Référence GPU de la liste noire de Tom Clancy's Splinter Cell
INFORMATIONS DE BASE SUR LE JEU |
Год выпуска: 2013
Genre: Action / 3D / 3e personne / Infiltration
Promoteur: Ubisoft Toronto, Ubisoft Montréal et Ubisoft Shanghai
Maison d'édition: Ubisoft Divertissement
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist se déroule six mois après les événements de Conviction. À cette époque, le "troisième échelon" était dissous. Une nouvelle menace est une organisation terroriste d'Asie centrale, qui menace les États-Unis d'une série d'attaques terroristes si le gouvernement n'arrête pas son intervention dans leur pays. Les menaces proférées ont été inscrites sur la soi-disant "liste noire" - si les demandes des terroristes ne sont pas satisfaites, ils commenceront à les satisfaire de manière cohérente. Le président des États-Unis ne trouve pas de meilleure solution que de se tourner vers Sam Fisher.
Le protagoniste accepte, mais à des conditions particulières - le "Quatrième échelon" sera créé, qu'il gérera lui-même, et Anna Grimsdottir agira comme son assistante. Réalisant que la menace terroriste est trop grande, le président accorde à Sam la "cinquième liberté", lui permettant de prendre toutes les mesures nécessaires pour protéger les premières "quatre libertés".
LA PARTIE GRAPHIQUE |
Dans cette sous-section de notre revue, les principaux aspects graphiques de ce jeu sont révélés. Une attention particulière est portée à la version du moteur graphique utilisé, à la version de l'API utilisée, aux paramètres graphiques et à la qualité du développement des principaux aspects visuels.
Système d'exploitation et API graphique pris en charge |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist est pris en charge par les principaux systèmes d'exploitation Windows, notamment Windows XP, Vista, Windows 7 et Windows 8. Les autres systèmes d'exploitation ne sont actuellement pas pris en charge par les développeurs.
L'API graphique prioritaire pour le jeu multijoueur Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist est DirectX 11. Le jeu est distribué via le service de jeu numérique Uplay d'Ubisoft.
Moteur de jeu |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist est basé sur le moteur de jeu Unreal Engine 3. UE3 a été conçu avec les systèmes de rendu PC modernes (DirectX 9/10 et OpenGL 2/3) et les consoles de la génération actuelle (PlayStation 3 et Xbox 360). En raison de l'utilisation généralisée des systèmes multiprocesseurs, le moteur utilise deux threads principaux parallèles - le thread principal (responsable principalement du processus de jeu) et le thread de rendu.
En plus des deux threads principaux, des threads secondaires peuvent être appelés, qui exécutent des tâches ponctuelles. La prise en charge du chargement de données dynamique multi-thread (streaming) est apparue, par exemple, charger un «emplacement» directement lors de ses déplacements afin d'économiser des ressources.
Le moteur graphique mis à jour prend en charge la plupart des technologies modernes, notamment le HDR, l'éclairage par pixel, les ombres dynamiques, le modèle de shader 4, les shaders de géométrie. Le pipeline graphique lui-même a été transféré sous le contrôle des shaders. Le sous-système physique Karma a été abandonné au profit d'un autre appelé PhysX de NVIDIA. Plus tard, NVIDIA a publié un ensemble de bibliothèques supplémentaires pour le jeu, vous permettant d'utiliser toutes les fonctionnalités du système physique (comme l'effet de "fluide" ou de tissu). Le mécanisme FaceFX est responsable de l'animation des visages des personnages.
Mise à jour de la version EAX vers la 5e. Ajout de la prise en charge de SpeedTree pour générer des arbres. L'accent était mis sur la géométrie additive, mais la prise en charge de la géométrie soustractive n'a pas été abandonnée. L'inconvénient de la géométrie soustractive en premier lieu est un calcul d'éclairage beaucoup plus long. Un nouvel éditeur UnrealEd a été introduit, réécrit à l'aide de wxWidgets.
Paramètres de jeu avancés |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist possède une très large gamme de paramètres graphiques. Nous pouvons manipuler avec souplesse les paramètres graphiques de base et avancés, en les définissant sur des niveaux de qualité faible, moyen, élevé, très élevé et maximum.
