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Resident Evil Village - examen et comparaison des paramètres graphiques du jeu

Dans notre revue graphique d'aujourd'hui, le jeu adoré par de nombreux joueurs Village maléfique résident

Passons directement aux tests.

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Qualité d'image. Ce paramètre graphique est également connu de tous sous le nom de "Résolution de rendu". À ce stade, un choix de paramètres est disponible de 0,5 à 2. Des captures d'écran ont été prises dans des paramètres intermédiaires. Les images montrent clairement l'effet de cet article sur la qualité de l'image.




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FidelityFX CAS. Il a 2 réglages : "Off" et "On". La technologie Contrast Adaptive Sharpening d'AMD contribue à améliorer la qualité de l'image en éliminant la perte de détails causée par la technologie Temporal Anti-Aliasing (TAA). À une résolution de 1280x720, la différence est à peine perceptible.

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Lissage. Nous avons 2 technologies disponibles au choix : « FXAA + TAA » et « TAA ». Considérons comment ces paramètres affectent les graphiques. TAA produit une image plus claire, tandis que FXAA + TAA est légèrement plus rapide et convient aux PC plus faibles. Il est difficile de faire la différence lorsque l'on compare des captures d'écran.

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shaders dynamiques. Il dispose de 3 réglages : "Off", "Performance" et "Balance". Il y a des différences minimes.



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La qualité de texture. Choisissez les réglages de ce paramètre en fonction de la quantité de mémoire sur votre carte vidéo. Le choix est disponible de 0 à 8 Go. Captures d'écran prises à 2 endroits. Le premier emplacement a été choisi sur les conseils des développeurs eux-mêmes, il n'y a pas de changements globaux, les branches d'arbres "déformées" sont frappantes. Au deuxième emplacement, la différence n'a pas été remarquée.





















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Plus loin, Qualité du filtrage des textures. Vous avez le choix entre : "Trilinéaire", "2x", "4x", "8x" et "16x". La différence est perceptible lors du passage de "Trilinéaire" à "2x", améliore la clarté des surfaces à un angle par rapport à la vue du joueur. Il n'y a pas de changement sur les autres paramètres.





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Qualité du maillage. Il dispose de 4 réglages : "Bas", "Moyen", "Haut" et "Maximum". Le paramètre est chargé de détailler les objets distants. Les arbres subissent un changement global, cela se voit clairement lors du passage de "Maximum" à "Haut" et de "Haut" à "Bas".




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Tracé laser. Il a 2 réglages : "Off" et "On". Le traçage a été activement promu sur le réseau, mais rien de phénoménal n'a été remarqué. À certains endroits, la technologie semble réaliste, à certains endroits, elle se comporte étrangement. Attendons les correctifs. Comment aimez-vous la mise en œuvre du lancer de rayons dans le jeu ?

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Illumination globale et réflexions. Il dispose de 3 réglages : « Low », « Medium » et « High ». La différence n'est perceptible que lors du passage de "High" à "Low".



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Reflet de la lumière. Il dispose de 3 réglages : « Low », « Medium » et « High ». Comparez "Moyen" et "Élevé", les ombres disparaissent du tableau. Lors du passage en "Low", les reflets sur la table deviennent moins réalistes.



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ombrage diffus. Il a 2 réglages : "Off" et "On". L'occlusion ambiante familière est utilisée, ce qui ajoute du réalisme à l'image grâce à des ombres supplémentaires. Vous pouvez voir les changements dans les captures d'écran.

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Réflexions dans l'espace de l'écran. Il a 2 réglages : "Off" et "On". Il n'y a pas de surfaces réfléchissantes dans le jeu comme les miroirs et les flaques d'eau, alors étudions les changements de ce paramètre en utilisant l'exemple du sous-sol sanglant de Lady Dimitrescu. Avec l'option "Off", les reflets deviendront plus mats.

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Qualité d'éclairage volumétrique. Dispose de 4 réglages : "Off", "Low", "Medium", "High". La qualité « moyenne » est indiscernable de la qualité « élevée ». Lors du passage en "Faible", la surexposition est visible sur la fenêtre.




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diffusion souterraine. 2 options : "Désactivé" et "Activé". La peau semble plus naturelle lors des gros plans.

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La qualité de l'ombre. Il dispose de 4 réglages : "s", "Moyen", "Elevé" et "Maximum". Comparez "High" et "Maximum", les ombres deviennent plus claires, la transparence augmente. Lors du passage à "Moyen", la différence n'était pas perceptible. La différence entre "Bas" et "Moyen" est bien visible, les ombres sont floues, moins détaillées.




