BioShock (2007) - test GPU rétro
INFORMATIONS DE BASE SUR LE JEU |
Год выпуска: 2007, le
Genre: Action (Tir)
Promoteur: 2K Boston et 2K Australie
éditeur: Jeux 2K
Editeur en Russie: Examen 1C
Les événements du "tireur intelligent" innovant tant attendu se déroulent à Rapture - la ville sous-marine du futur, où, à la fin des années 1940, les personnes qui ont découvert la substance miracle se seraient installées. En prenant même de petites doses, la personne moyenne a traversé une série de mutations rapides et est littéralement devenue plus rapide, plus forte, plus intelligente sous nos yeux. Un beau jour, les expériences génétiques ont conduit au désastre : les machines intelligentes ont cessé de fonctionner, le système climatique artificiel a brûlé et toute la population de la ville-soleil a perdu la tête d'un coup.
Dans ce monde fou, le joueur a une totale liberté d'action. Il a le droit de déterminer lui-même le style de réussite du jeu, de choisir des capacités spéciales dans une longue liste et de les remplacer en temps opportun, ainsi que l'une des centaines de façons de détruire l'ennemi. Vous pouvez utiliser n'importe quel objet comme arme et modifier votre propre corps. Un scénario captivant et un gameplay innovant sont complétés par d'excellents graphismes et une intelligence artificielle intelligente.
LA PARTIE GRAPHIQUE |
Dans cette sous-section de notre revue, les principaux aspects graphiques de ce jeu sont révélés. Une attention particulière est portée à la version du moteur graphique utilisé, à la version de l'API utilisée, aux paramètres graphiques et à la qualité du développement des principaux aspects visuels.
Système d'exploitation et API graphique pris en charge |
BioShock est pris en charge sur les principaux systèmes d'exploitation Windows, notamment Windows XP, Vista, Windows 7 et Windows 8. Les autres systèmes d'exploitation ne sont actuellement pas pris en charge par les développeurs et ne le seront pas.
L'API graphique prioritaire et primaire pour BioShock est DirectX 10.
Moteur de jeu |
BioShock est basé sur le Vengeance Engine 2, un moteur de jeu développé par la société américaine Irrational Games et basé sur Unreal Engine 3. Initialement, le jeu BioShock a été créé sur le moteur Vengeance de la première version, mais il a ensuite été décidé de remplacer partiellement avec un plus pertinent à ce moment-là Unreal Engine 3. La version modifiée a été nommée en interne "Vengeance Engine 2" et contient probablement aussi du code de Vengeance Engine 1, qui à son tour était basé sur Unreal 2.5 Engine.
UE3 a été conçu avec des ordinateurs personnels utilisant des systèmes de rendu modernes (DirectX 9/11 et OpenGL 2/3) et des consoles de génération précédente à l'esprit. En raison de l'utilisation généralisée des systèmes multiprocesseurs, le moteur utilise deux threads principaux parallèles - le thread principal (responsable principalement du processus de jeu) et le thread de rendu.
En plus des deux threads principaux, des threads secondaires peuvent être appelés, qui exécutent des tâches ponctuelles. La prise en charge du chargement de données dynamique multi-thread (streaming) est apparue, par exemple, charger un «emplacement» directement lors de ses déplacements afin d'économiser des ressources. Le moteur graphique mis à jour prend en charge la plupart des technologies modernes, notamment le HDR, l'éclairage par pixel, les ombres dynamiques, le modèle de shader 4, les shaders de géométrie.
Le pipeline graphique lui-même a été transféré sous le contrôle des shaders. Le sous-système physique Karma a été abandonné au profit d'un autre appelé PhysX de NVIDIA. Plus tard, NVIDIA a publié un ensemble de bibliothèques supplémentaires pour le jeu, vous permettant d'utiliser toutes les fonctionnalités du système physique (comme l'effet de "fluide" ou de tissu). Le mécanisme FaceFX est responsable de l'animation des visages des personnages.
Mise à jour de la version EAX vers la 5e. Ajout de la prise en charge de SpeedTree pour générer des arbres. L'accent était mis sur la géométrie additive, mais la prise en charge de la géométrie soustractive n'a pas été abandonnée. L'inconvénient de la géométrie soustractive en premier lieu est un calcul d'éclairage beaucoup plus long. Un nouvel éditeur UnrealEd a été introduit, réécrit à l'aide de wxWidgets.
Paramètres de jeu avancés |
BioShock dispose d'un large éventail de paramètres graphiques, ce qui a permis au jeu d'être ajusté à presque toutes les configurations de jeu de l'époque. Tous les paramètres graphiques sont situés dans un sous-élément de menu.
Ci-dessous, nous avons fourni des captures d'écran du jeu avec différents paramètres graphiques, où nos lecteurs peuvent voir la différence entre les paramètres de qualité graphique minimum, moyen et maximum.
Différents modes de qualité |
La différence entre les différents paramètres de qualité est faible, mais toujours là.
Comparaison de FullHD et 4K |
En 4K, BioShock a presque le même aspect qu'en définition standard, apparemment le jeu n'a pas été développé pour des résolutions ultra-élevées.
Conception visuelle générale et physique du jeu |
BioShock est un jeu important - non seulement il a obtenu une note ultra-élevée, il a révolutionné le jeu d'une certaine manière, mais il a également été l'un des premiers jeux à recevoir le support de DirectX 10. Et bien qu'à cette époque les améliorations associées à cette API était minuscule, mais nous, les utilisateurs ordinaires, étions fous de joie et recherchions ces différences littéralement à la loupe.