Ci-dessous, nous avons inclus des captures d'écran du jeu avec différents paramètres graphiques, où nos lecteurs peuvent voir la différence entre les paramètres de qualité graphique minimum, moyen et maximum.
Comparaison des différents modes d'anticrénelage |
La plus haute qualité, à notre avis, est le mode anti-aliasing SSAA, mais comme nous le verrons plus tard dans les tests, une si légère amélioration coûte une performance très sérieuse.
Conception visuelle générale et physique du jeu |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist a une composante graphique très lourde dans son arsenal, même si le jeu est basé sur une version plutôt dépassée moteur irréel. En plus de toutes les fonctionnalités familières de DirectX11, le jeu a introduit de nouvelles technologies, que nous décrirons ci-dessous.
HBAO+ - un nouveau mécanisme pour créer un modèle d'éclairage global
Éclairage global traditionnel (occlusion ambiante)
La technique d'illumination globale, c'est-à-dire le modèle de construction d'une image lumière-ombre dans une scène, n'a pas beaucoup changé au cours des 15 dernières années. Imaginez une source lumineuse ponctuelle - dans ce cas, l'ombre sera claire et nettement définie partout (avec une transition nette entre les ombres et les zones claires). Si vous augmentez la taille de la source lumineuse (par exemple, à la taille d'une fenêtre), vous obtiendrez des ombres douces qui deviendront plus dures à l'approche. Si vous augmentez encore plus la taille de la source (par exemple, tout le ciel par temps nuageux), les ombres se révéleront encore plus douces. C'est l'essence même de la technique d'illumination globale.
En réalité, les algorithmes d'illumination globale incluent un rayon d'influence - la distance maximale entre l'objet qui projette l'ombre et l'objet sur lequel l'ombre tombe. L'illumination globale contribue également à la géométrie de l'objet projetant l'ombre situé près du "récepteur".
SSAO et HBAO
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) est une technique de base de rendu d'éclairage global basée sur l'analyse de tampon de profondeur de scène. Il existe différentes variantes de l'algorithme SSAO qui sont utilisées par différents moteurs. Il s'agit du type d'illumination globale dynamique le plus couramment utilisé dans les jeux d'aujourd'hui.
Lors de la conférence SIGGRAPH 2008, NVIDIA a présenté sa propre version de l'algorithme SSAO appelée Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO) : voir ici. Contrairement aux versions précédentes de SSAO, HBAO utilise un algorithme basé sur la physique qui assimile l'intégrale aux valeurs d'échantillon du tampon de profondeur. Cela vous permet d'obtenir un SSAO de qualité assez élevée avec plus d'échantillons par pixel. Cependant, pour améliorer les performances, HBAO est généralement rendu à basse résolution (par exemple dans BF3) ou avec des shaders de calcul qui donnent des résultats proches (par exemple dans Batman AC). Le rendu SSAO en basse résolution provoque inévitablement un effet de scintillement qui ne peut pas toujours être caché (même dans le cas du filtrage temporel dans BF3, introduit à la GDC'12, le scintillement causé par l'algorithme HBAO ne pouvait pas être caché dans certains cas).
HBAO+
L'étape suivante dans l'amélioration de SSAO était l'algorithme HBAO+. NVIDIA voulait le rendre plus rapide afin qu'il puisse rendre à 1920x1200 sur les GPU haut de gamme (GTX 660 et plus). Le deuxième objectif de la société était d'améliorer l'efficacité de son implémentation sur les GPU avec DX11 en optimisant l'échantillonnage des valeurs de profondeur de tampon. Pour ce faire, au lieu de passer en plein écran avec un décalage pixel par pixel (jittering), la méthode de rendu entrelacé introduite lors de la GDC'13 est utilisée. Le troisième objectif est d'améliorer la qualité visuelle de HBAO, en particulier dans les scènes avec des objets fins comme l'herbe et les feuilles, ce qui a toujours été un problème pour HBAO.
