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Histoire de la technologie - Serious Engine

INFORMATIONS GÉNÉRALES SUR LA TECHNOLOGIE

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Développeur: Croteam
Série moteur : Moteur sérieux
Date d'annonce : 1999 année
Ecrit en langue : C++, Lua
Licence: commercial
Dernière version: Moteur sérieux 3.5

Le 20 mars 2001, un jeu appelé Serious Sam est né - c'était un jeu de tir classique dans les meilleures traditions de Doom et Duke Nukem, où au lieu de tirer à couvert, le héros se précipite à travers les niveaux, bourrant les ennemis de plomb et esquivant leurs attaques. Le jeu était une bouffée d'air frais pour les joueurs de l'époque, où à cette époque Half Life de Valve régnait sur tout. Le tireur était très dynamique, drôle et beau. Sem a montré "Halva" qui est en charge ici, et ils ont commencé à l'appeler le fils de Duke. En un mot, le jeu s'est avéré très réussi. Le jeu a été développé par une petite société croate Croteam, auparavant inconnue de tous.

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CROTEAM

Croteam a été fondée par quatre passionnés en 1992 en Croatie. Ils étaient engagés dans le développement de simulateurs sportifs et de jeux d'action. En 1994, leur premier jeu, Football Glory, est sorti sur les ordinateurs Amiga. Le jeu a été apprécié et Croteam a gagné sa place sur le marché des jeux informatiques. 

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24 février 1996 id Software publie un test du premier Quake, cet événement, ainsi qu'une grande volonté de remuer les développeurs de leur époque, pousse Croteam à développer des jeux dans le genre FPS et TPS.

MOTEUR SÉRIEUX

Le 9 septembre 1996, Croteam a annoncé son jeu de tir 3D pour PC appelé In The Flesh. Parallèlement au jeu, la société annonce également son propre moteur Escape 3D, sur lequel son nouveau jeu fonctionne réellement. Jusqu'en 1999, il n'y avait aucune nouvelle de Croteam, jusqu'à ce que des captures d'écran du nouveau jeu apparaissent sur leur site officiel. Les éditeurs occidentaux étaient abasourdis par les graphismes incomparables (à l'époque).

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Les Croates ont pris le développement de ce jeu au sérieux, de plus, le PDG a déclaré que lui et le programmeur avaient une vision merveilleuse (je me demande sous quoi ???), dans laquelle le personnage principal de In The Flash leur a dit que leur jeu devrait être appelé Sam, Serious Sam.

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À ce moment-là, leur moteur était devenu beaucoup plus puissant et plus sérieux, il a donc reçu le nouveau nom de Serious Engine.

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Le 29 mai 2000, une version de test de Serious Sam Test 1 est sortie, mais ce n'était pas une démo, pas une version alpha, ni même une version bêta - c'était un test technologique de compatibilité avec d'autres ordinateurs. Après la sortie de la version de test, l'intérêt pour le développement des Croates a augmenté à plusieurs reprises, car auparavant aucun jeu n'avait fourni de telles performances et graphismes.

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Le moteur a produit la plus belle image dans d'immenses espaces ouverts avec des textures et des modèles de haute qualité.

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Le 15 décembre 2000, sortait Public Test 2, notamment multijoueur, qui ravissait les fans de Doom et Duke Nukem. 

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Le 20 mars 2001, la version complète du jeu est publiée sous le titre Serious Sam : The First Encounter. Le gameplay de la série peut être considéré comme un léger retour aux premiers tireurs à la première personne. Alors que d'autres sociétés travaillaient sur le réalisme et le processus d'identification du joueur et du protagoniste, Serious Sam proposait un gameplay traditionnel à la Quake. Cependant, la technologie moderne a fait passer la formule de jeu classique au niveau supérieur. 

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CARACTÉRISTIQUES DU MOTEUR 

Serious Engine est écrit en C++ alors que Quake (le principal concurrent de Sam) était écrit en C, ce seul fait a donné au moteur un avantage en termes de facilité de codage pour celui-ci. Le moteur comportait de nombreuses fonctionnalités, dont certaines étaient introuvables dans d'autres jeux de l'époque. Le Serious Engine a géré une architecture complexe très rapidement, permettant aux développeurs de présenter facilement de grands bâtiments ou objets avec beaucoup de détails, des espaces ouverts et fermés et des modèles high-poly dans le jeu. Tout le monde a été étonné de la rapidité avec laquelle le jeu gère des niveaux énormes sans perdre de performances.

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Le moteur avait des ombres statiques et dynamiques, les lisant à la volée, ce qui permettait de faire des niveaux avec une rapidité et une facilité sans précédent. Le moteur pourrait fonctionner à la fois avec des ombres dynamiques qui changent et se reflètent en temps réel, et avec des ombres pré-calculées. 