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Contactez les ombres. 2 options : "Désactivé" et "Activé". Ajoute un assombrissement supplémentaire aux joints et dans les évidements. Avec le paramètre "On", le jeu semble plus réaliste.

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Passons aux post-effets graphiques qui permettent de donner à l'image un aspect "ciné".

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Briller. 2 options : "Désactivé" et "Activé". Ajoute une lueur atmosphérique.

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Éblouissement. 2 options : "Désactivé" et "Activé". Les développeurs n'en ont pas fait trop. L'éblouissement dans le jeu aide à l'immersion et donne un "cinéma".

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Grain. 2 options : "Désactivé" et "Activé". Le grain dans les jeux imite l'effet des vieux films et les rend plus cinématographiques. Et quelque part, il a vraiment l'air élégant.

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Profondeur de champ. 2 options : "Désactivé" et "Activé". La profondeur de champ essaie d'imiter les yeux humains. Dans les jeux, l'effet est utilisé pour focaliser la caméra sur un objet, que ce soit un personnage ou un objet important.

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distorsion de l'objectif. 2 options : Désactivé, Activé et Activé + aberration chromatique. Déforme légèrement l'image pour un aspect plus cinématographique. Ajustez à votre goût.



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Alors, résumons. Village maléfique résident rempli de petits détails, comme la fumée sortant d'un canon de fusil après avoir été tiré, ou la façon dont la lumière rebondit sur les murs visqueux d'une grotte. 

La conception sonore contribue également à améliorer l'expérience globale, qu'il s'agisse des cris gutturaux anxieux des Lycans ou du claquement des talons de Lady Dimitrescu alors qu'elle se promène dans les couloirs de son château.

Capcom a réussi à créer un jeu qui semble à la fois familier et frais. Ce n'est pas une refonte majeure, mais un raffinement de toute la série dans son ensemble. Village maléfique résident est une belle innovation qui réchauffera le cœur des fans de la franchise.

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Commentaires (18)

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Un optimizon tout à fait normal, même sur mon creux jouable
https://www.youtube.com/watch?v=B8A5QeoIecs

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c'est quoi ce creux ?

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mais plus sur le dos. Et c'est la raison de l'utilisation plus élevée du processeur et de meilleurs détails en 4K par rapport aux résolutions inférieures.

En ce qui concerne le dos, dans de nombreux jeux, vous devez désactiver la mise au point automatique cinématographique sur les objets. ce sont surtout des toiles de fond et des mousses pour la cinématographie.
à plus Je n'ai aucune question sur la charge sur le pourcentage et l'amélioration des détails en 4K.
mais le fait que les résolutions inférieures soient la raison du savon ne concorde pas catégoriquement)
le savon et la résolution ne sont en aucun cas liés s'ils n'ont pas le haut de gamme initial dans l'image et le lissage du savon.
mais les frères de savon TAA + FXAA + mise à l'échelle dans le jeu qu'ils ont vu dans un jeu sur deux par défaut - ce sont les vraies raisons du savon.
Une simple vente incitative de 30 % sur fullshd semble extrêmement scandaleuse par rapport à une vente incitative de 30 % en 4k. ici ça a l'air différent.
et enlever le haut de gamme il n'y aura pas de savon. Oui, il y aura des échelles en fullshd (oui, ce qui est fullshd. au moins à 640 par 480). mais il n'y aura pas de savon.

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VadimRB

En ce qui concerne le dos, dans de nombreux jeux, vous devez désactiver la mise au point automatique cinématographique sur les objets. ce sont surtout des toiles de fond et des mousses pour la cinématographie.

vous parlez maintenant de DOF. Et je parle du fait qu'en basse résolution (maintenant 1080p leur appartient), il y a moins de détails, moins de polygones et avec toutes les conséquences. Activez dof ou ne l'éteignez pas - cela ne changera pas l'essence. La géométrie distante s'effondrera moins avec l'augmentation de la résolution.
mais le fait que les résolutions inférieures soient la raison du savon ne concorde pas catégoriquement)

Je vous conseille d'expérimenter en RDR2, Control, Detroit, ça éclaircira beaucoup
mais les frères de savon TAA + FXAA + mise à l'échelle dans le jeu qu'ils ont vu dans un jeu sur deux par défaut - ce sont les vraies raisons du savon.
Une simple vente incitative de 30 % sur fullshd semble extrêmement scandaleuse par rapport à une vente incitative de 30 % en 4k. ici ça a l'air différent.