NVIDIA HBAO+ est un moteur de meilleure qualité et plus rapide que les technologies précédentes qui offre aux joueurs la meilleure expérience possible. Comparez les captures d'écran de HBAO + et de HBAO normal. HBAO + rend en 2.7 ms de temps GPU par image à 1920 x 1200 sur la GTX 680, tandis que HBAO traditionnel prend 9.2 ms de temps GPU à 1920 x 1200 sur la GTX 680. (Y compris toutes les passes nécessaires pour obtenir un éclairage global.)
Tessellation DX11
Splinter Cell Blacklist prend en charge la tessellation DirectX 11 - c'est le meilleur moyen d'ajouter des détails à votre scène sans augmenter considérablement les besoins en mémoire ou en espace disque. Et contrairement aux techniques de détail existantes telles que le "mappage normal" et le "mappage de parallaxe", la géométrie ajoutée est réelle. De nouveaux triangles sont générés dynamiquement sur le GPU pour chaque image, de sorte que cela n'affecte pas beaucoup le framebuffer.
Tessellation Phong
Splinter Cell Blacklist utilise la tessellation Phong pour dessiner des personnages et certains éléments de l'environnement. Phong Shading, une technique développée par Bui Tuong Phong de l'Université de l'Utah, utilise un mécanisme d'interpolation pour ombrer les surfaces dans les moteurs 3D actuels. L'ombrage Phong est plus avancé que Flat ou Gouraud car il utilise des normales de surface interpolées pixel par pixel pour calculer la couleur de chaque pixel. Mais des artefacts apparaissent sur les contours et les silhouettes des objets si la surface n'est pas plane.
Un fort lissage de surface lors de la modélisation de visages n'affecterait pas beaucoup l'intérieur des images ombrées, car les textures, les interpolations normales de Phong et l'éclairage créent déjà une image complexe et réaliste. Cependant, les silhouettes souffrent de la structure polygonale originale.
La tessellation de Phong est une version géométrique de l'interpolation normale de Phong appliquée aux positions des sommets. Lors de la correction d'artefacts visuels le long des chemins, deux objectifs se chevauchent :
• Créez une géométrie uniforme le long des chemins pour éviter les artefacts visuels
• Créer cette géométrie avec le moins d'opérations possible, car la zone autour des contours (silhouettes) occupe une petite partie de l'image et a peu d'effet sur l'image globale.
NVIDIA TXAA
NVIDIA TXAA est une nouvelle technique d'anticrénelage de style cinématographique conçue spécifiquement pour réduire la distorsion temporelle (scintillement des pixels lors du déplacement). TXAA est une combinaison d'anticrénelage matériel, d'un algorithme logiciel spécial pour améliorer l'anticrénelage graphique informatique et d'un filtre temporel. Pour filtrer n'importe quel pixel sur l'écran, TXAA utilise l'échantillonnage de la source et des pixels voisins ainsi que l'échantillonnage des images précédentes pour fournir la meilleure qualité de filtrage. TXAA offre un filtrage spatial amélioré par rapport aux standards 2xMSAA et 4xMSAA ; par exemple, sur les clôtures ou le feuillage. Dans les scènes avec mouvement, TXAA se rapproche de la qualité et surpasse même parfois les autres algorithmes d'anticrénelage professionnels. Un meilleur filtrage dans le cas de TXAA donne une image plus douce par rapport au filtrage de qualité inférieure des algorithmes MSAA traditionnels.
TXAA utilise le matériel MSAA en combinaison avec un filtre temporel. La combinaison d'un filtre temporel avec le MSAA standard améliore considérablement la qualité de l'image en mouvement à un coût minime. L'impact sur les performances de la méthode TXAA est spécifique au jeu et est directement lié à l'impact sur les performances de la méthode MSAA. Contrairement à FXAA, qui essaie d'augmenter les performances au détriment de la qualité, TXAA améliore la qualité au prix d'une baisse des performances.
Ensuite, nous passerons directement aux tests de jeu et déterminerons l'impact de ce jeu sur le matériel informatique moderne.