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Le moteur prenait également en charge les surfaces réfléchissantes, le brouillard volumétrique, la technologie de portail (la possibilité de créer des portails à des niveaux pouvant afficher un certain point de l'emplacement créé par les développeurs, et également être utilisé pour déplacer le joueur), superposant jusqu'à trois textures sur une polygone, texturation détaillée (avec l'aide de textures détaillées, vous pouvez faire en sorte que lorsqu'un joueur s'approche d'un objet, une texture avec des détails se superpose en douceur à sa texture normale - dans notre compréhension, c'est la tessellation), en jouant fichiers mp3, animation squelettique et morphing (transformation en douceur d'un objet en un autre), particules et textures procédurales, textures Sky Box.

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L'une des caractéristiques les plus intéressantes était la gravité multidirectionnelle avec une physique libre à six côtés, qui permettait de changer la direction de la gravité dans certaines zones du niveau.

 ÉDITEURS DE NIVEAU 

Pour travailler avec le moteur, trois programmes d'édition sont utilisés :

Serious Editor - conçu pour éditer et créer des lieux en temps réel, l'interface de l'éditeur est similaire à UnrealEd. Vous pouvez essayer la carte créée directement dans la fenêtre du programme. L'éditeur prend en charge l'édition dans quatre modes - Entités, Polygones, Secteurs et Vertex. Chacun des modes correspond à la couleur de l'indicateur, qui se trouve en bas de l'écran. La zone de visualisation peut être divisée en une, deux ou quatre fenêtres, dans lesquelles le niveau peut être affiché sous plusieurs angles : haut, bas, gauche, droite, avant, arrière et perspective.

Rédacteur sérieux

L'éditeur a utilisé le fameux système de secteur pour diviser l'espace, qui a fait ses preuves dans les moteurs idSoftware et Epic, mais dans le "Serious Engine", il y avait une approche particulière de la formation du niveau dans l'esprit d'un nouveau projet. Le moteur a généré un monde sans fin, que le concepteur a rempli d'architecture. Cela a évité les fuites de niveau qui tourmentaient les concepteurs travaillant avec le moteur Quake.

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La principale différence était qu'il travaillait à la vitesse de l'éclair et calculait les ombres à la volée lorsque le concepteur déplaçait la source de lumière autour de l'emplacement. Ainsi, lorsqu'un nouvel élément architectural était ajouté, une ombre apparaissait immédiatement dessus. De plus, la particularité de l'éditeur était qu'il était possible de tester immédiatement le jeu dans la fenêtre sans compiler. Tout a été envisagé très rapidement et l'éditeur a immédiatement publié une image qui serait dans le jeu. Le moteur est également pratique car des modules complémentaires peuvent être écrits pour lui sous la forme de bibliothèques *.dll chargées dynamiquement, qui sont simplement copiées dans le dossier du jeu et apportent des modifications au jeu, vous permettant d'utiliser ces ressources dans les éditeurs sans changer les sources du jeu. De cela, nous pouvons conclure que le "Serious Engine" avait une modularité. 

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Serious Modeler - utilisé pour créer, modifier et enregistrer des modèles au format natif *.mdl du jeu. Prend en charge l'importation d'objets à partir de 3ds Max et d'autres programmes graphiques 3D.

Modeleur sérieux

Serious SKA Studio - vous permet d'importer des modèles avec une animation squelettique depuis LightWave ou 3ds Max et de les enregistrer au format *.SKA. 

 MULTIJOUEUR

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Le moteur prenait également en charge le multijoueur jusqu'à seize joueurs, mais cette limitation pouvait être facilement supprimée en modifiant seulement quelques lignes dans le script du serveur, puis le nombre de joueurs n'était limité que par la capacité du serveur et la vitesse de la connexion Internet.

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 COMPATIBILITÉ

Le moteur est multiplateforme. Serious Engine a été porté sur xBox, Playstation 2 et Game Cube. Grâce à cela, le moteur s'est très bien vendu et immatriculé. Serious Engine utilise la version DirectX 8 comme API graphique. En général, Serious Engine nous a donné des jeux tels que : Carnivores : Cityscape (2002), Deer Hunter 2003 (2002), Bird Hunter 2003 (2003), Alpha Black Zero : Intrepid Protocol (2004), Nitro Family (2004) , Serious Sam : Prochaine rencontre (2004).