De quoi je parle depuis le début ? Soap a commencé exactement lorsque 1080p a cessé d'être la résolution cible pour les développeurs. Échelles ou non - cela ne change pas l'essence
le savon et la résolution ne sont en aucun cas liés s'ils n'ont pas le haut de gamme d'origine dans l'image et le lissage du savon.

et c'est incorrect. Si vous lisez comment fonctionne TAA, vous pouvez comprendre que plus la résolution est élevée, plus il fonctionnera efficacement et moins savonneux. FXAA - c'est généralement un clocher différent
et enlever le haut de gamme il n'y aura pas de savon. Oui, il y aura des échelles en fullshd (oui, ce qui est fullshd. au moins à 640 par 480). mais il n'y aura pas de savon.

donc j'ai pris et éteint le haut de gamme non commutable, ouais

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haut de gamme est désactivé par les curseurs du jeu.
s'il n'y a pas de curseurs, il est désactivé par des commandes au démarrage dans la même origine.
par exemple, dans la nuit Need for Speed ​​​​2015, il est impossible de jouer en fullshd à partir de savon vyrviglazny. mais !!!
dès que vous écrivez la commande de lancement à l'origine -Render.ResolutionScale 2.0 alors le graphonium devient comme une larme de bébé. et il ne reste plus la moindre trace de savon.
c'est ainsi que le haut de gamme non désactivable s'éteint réellement)
Dans Origin clic droit sur le jeu - Propriétés du jeu...
Enregistrez-vous dans les "Options de ligne de commande" -Render.ResolutionScale 2.0 (vous devez vous enregistrer avec un tiret devant)
-Render.ResolutionScale 2.0 agrandit exactement le rendu original du jeu. avec DSR 4.0 l'image est savonneuse car DSR ne supprime pas le haut de gamme
tout dépend de ce que nous ne sais pas quelles commandes de lancement doivent être écrites dans les jeux (pour supprimer le haut de gamme en rendant le rendu initial dans le jeu égal à la résolution de la monica) où il n'y a pas de curseurs de rendu initial pour supprimer ce haut de gamme.
il n'y a pas de savon dans RDR2 si vous n'incluez pas le lissage au savon. il y aura des échelles sans lissage, mais il n'y a pas de savon.
dans RDR2, le lissage savonneux gâchera tellement l'image qu'elle en deviendra comme de la pâte à modeler)

mettre 2 monica sur un Need for Speed ​​2015 en 4k. et de l'autre Need for Speed ​​​​2015 en entier mais avec la commande prescrite -Render.ResolutionScale 2.0
et vous serez surpris de voir à quel point l'image de Need for Speed ​​​​2015 en full HD sera meilleure qu'en 4k) heh

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En rdr2, l'image en 1080p et 1440p est étonnamment différente.
Ce qu'elle décrit - j'ai oublié de mentionner que le zhor devient comme en 4K

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donc je ne dis pas que plus la résolution est élevée, plus l'image est détaillée. mais cela ne s'applique pas au savon lorsque le rendu dans le jeu est de 1 à 1)
_et zhor devient comme en 4K_ - ce n'est pas zhor. et le fait qu'à 1080p, l'image peut être limpide sans savon lorsque vous supprimez le haut de gamme.
Ce n'est pas une question de quantité de détails. mais le fait que les développeurs aiment étirer l'image pour le bien du matériel faible.
et cela s'avère être un non-sens complet: d'une part augmenter la résolution pour qu'il y ait plus de détails dans l'image d'autre part en faisant mousser cette photo, je ne peux pas laisser ces détails se noyer dans du savon.
et par conséquent, nous obtenons une image pire que sur fullshd sans mise à l'échelle.

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Où est le cacao ? X)

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C'est aussi intéressant)) Donc c'est même disponible sur ma pauvre 970.