PIECE D'ESSAI |
Configurer les tests |
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bancs d'essai |
Banc de test #1 basé sur la plate-forme Intel Socket 2011 Banc de test #2 basé sur la plate-forme Intel Socket 2011 Banc de test #3 basé sur la plate-forme Intel Socket 1155 Banc de test #4 basé sur la plate-forme Intel Socket 1366 Banc de test #5 basé sur la plate-forme Intel Socket 1156 |
équipement multimédia |
Moniteur 3D LG W2363D Moniteur LG E2750 Produit de moniteur Dell U3010 fourni par la société AMD |
Paramétrage logiciel |
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Système d'exploitation |
Microsoft Windows 7 Édition Intégrale x64 SP1 |
Pilote graphique |
Version 326.80 du pilote Nvidia GeForce/ION AMD Catalyst 13.8 bêta 2 |
Programme de surveillance |
MSI Afterburner 3.0.14 |
Test GPU |
Toutes les cartes vidéo ont été testées avec une qualité graphique maximale par MSI Afterburner. Le but du test est de déterminer comment les cartes vidéo de différents fabricants se comportent dans les mêmes conditions. Les FPS moyen et minimum ont été pris comme indicateur de performance. Ci-dessous, une vidéo du segment de test :
Nos cartes vidéo ont été testées sur différentes tailles d'écran de 1920 x 1080 et 2560 x 1600 avec les paramètres de qualité graphique maximum autorisés. Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist, avec différents modes d'anticrénelage. Les configurations multi-puces de NVIDIA et AMD ont montré d'excellents gains de performances. Un petit problème est survenu avec l'organisation du SLI, pour l'activer en mode DirectX 11, j'ai dû renommer l'exécutable Blacklist_DX11_game.exe en Blacklist_game.EXE.
Test avec des paramètres de qualité maximum 1920x1080 FXAA
À une résolution de 1920x1080 avec FXAA au maximum, les cartes vidéo Radeon HD 5850 ou GeForce GTX 460. Les solutions seront optimales niveau Radeon HD 5870 ou Geforce GTX 460.
Test avec des paramètres de qualité maximum 2560x1600 FXAA
À une résolution de 2560x1600 avec FXAA aux paramètres maximum un niveau de performance acceptable a été montré par les cartes vidéo du niveau Radeon HD 6970 ou GeForce GTX 560 Ti. Les solutions seront optimales niveau Radeon HD 7870 ou Geforce GTX 480.
Tests avec des paramètres de qualité maximum 1920x1080 MSAA 4X
À une résolution de 1920x1080 avec MSAA 4X aux paramètres maximum, les cartes vidéo du niveau Radeon HD 6970 ou GeForce GTX 470 ont montré un niveau de performance acceptable.Les solutions Radeon HD 7870 ou GeForce GTX 480 seront optimales.
Test avec des paramètres de qualité maximum 2560x1600 MSAA4X
À une résolution de 2560x1600 avec MSAA 4X aux réglages maximum, les cartes graphiques du niveau Radeon HD 7950 ou GeForce GTX 580 ont montré un niveau de performance acceptable, les solutions du niveau Radeon HD 7970 ou GeForce GTX 680 seront optimales.
Test avec des paramètres de qualité maximum 1920x1080 SSAA 2X2
À une résolution de 1920x1080 avec SSAA 2X2 aux paramètres maximum, les cartes vidéo du niveau Radeon HD 7970 ou GeForce GTX 680 ont montré un niveau de performance acceptable.Les solutions Radeon HD 7970GE ou GeForce GTX 770 seront optimales.
Test avec des paramètres de qualité maximum 2560x1600 SSAA 2X2
À une résolution de 2560x1600 avec SSAA 2X2 Aux réglages maximum, les cartes vidéo du niveau Radeon HD 6990 ou GeForce GTX 690 ont montré un niveau de performances acceptable.
Test avec des paramètres de qualité maximum 1920x1080 TXAA 4X
À une résolution de 1920x1080 avec TXAA 4X aux paramètres maximum, les cartes vidéo du niveau GeForce GTX 660 et supérieur ont montré un niveau de performance acceptable.
