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Dying Light 2 : Stay Human - revue et comparaison des paramètres graphiques du jeu

Dans l'examen d'aujourd'hui, nous examinerons les paramètres graphiques et leur impact sur la qualité de l'image dans le jeu le plus attendu de l'année - Dying Light 2 : Stay Human. Ainsi les sept longues années d'attente se sont envolées. Oui - oui, la suite du jeu de tir zombie qui a secoué le monde du jeu en 2015 est devant nous. Techland a travaillé avec NVIDIA pour apporter tous les effets avancés de traçage de rayons au jeu - illumination globale du Soleil et d'une lampe de poche, ombres et pénombre physiques, éclairage ambiant des matériaux et surfaces émettant de la lumière (lampes, vitraux, etc.), ainsi que des réflexions sur une large gamme de matériaux.

La suite réussira-t-elle ? Découvrons-le. Tenez compte des paramètres graphiques importants et de leur impact sur l'image.

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mode de rendu. Vous avez le choix entre trois options de rendu DirectX : 11, 12 et 12 Ultimate. Tous les effets visuels sont disponibles sur DirectX 12 Ultimate - la cerise sur le gâteau.

DirectX 12 Ultimate fait passer le réalisme du jeu au niveau supérieur avec la prise en charge du lancer de rayons, de l'ombrage de maillage, de l'ombrage à taux variable et du retour d'échantillon. Ce type de rendu est disponible sur les séries GeForce RTX et Radeon RX 6000.

Si vous ne possédez pas de série GeForce RTX ou RX 6000, alors vous n'avez que deux options DirectX disponibles : 11 et 12. Vous ne pourrez pas profiter de tous les délices de la composante visuelle du jeu sur laquelle l'équipe NVIDIA et Techland a travaillé. sur. Le jeu a été initialement amélioré pour la dernière version.

Vous trouverez ci-dessous une comparaison entre DirectX 11 et DirectX 12 Ultimate. Dans le jeu, l'heure de la journée change de manière dynamique, par conséquent, au coucher du soleil et à l'aube, à certains endroits, il y a une énorme différence, mais la nuit, la différence n'est pas frappante. La nouvelle version de l'API graphique vous permet de simuler le comportement réel de la lumière dans le jeu, en créant des effets graphiques incroyablement réalistes tels que l'éclairage global, les reflets et les ombres.

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DLSS vs FRS.  Commençons par un peu de théorie. Il existe plusieurs différences clés entre chaque technologie de mise à l'échelle, la principale étant que le DLSS de Nvidia est basé sur l'intelligence artificielle. La technologie Nvidia n'est possible que grâce aux Tensor Cores des GPU des séries 20 et 30, ce qui nous amène à la prochaine différence majeure : la compatibilité.

AMD FSR est ouvert à une grande variété de cartes, y compris les GPU Nvidia de la série 10. FSR n'utilise pas l'IA et est plutôt basé sur un ensemble complexe d'algorithmes.

Voyons des scènes avec différents paramètres NVIDIA DLSS et AMD FSR. Vous trouverez ci-dessous une comparaison pour chacun. Pour ces tests, le squat de jeu Ultra a été utilisé. Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir la différence entre la qualité HD native et DLSS/FSR dans les deux modes à un zoom de 200 %.

En zoomant sur une certaine zone de l'image, il est possible d'évaluer de quoi les technologies sont capables. NVIDIA DLSS obtient des textures plus claires, tandis qu'AMD FSR fait le contraire. Avec NVIDIA DLSS, vous pouvez voir la clôture en osier, l'écriture nette sur le mur, la texture de la maison, et AMD FSR n'est pas en mesure de le montrer, il les adoucit davantage.

DL.DLSS 1

DL.FSR 1

L'image suivante montre comment DLSS fait un excellent travail. Les détails sont bien définis et les ombres seront parfaites. 

 DL.DLSS 2

DL.FSR 2

Passez. L'attention est attirée sur AMD FSR en "mode Performance". En le choisissant, nous sacrifions la qualité des objets tels que l'herbe, se transformant en une tache verte presque informe.

 DL.DLSS

DL.FSR

Ci-dessous, je vous suggère de vous familiariser avec les images en taille réelle afin d'apprécier la composante visuelle.

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Qualité de lissage. Le paramètre a 3 modes - "Off", "Low", "High". Les paysages urbains de Dying Light regorgent de bords déchiquetés sur les bâtiments, les voitures et d'autres objets.