EXIGENCES SYSTÈME POUR UN MOTEUR SÉRIEUX

Configuration minimale requise Exigences système efficaces Configuration système optimale
Processeur: AMD Athlon ou Pentium III 700 GHz
RAM: 128 Mo de RAM
Vidéo: 16 MB
Carte vidéo: Radeon 7500 ou GeForce MX 200 ou supérieur
Systèmes d'exploitation: Windows 98SE/2000/XP
Processeur: AMD Athlon  ou Pentium III 1GHz
RAM: 256 Mo de RAM
Vidéo: 32 MB
Carte vidéoRadeon 8500 ou GeForce 3 Ti 300 ou supérieur
Systèmes d'exploitation: Windows 98SE/2000/XP 
Processeur: AMD Athlon XP 2600+ ou Pentium 4 2.0 GHz
RAM: 256 Mo de RAM
Vidéo: 64 MB
Carte vidéo: Radeon 9600 ou GeForce FX 5600 ou supérieur
Systèmes d'exploitation: Windows 98SE/2000/XP 
 
MOTEUR SERIEUX 2 

Croteam réalisant qu'ils ont créé une série de chefs-d'œuvre, ils commencent à développer un nouveau moteur. Ils ne voulaient pas réécrire complètement le moteur, mais ont finalement décidé d'écrire le moteur à partir de zéro. C'était peut-être une énorme erreur et au final, le moteur n'a pas eu autant de succès commercial que son prédécesseur. Serious Engine 2 n'a pas non plus réussi à rivaliser avec les moteurs de sa génération tels que Source, idTech 4 et Unreal Engine 2.5. De nombreuses technologies mises en œuvre dans le moteur étaient soit obsolètes, soit déjà utilisées dans des moteurs plus avancés.

Logo SeriousSam2

CARACTÉRISTIQUES DU MOTEUR 

Serious Engine 2 comportait le HDR, une technologie qui, en 2005, était implémentée et utilisée dans tous les moteurs. De plus, la prise en charge de DirectX 9 a été implémentée, qui utilisait des shaders de la deuxième génération 2.0.

Shaders SeriousSam2

Les autres fonctionnalités du moteur graphique incluent l'implémentation de l'éblouissement du soleil, ainsi que la texture MIP - cet effet est utilisé pour un meilleur rendu du niveau, donc une texture haute résolution est prise et après cela des copies réduites sont créées jusqu'au pixel - tout cela est créé afin d'éviter les textures floues à haute résolution d'écran, et si la résolution de texture est trop élevée, pour éliminer l'apparition de pixels supplémentaires et la perte de détails fins. Il s'avère qu'il est préférable d'avoir plusieurs textures de détails différents et d'appliquer celle qui convient le mieux dans cette situation à l'objet.

 

Le moteur dispose de la technologie de réfraction de la lumière dans l'espace aquatique, cependant, toutes les réfractions sont statiques et ne sont pas calculées en temps réel.

SeriousSam2-ombres-001

Les changements ont également affecté le système d'intelligence artificielle. Le moteur de son utilise plusieurs systèmes et formats de fichiers audio. Une caractéristique constante depuis la première version du moteur était une optimisation incroyable. De ce fait, un assez grand nombre d'objets peuvent apparaître sur l'écran du joueur.

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Le moteur, comme mentionné ci-dessus, a échoué commercialement et n'a été autorisé par aucune des sociétés de développement. Croteam n'a pas sorti plus de jeux dessus non plus. Le seul jeu développé sur le Serious Engine 2 est Serious Sam 2, plutôt froidement accueilli par les gamers. 

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 ÉDITEUR DE NIVEAUX

Serious Sam 2 est livré avec un nouvel éditeur de jeu, Serious Editor 2.0, qui utilise des fonctionnalités intégrées pour manipuler toutes les ressources du jeu dans un seul programme. Le programme dispose d'un pilote d'interface graphique intégré, d'éditeurs pour les polygones, les animations, les collisions, la destruction, la destructibilité des objets, le monde, les modèles, les scripts, les systèmes de particules, ainsi qu'un éditeur de ressources (vous permet de modifier l'apparence du menu et autres éléments).

EXIGENCES SYSTÈME POUR SERIOUS ENGINE 2

Configuration minimale requise Exigences système efficaces Configuration système optimale
Processeur: AMD Athlon XP 2800+ ou Pentium 4 3 GHz
RAM: 512 Mo de RAM
Vidéo: 128 MB
Carte vidéoRadeon 9600 Pro ou GeForce FX 5600 ou supérieur
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8 
Processeur: AMD Athlon X2 3800 + ou Core 2 Duo 6300
RAM: 1024 Mo de RAM
Vidéo: 256 MB
Carte vidéoRadeon X800XT ou GeForce 6800 GT
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
Processeur: AMD Athlon X2 6000 + ou Core 2 Duo E6850
RAM: 2048 Mo de RAM
Vidéo: 512 MB
Carte vidéoRadeon HD 2900 XT ou GeForce 8800 GT
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
 
MOTEUR SERIEUX 3

La première mention de Serious Engine 3 a glissé en 2007. La publication de jeux vidéo croate a publié les premières captures d'écran du prochain jeu de Croteam, un jeu de tir FPS militaire qui devait être publié par Gamecock Media Group. La sortie du jeu était prévue pour 2009, mais le statut actuel du tireur est inconnu. Le jeu a probablement été gelé ou annulé. Le rapport mentionnait également le jeu informatique Serious Sam III, qui en était alors aux premiers stades de développement. 