Test avec des paramètres de qualité maximum 2560x1600 TXAA 4X
À une résolution de 2560x1600 avec TXAA 4X aux réglages maximum, un niveau de performance acceptable a été montré par les cartes vidéo du niveauGeForce GTX 660 Ti ou supérieure. Les solutions de niveau seront optimales GeForce GTX 680 ou supérieure.
Comme nous pouvons le voir, le jeu Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist a une assez bonne optimisation et avec des paramètres maximum, il sera possible de jouer même sur les dernières solutions. Et comme vous pouvez le voir dans les tests ci-dessus, le jeu est davantage optimisé pour les cartes graphiques NVIDIA. De plus, un joli bonus pour les propriétaires de cartes vidéo NVIDIA sera la prise en charge de l'anti-aliasing TXAA et de la technologie GeForce Experience, qui vous permet de modifier les paramètres du jeu en fonction de la configuration de votre PC en un seul clic.
Test VRAM |
Le test de la mémoire vidéo consommée par le jeu a été effectué par le programme Post-combustion MSI. L'indicateur était basé sur les résultats des meilleures cartes vidéo d'AMD et NVIDIA à différentes tailles d'écran 1920x1080 et 2560x1600.
Test avec les paramètres de qualité GPU de mémoire maximale
La quantité de mémoire vidéo recommandée pour ce jeu est sa quantité de 1024 Mo à 2048 Mo. Il sera optimal d'avoir une carte vidéo avec deux gigaoctets de mémoire vidéo.
Test de micro bégaiement |
Présentation de nos tests de latence de sortie FPS sur un moniteur Micro-Stuttering. Les résultats ont été pris sur des cartes vidéo AMD ARES II et NVIDIA GTX 780 à une résolution de 1920x1080 avec des paramètres de qualité d'image maximaux.
Tests avec des paramètres de qualité maximaux Micro-Stuttering GPU
Tous les indicateurs de latence du Micro-Stuttering sont à un niveau assez élevé, vous pouvez donc jouer confortablement sur n'importe quelle configuration.
Test du processeur |
Nous avons testé la dépendance du processeur sur 15 modèles de configurations de base qui sont pertinentes aujourd'hui. Dans la plupart des cas, le test a été effectué dans les endroits où la valeur de la carte vidéo pour le jeu est minime et sa charge était inférieure à 99%, à une résolution de 1920x1080 avec des paramètres de qualité graphique maximaux.
jeu Tom Clancy's Splinter Cell n'utilise que 4 cœurs de processeur par défaut. Mais comme nous l'avons découvert, les dommages causés par plus de cœurs sont HT si plus de 4 threads informatiques sont utilisés. Nous avons activé manuellement des cœurs supplémentaires sur les processeurs AMD FX et Intel Core i 7 39XX.
Test avec des paramètres de qualité maximum 1920x1080
Le jeu Tom Clancy's Splinter Cell n'a besoin que de 4 threads de calcul. Avec deux cores dans le jeu ce ne sera clairement pas confortable. Curieusement, les processeurs Phenom ont montré de très mauvais résultats, ce qui est dû à l'optimisation du jeu lui-même ou à une mauvaise compatibilité avec notre plate-forme de test.
Chargement des cœurs de processeur aux paramètres de qualité maximum 1920x1080 Intel %
Chargement des cœurs de processeur aux paramètres de qualité maximum 1920x1080 AMD %
Comme nous pouvons le voir, l'efficacité multicœur du jeu est assez bonne, il utilise presque toutes les ressources qui lui sont fournies.
Test de RAM |
Le test de la RAM consommée par le jeu a été effectué en surveillant directement via le gestionnaire de tâches de Windows. Le test a été effectué sur la configuration de base Core i 7 3970X à 4.9 GHz avec 16 Go de mémoire préinstallée DDR3 2400 MGz.
Tests à différents paramètres de qualité
Comme nous pouvons le voir, avec divers paramètres de qualité de base, la quantité de RAM consommée dans Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist est au niveau de 1000 mégaoctets. Ainsi, pour un jeu confortable, il est nécessaire d'avoir 2 minimum Go de RAM installé sur votre PC.
FER À REPASSER |
COMMANDITAIRES DU JEU |
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