Mais quoi qu'on en dise, le jeu à cette époque était assez beau. Quel est le coût de l'eau, qui à l'époque était mis en œuvre au plus haut niveau et, en termes d'affichage, se rapprochait presque complètement du monde réel. La physique dans BioShock était également à son meilleur - de nombreux éléments de jeu auxiliaires sont susceptibles d'être détruits.
Ensuite, nous passerons directement aux tests de jeu et déterminerons l'impact de ce jeu sur le matériel informatique moderne.
PIECE D'ESSAI |
Configurer les tests |
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bancs d'essai |
Benchmark #1 basé sur la plate-forme Intel Socket 2011 Benchmark #3 basé sur la plate-forme Intel Socket 1155 Banc de test #6 basé sur la plate-forme AMD Socket AM3 Banc de test #7 basé sur la plate-forme AMD Socket AM3+ Benchmark #8 basé sur la plate-forme Intel Socket 1150
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équipement multimédia |
Moniteur Dell U3010 Surveiller ASUS PQ321QE |
Paramétrage logiciel |
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Système d'exploitation |
Microsoft Windows 8.1 |
Pilote graphique |
Version 340.52 du pilote Nvidia GeForce/ION AMD Catalyseur 14,7 |
Programme de surveillance |
MSI Afterburner 3 Brume GPU FRAPS |
Test GPU |
Toutes les cartes vidéo ont été testées avec une qualité graphique maximale par MSI Afterburner. Le but du test est de déterminer comment les cartes vidéo de différents fabricants se comportent dans les mêmes conditions. Les FPS moyen et minimum ont été pris comme indicateur de performance. Ci-dessous, une vidéo du segment de test :
Nos cartes vidéo ont été testées sur différentes tailles d'écran de 1920x1080, 2560x1600 et 3840x2160 avec les paramètres de qualité graphique maximum autorisés par BioShock. SLI et AMD CrossFireX sont actuellement bien pris en charge par le jeu, montrant une bonne évolutivité.
Test à une résolution de 1920x1080 |
Test avec des paramètres de qualité maximum 1920x1080
Avec ces paramètres Un FPS acceptable a été montré par les cartes vidéo du niveau Radeon HD 7770 ou GeForce GTX 650 Ti.
Test à une résolution de 2560x1600 |
Test avec des paramètres de qualité maximum 2560x1600
Avec ces paramètres Un FPS acceptable a été montré par les cartes vidéo du niveau Radeon HD 7770 ou GeForce GTX 650 Ti.
Test à une résolution de 3840x2160 |
Test avec des paramètres de qualité maximum 3840x2160
Avec ces paramètres Un FPS acceptable a été affiché par les cartes vidéo du niveau Radeon R7 260X ou GeForce GTX 660.
Le test de la mémoire vidéo consommée par le jeu a été effectué par le programme Post-combustion MSI. L'indicateur était basé sur les résultats des meilleures cartes vidéo d'AMD et NVIDIA à différentes tailles d'écran 1920x1080 et 2560x1600 avec divers paramètres d'anticrénelage.
Test avec les paramètres de qualité GPU de mémoire maximale
La quantité recommandée d'utilisation de la mémoire vidéo pour une résolution de 1920x1080 sera de 512 Mo de mémoire vidéo, pour une résolution de 2560x1600 - 640 Mo de mémoire vidéo et pour une résolution de 3840x2160 environ 1024 Mo de mémoire vidéo.
Test de micro bégaiement |
Présentation de nos tests de latence de sortie FPS sur un moniteur Micro-Stuttering. Les résultats ont été pris sur des configurations multi-puces de cartes vidéo d'AMD et de NVIDIA à une résolution de 1920x1080 avec des paramètres de qualité d'image maximaux.
Tests avec des paramètres de qualité maximaux Micro-Stuttering GPU
Les indicateurs de retard de micro-bégaiement pour les cartes vidéo se situent dans la plage normale.
Test du processeur |
Nous avons testé la dépendance du processeur sur 15 modèles de configurations de base qui sont pertinentes aujourd'hui. Le test a été effectué dans les endroits où la valeur de la carte vidéo pour le jeu est minime et sa charge était inférieure à 99%, cette fois à une résolution de 1920x1080 avec des paramètres de qualité graphique maximaux.
Test avec des paramètres de qualité maximum 1920x1080
Les performances du processeur dans le jeu pour le moment sont tout simplement hors du commun...
Chargement des cœurs de processeuraux paramètres de qualité maximum 1920x1080 Intel %
Chargement des cœurs de processeur aux paramètres de qualité maximum 1920x1080 AMD %
Étonnamment, le jeu était capable de supporter jusqu'à 6 cœurs ! À cette époque, rappelons-le, le processeur à 4 cœurs était considéré comme le niveau de jeu maximal.
Test de RAM |
Le test a été effectué sur la configuration de base Core i 7 3970X à 4.9 GHz avec 16 Go de mémoire préinstallée DDR3 2400 MGz. Toute la RAM utilisée a été prise comme indicateur. Le test de RAM sur l'ensemble du système a été réalisé sur différents bancs de test sans lancer d'applications étrangères (navigateurs, etc.).
Test de la consommation de RAM du jeu à différents paramètres de qualité
Comme nous pouvons le voir, avec différents paramètres de qualité, la quantité de RAM consommée dans BioShock est au niveau de 400 mégaoctets.
Test de la consommation de RAM du système
Avec un système de 4 Go, BioShock consomme environ 1.6 Go de RAM. En présence d'un système de 8 gigaoctets, la consommation de RAM de toute la RAM était de 2.0 gigaoctets. Avec un système de 16 Go, la consommation totale de mémoire était de près de 2.4 Go.
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