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légèrement mieux que SSAO, et mange quelques pour cent de performances en plus. La différence est à peu près la même qu'entre SSAO et HBAO. Mais CACAO est clairement plus économique en performance que HBAO
https://imgsli.com/NTM2MjE

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Figase. Et je pensais que la résolution de rendu était juste le fonctionnement de l'anticrénelage. Mais en fait, cela améliore considérablement la qualité des détails. Mieux que n'importe quelle fidélité... c'est dommage que le paramètre soit très vorace. L'amélioration est surtout nettement visible sur les branches d'arbres et les encoches sur les tours du château. Avec l'anisotropie, une certaine différence est visible sur les colonnes de droite et de gauche. Avec la qualité des textures, tout est très ambigu et apparemment c'est à tester en dynamique. Vous avez un enregistreur vidéo haut de gamme, beaucoup de mémoire. Réglez-le sur élevé et je pense que dans tous les cas, il y aura une grande qualité de textures. Il y aura juste une consommation différente de mémoire vidéo. Eh bien, c'est-à-dire réservera la quantité de mémoire vidéo allouée de différentes manières. On s'attend donc à ce que la différence ne soit pas visible. Je joue sur un ancien 970. La qualité des textures est moyenne (0,5 Go). Ainsi, lors de la marche (c'est-à-dire en dynamique, il s'avère), il est clairement visible comment les textures sont chargées sous nos yeux. Donc, pour montrer la différence, vous avez probablement besoin d'une vidéo faible à la 1050 à 2 Go.

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VadimRB
Hum, cette citation : Et je pensais que la résolution de rendu était juste le fonctionnement de l'anticrénelage. Mais en fait, cela améliore considérablement la qualité des détails. - pas le mien.

Pour le reste: j'ai montré sur un exemple en direct comment l'augmentation de la résolution augmente le nombre de polygones (et aussi de drocols, par conséquent, qui affectent également les performances du processeur) dans le cadre - données du Radeon GPU Profiler. Il n'y a rien à discuter, il ne peut y avoir deux points de vue différents, car les chiffres du logiciel de développement du site officiel d'AMD confirment pleinement ce que j'ai écrit.
Je vais le dupliquer, car peut-être que vous l'avez manqué, mais nous avons beaucoup spammé ces jours-ci
https://gamegpu.com/forum/viewtopic.php?p=823#p823
Mais je le répète, ce n'est pas encore dans tous les moteurs, mais déjà une tendance ... Et c'est l'une des principales raisons pour lesquelles le 1080p était clair, puis s'est soudainement transformé en savon. Bien sûr, TAA a joué un rôle important ici , ainsi qu'une résolution multiplateforme ciblée pour le firmware - Depuis environ 2016, la plupart des jeux ont été sciés initialement pour 1440r et supérieur. En gros, c'est à peu près la même chose que d'exécuter Crysis ou AC Unity à 1280x720 ou 1600x900 maintenant - nous aurons également quelque chose de gênant, même s'il s'agit de la résolution native du moniteur.

Eh bien, le fait que du savon puisse se produire avec un sous-pixel est déjà clair. Mais cela n'a pas grand chose à voir avec les détails.

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Et c'est l'une des principales raisons pour lesquelles le 1080p était clair, puis s'est soudainement transformé en savon.

et comment avez-vous relié la quantité de géométrie à l'image savonneuse ?
parce que dans les nouveaux jeux comme : plus de géométrie et plus de savon)
30.5 millions de sommets en 4K et 25.8 millions en 1080p
ce n'est pas la raison du savon en fullshd?
Oui . un peu plus de détails. mais cela ne peut en aucun cas influencer le caractère savonneux de l'image.
le fait qu'il y ait moins de détails dans l'image ne signifie pas que l'image plongera inévitablement dans le feuilleton

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VadimRB

et comment avez-vous relié la quantité de géométrie à l'image savonneuse ?

J'ai répondu à la question initiale. En Fullhd, les arrière-plans sont plus flous et les objets distants plus « émiettés », et ce n'est pas seulement dû au manque de pixels
parce que dans les nouveaux jeux comme : plus de géométrie et plus de savon)

parce que full hd. Je l'ai également mentionné ci-dessus, pourquoi donc
ce n'est pas la raison du savon en fullshd?

l'une des principales raisons, mais plus sur les "dos". Et c'est la raison de l'utilisation plus élevée du processeur et de meilleurs détails en 4K par rapport aux résolutions inférieures.

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Et ici pour cent? Je parle d'autre chose. Je veux dire que lorsque la résolution de rendu est augmentée, plus de détails apparaissent dans l'image. Bien qu'il semblerait d'où ?? Ce n'est pas un réseau de neurones

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la quantité de géométrie augmente. Certains moteurs (pas mal) sont maintenant disposés de cette façon. Voici un exemple, si bien sûr vous comprenez mes écrits et logs
https://gamegpu.com/forum/viewtopic.php?p=823#p823