Si l'option est activée, "l'échelle" disparaît et l'image semble réaliste. Mais le problème est que si vous activez les paramètres graphiques maximaux sur un ordinateur faible, le FPS diminuera. En fonction des paramètres de l'ordinateur, l'utilisateur sélectionne le type d'option, chacune étant caractérisée par un certain effet sur l'image.

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Qualité des particules. Dans cet élément, vous pouvez choisir entre : "Bas" et "Haut". Dying Light a beaucoup d'effets de haute technologie comme la fumée et le feu volumétriques, ainsi que des explosions tout simplement incroyables.

Toute cette beauté, bien sûr, affecte le fonctionnement du jeu, mais elle affecte avec modération. Par conséquent, si vous disposez d'un ordinateur avec une configuration plus proche des exigences recommandées, vous pouvez définir en toute sécurité la qualité de particules "Moyenne". Et si tout va vraiment mal - "Bas". À mesure que la valeur augmente, la fumée devient plus volumineuse et saturée, le feu devient plus brillant et plus dense.

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Qualité de l'ombre du soleil. Deux modes sont disponibles : Soft Shadows avec RT et PCF. Le traçage ajoute des ombres dynamiques et divergentes des objets et crée une transition plus prononcée entre le côté clair et le côté sombre des objets, en accentuant la direction de l'éclairage. Les ombres tracées sont rendues à la résolution de l'écran et sont capables de transmettre les moindres détails à proximité de l'objet. La technologie de création d'ombres vous permet de les rendre plus réalistes et proches de la vie. Les contours des ombres se dissolvent lorsqu'ils s'éloignent de l'objet qui projette l'ombre. 

Pour une comparaison plus précise, vous trouverez ci-dessous des captures d'écran de différents endroits.

Je voudrais noter le point avec RT. Pour la première fois, NVIDIA nous a présenté la technologie d'ombre RT dans un jeu Control, mais des ombres hybrides y ont été utilisées - traçant aux points de contact avec la surface pour fournir des détails élevés (car la résolution des cartes d'ombres n'est pas suffisante à ces fins), coulant dans les ombres ordinaires par pixellisation à mesure qu'elles s'éloignent de l'objet.

Dans Dying Light, toutes les ombres sont tracées. Avec le traçage, plus l'ombre est éloignée de l'objet qui la projette, plus cette ombre devient diffuse (voir illustrations sur wikipedia pour "Penumula"). Inversement, plus l'ombre est proche de l'objet qui la projette, plus le détail et la clarté des ombres tracées sont élevés. Ces phénomènes sont connus sous le nom d'ombres et de pénombre. Si vous regardez attentivement, de nombreux objets dans les jeux "suspendent" dans les airs, soit parce qu'ils n'ont pas d'ombre, soit parce que leur ombre ne correspond pas tout à fait correctement à l'objet. Je suis sûr que vous avez rencontré ce problème, mais maintenant vous pouvez oublier cette "absurdité".

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Qualité des ombres de contact. L'élément dispose de 5 réglages : « Off », « Low », « Medium », « High » et « Very high ». Contact Shadows vous permet de donner plus de profondeur à tous les objets éloignés du joueur - par exemple, les cadres de fenêtres, les véhicules et autres objets reçoivent des ombres sous-pixel visuellement plus correctes. Lorsque l'option est désactivée, les ombres commenceront à fusionner en une seule zone sombre, et lorsqu'elle est activée, chacune d'elles sera clairement dessinée sur les bords, même à l'intérieur de l'autre.

Nous vous suggérons de vous familiariser avec l'influence de ce paramètre. Pour une comparaison plus précise, vous trouverez ci-dessous des captures d'écran de différents endroits.

La différence entre l'image est clairement visible. Les ombres de contact améliorent la perception globale. Ils vous permettent en outre de désigner la jonction d'objets, de mieux mettre en évidence différents éléments de l'architecture, des ombres apparaissent entre les arbres, il y a une ombre de débris sur le sol.

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La qualité du modèle d'ombrage. Le paramètre a 4 modes - "Off", "Low", "High", "Ultra with RT". L'ombrage de l'arrière-plan rend l'éclairage de la scène de jeu plus réaliste. Les objets projettent des ombres là où la lumière est obstruée : les détails dans les coins ou entourés d'autres objets deviennent plus sombres et tout ce qui est exposé aux sources lumineuses devient plus clair.

Pour une comparaison plus précise, vous trouverez ci-dessous des captures d'écran de différents endroits.

