres ressources Internet et au-delà, et de nouveaux visages attirés par nous, voyant un excellent matériel, imprégné de respect pour le travail du site et devenir plus tard de nouveaux membres de l'audience permanente du site. En général, cela augmentera l'audience du site.PS. L'audience ne grandira que si le site grandit (progrès). Mais si les dirigeants/employés du site sont guidés par les mantras du perdant, alors ils finiront par sombrer dans l'oubli.PS2. Bien sûr, ceci est mon opinion purement personnelle, qui n'est pas la vérité ultime, et par conséquent, j'écouterai attentivement votre opinion sur cette question, et peut-être que je serai d'accord avec elle. Mais si tu veux juste te saouler dans ma direction, alors écris dans ce fil : [url]http://gamegpu.com/%D1%84%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%BC/voprosy-problemy/4496-chto-etot-nigger-sebe-pozvolyaet?start=60#5104[/url] car je ne vais certainement pas me lancer dans une escarmouche avec vous sur la branche thématique du site.

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Posté par Zmey :

ABRAM-FROCKNEST-GOOGLE
J'ai remarqué que tu aimes faire tegamotina. Tu fais partie de ceux qui parlent, parlent, mais personne ne les écoute
Pour commencer - tyagomotina (correctement). Piggy, a tout écrit correctement. Je pense que la plupart sont d'accord avec lui. Qu'est-ce que tu fais, si constamment chier sur les autres. Si vous voulez être écouté, écrivez quelque chose de sensé.
Qu'avez-vous écrit de sensé ici ? Avez-vous accepté et aspiré ? Personne ne fera ce qu'il propose, car c'est déjà sur geforce.

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[Url]http://unigine.com/ru/products/benchmarks/superposition[/URL] Y aura-t-il un test de ce benchmark ?

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Posté par Genitivy :

Je n'y ai pas joué, mais logiquement, la "profondeur de champ" devrait être perceptible dans les cinématiques et les dialogues.
En général, j'ai rarement vu des jeux dans lesquels il y a une différence notable lors de l'activation ou de la désactivation de ce paramètre. Mais dans Metro 2033 et Dragon AGE 2, la désactivation de la profondeur de champ a considérablement amélioré les performances.

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