 Sam3

En conséquence, des remakes HD de Serious Sam: First Encounter et Serious Sam: Second Encounter sont sortis sur le nouveau moteur.

Serious-Sam-HD-La-Deuxième-Rencontre

CARACTÉRISTIQUES DU MOTEUR 

Le moteur a été écrit en DirectX 9.0c et, contrairement à ses prédécesseurs, a pris en charge la septième génération des consoles xBox 360 et Playstation 3.

SérieuxSam3-directX9

La version PC du moteur est conçue pour prendre en charge le multithreading et le multitâche. Surtout pour la version PC de Croteam, le modèle physique a été complètement "pelleté" pour augmenter les performances et augmenter le réalisme du comportement des objets physiques.

SérieuxSam3-directX9-001

Les effets graphiques ont été améliorés à plusieurs reprises, et en particulier la lumière et tout ce qui s'y rapporte. La technologie d'éclairage a été réécrite pour plus de réalisme. Le jeu a reçu des capacités HDR avancées et, en même temps, une technologie d'ombre avancée.

SeriousSam3-lumière

Croteam dans cette version du moteur a abandonné le langage de script Macro et a commencé à utiliser Lua. Lua est plus flexible et plus facile à apprendre ou à utiliser.

SérieuxSam3-BFE

Le système de particules a été modifié pour fournir les conditions météorologiques les plus réalistes du jeu.

SérieuxMétéo-moteur

La principale innovation de Serious Engine 3 était la modification dynamique de la physique de l'eau, vissée en grande partie pour mettre en œuvre l'interaction des objets avec la surface de l'eau.

SeriousSam3-eau 

Une autre caractéristique technologique est le nouveau code de réseau, qui utilise les capacités de l'Internet moderne et, entre-temps, les transmissions à large bande.

 

En décembre 2010, grâce à une interview donnée par le co-fondateur de Croteam Alain Ladavac à Big Download, il a été révélé que Serious Engine 3 prendrait en charge DirectX 11. Serious Sam 3 : BFE serait le premier jeu à proposer cette fonctionnalité. Plus tard, on a appris que le Serious Engine 3 utilisé dans Serious Sam 3 : BFE avait été mis à jour vers la version 3.5.

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ÉDITEUR DE NIVEAUX 

Fin octobre 2010, l'éditeur de niveau Serious Editor 3 est sorti dans le système de distribution numérique Steam, disponible en téléchargement gratuit pour tous les utilisateurs et permettant de créer de nouveaux emplacements pour les jeux déjà sortis sur le moteur Serious Engine 3 (Serious Sam HD : La première rencontre et Serious Sam HD : La deuxième rencontre).

SérieuxSam3-boss

En même temps que la libération Rédacteur sérieux 3 Les développeurs de Croteam ont publié la déclaration suivante : "Récemment, les joueurs et les trolls du forum ont déclaré qu'ils pouvaient créer des cartes pour la campagne multijoueur mieux que nous. Prouvez-le mesdames." Il a également été signalé que les développeurs garderont une trace des meilleures cartes et récompenseront leurs créateurs avec des cadeaux. 

EXIGENCES SYSTÈME POUR SERIOUS ENGINE 3

Configuration minimale requise Exigences système efficaces Configuration système optimale
Processeur: AMD Athlon X2 6400 + ou Core 2 Duo E8400
RAM: 2048 Mo de RAM
Vidéo: 1024 MB
Carte vidéoRadeon HD 5750 ou GeForce GTS 450
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
Processeur: AMD FX 4300 ou Core i3 4330 
RAM: 3076 Mo de RAM
Vidéo: 2048 MB
Carte vidéoRadeon HD 7850 ou GeForce GTX 660
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
Processeur: AMD FX 4300 ou Core i3 2100
RAM: 4096 Mo de RAM
Vidéo: 3076 MB
Carte vidéoRadeon HD 7970 ou GeForce GTX 680
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8

 


Tarifer Serious Engine  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 91% [9 Votes]


Apprécier Moteur sérieux 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 72% [13 Votes]


Apprécier Moteur sérieux 3  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 91% [11 Votes]

 

 

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Commentaires (1)

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

Waouh, c'est bon ! Attendons encore un peu, peut-être que les Moles rempliront leur promesse et sortiront peut-être la partie 4 cette année sur un moteur mis à jour))