Dans la première scène, nous pouvons voir que le réglage High éclaircit l'image globale, et certaines des ombres, notez la chaise, sont saturées par rapport à Ultra avec RT. La désactivation complète de l'AO entraîne la disparition de la pénombre et l'influence des objets les uns sur les autres.

Deuxième scène. Lorsqu'ils sont réglés sur Ultra avec RT, l'herbe et les buissons ont des ombres riches qui les font ressortir et ajoutent du volume à l'ensemble de l'image. Avec le réglage "High", les ombres sont moins prononcées. Aucune différence n'a été observée entre "faible" et "moyen". Sans AO, il n'y a pas du tout de pénombre et d'ombres de végétation au sol. En conséquence, l'herbe se confond en une seule masse verte - l'attractivité de l'image finale en souffre grandement.

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Qualité de l'éclairage global. Il dispose de 4 modes - "Low", "Medium", "High", "Ultra with RT". Dying Light utilise la technologie NVIDIA RTX pour créer un éclairage réaliste dans le jeu en simulant l'éclairage global à l'aide du lancer de rayons en temps réel. 

Le lancer de rayons simule le comportement réel de la lumière, et la lumière est la clé du réalisme dans les jeux. Un éclairage réaliste aide à transmettre plus profondément l'atmosphère d'un monde sombre et dur. C'est pourquoi NVIDIA a aidé Techland à apporter un éclairage global basé sur le traçage à Dying Light, la suite tant attendue du jeu de tir de zombies.

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Qualité de réflexion. Disponibles à ce stade : "Low", "Medium", "High", "Ultra with RT". Les reflets ajoutent beaucoup de réalisme au monde de Dying Light. C'est exactement ce qui manque à beaucoup d'autres jeux. Les flaques d'eau, les surfaces humides et certaines surfaces brillantes peuvent refléter des objets, des personnages et d'autres éléments du jeu.

Pour une comparaison plus précise, vous trouverez ci-dessous des captures d'écran de différents endroits.

Lorsqu'il est réglé sur "Ultra avec RT", les éléments correspondants sont affichés en bonne qualité. Avec "Moyen", les détails et la luminosité sont réduits et des artefacts apparaissent pendant le jeu. A "Low", presque toutes les réflexions disparaissent, seule la réflexion de la lumière sur les surfaces est visible, ce qui est à prévoir.

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Lampe de poche à traçage de rayons. Dans cet élément, vous pouvez choisir entre : "Off" et "On". Même avant la sortie, les développeurs ont parlé de leurs expériences avec l'éclairage secondaire (réflexions des surfaces), qui provient de sources de lumière artificielle (la lampe de poche du protagoniste).

Grâce au lancer de rayons, certaines scènes sont devenues plus sombres et la lampe de poche est devenue plus lumineuse et plus claire. Comment aimez-vous l'innovation de Techland ?

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Qualité du brouillard. Le paramètre a 3 modes - "Faible", "Moyen", "Élevé". Fog est un mangeur de FPS. Pour le jeu, la densité du brouillard volumétrique n'est pas si importante. Lors de l'examen, l'impact de ce paramètre sur la composante visuelle du jeu n'a pas été remarqué.

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Alors, résumons. Dying Light 2 pourrait bien répéter le sort du premier volet. 

Pour le moment, il s'agit du plus grand jeu basé sur le moteur du studio appelé C-Engine. Et c'est le premier jeu ray-tracé de Techland. Par conséquent, l'équipe de développement collabore activement avec NVIDIA pour mettre en œuvre de nouvelles technologies. Grâce au partenariat, le volet visuel de Dying Light 2 Stay Human est au top !

Dying Light 2 est l'un des meilleurs jeux de zombies de l'industrie. Jamais auparavant un projet n'avait intégré à la fois un gameplay fou, des graphismes sympas et un scénario génial. Plus de parkour, plus d'histoire et plus de choix - Dying Light 2 a conservé tout ce que vous aimez tant. Alors, profitez du jeu !

Le test du fer est disponible sur ce lien

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Commentaires (3)

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Le mode de qualité ultra FSR n'a pas été spécialement ajouté au jeu, maintenant on comprend pourquoi.)))
Quant à la qualité d'image, est-ce que ça a l'air mieux dans DX 11 ou me semble-t-il ?

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Les gars me disent que dans le jeu, il n'y a pas de fonction anti-aliasing comme dans ce guide. comment désactiver l'anti-aliasing, je ne peux pas, mes yeux fuient du savon ????

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Pour une raison quelconque, l'équilibre dlss semble meilleur que la qualité dlss)