jeugpu     Rechercher trouver 4120

 tg2 f2 lin2 in2 Icône X 3 y2  p2 Tik vapeur2

Histoire de la technologie - CryEngine

INFORMATIONS GÉNÉRALES SUR LA TECHNOLOGIE

en-tête crytek 

Développeur: Crytek
Série moteur : CryEngine
Date d'annonce : Septembre 2000 ans
Ecrit en langue : C++, Lua
Licence: commercial
Dernière version: CryENGINE 3.5.8

Aujourd'hui, nous voulons vous présenter une nouvelle série d'articles dans lesquels nous parlerons de l'histoire du développement des technologies qui ont influencé l'industrie du jeu. Et commençons par l'un des moteurs les plus célèbres, qui reste à ce jour le fleuron de sa génération de moteurs - CryEngine, d'une société privée allemande Crytek. La société a été fondée en 1999 par le programmeur Cevat Yerli, étudiant d'une université allemande, originaire de Turquie, et ses frères Avni Yerli et Faruk Yerli.

Yerlie

CryEngine

 logo-cryengine-1

Les jeux de cette époque présentaient un certain nombre de lacunes à la fois dans le gameplay et dans le plan graphique. Et au lieu de se plaindre des développeurs sur Internet, Cevat et ses frères commencent à travailler sur leur propre jeu. Pour commencer, un tout nouveau moteur graphique était nécessaire, sur lequel les premiers frères et l'équipe de développement qu'il a constituée ont commencé à travailler. Le recrutement s'est effectué via Internet, la tâche n'était pas facile, car à cette époque l'idée de créer un tout nouveau moteur graphique révolutionnaire par un groupe d'étudiants semblait complètement absurde.

1999-0
1999-3
  PREMIÈRE APPARITION DE CRYENGINE

Beaucoup de gens sont encore convaincus que tout a déjà été créé et que cela ne vaut même pas la peine d'essayer, rien n'en sortira de toute façon, mais il ne s'agit pas de nos Turcs. Grâce à une persévérance incroyable et à un travail acharné, une équipe de développement hautement professionnelle a été constituée et a créé une version de démonstration fonctionnelle du moteur, dont ils ont fait la démonstration à l'Electronic Entertainment Expo en juin 2000. La démonstration a eu lieu dans l'habitat d'une île géante habitée par des dinosaures.

x île-3

Le moteur, malgré le fait qu'il ait été créé par des étudiants, couvrait un territoire immense et fournissait des détails et une vitesse de traitement inaccessibles à l'époque.

  

Des représentants de la société américaine nVidia ont remarqué leur démonstration et ont demandé à Crytek de préparer une présentation pour le salon européen de l'informatique 2000 afin de démontrer les capacités du processeur graphique nVidia NV16, qui était utilisé dans les dernières cartes vidéo GeForce 2 à l'époque. Ultra et GeForce 2MX.

+2012 (1)XNUMX XNUMX +2013 (1)XNUMX XNUMX
+2012 (2)XNUMX XNUMX +2013 (2)XNUMX XNUMX

Après la démonstration, les visiteurs ont manifesté un grand intérêt pour la nouveauté. L'incroyable succès de la coopération avec nVidia pousse les frères à fonder leur propre société CryTek et ils décident de transformer leur développement en un moteur à part entière pour créer leurs propres jeux. Après cela, sur la base du moteur, il a été décidé de créer 2 jeux - "X-Isle" et "Engalus", mais aucun de ces jeux n'est sorti. 

+2012 (1)XNUMX XNUMX  +2013 (1)XNUMX XNUMX
+2012 (2)XNUMX XNUMX  +2013 (2)XNUMX XNUMX
CARACTÉRISTIQUES DU MOTEUR 

CryEngine, comme tous les moteurs graphiques modernes, est multiplateforme. Le moteur de rendu prend en charge les versions OpenGL, DirectX 8 et 9. Le moteur est conçu pour les espaces ouverts, mais convient également aux espaces fermés. Avec tout cela, un niveau de jeu contenait des emplacements jusqu'à 3 km.

rendement

Le système physique n'utilise pas de moteurs tiers, mais cela n'a pas affecté sa qualité. Le moteur physique a pris en charge les solides, les fluides, les véhicules, les simulations de tissus, les effets de corps mous, les Ragdolls pour la technologie développée en interne, tout est sorti au plus haut niveau.

8080bd7c-b7a8-48c3-907d-51be16f6f889

La technologie de cinématique inverse a permis de donner aux modèles plusieurs animations pour créer un comportement réaliste. Le système d'intelligence artificielle a permis l'utilisation de scripts écrits dans le moteur loa au lieu de C++, dont l'unicité réside dans le fait que les scripts écrits dans ce langage n'ont pas besoin d'être compilés.

AI

Pour le mode réseau, un système client-serveur est utilisé, ce qui vous permet de communiquer entre le joueur et le serveur le plus rapidement possible et avec un minimum de pertes. Le moteur vous permet d'intégrer des DLL de 3DsMax et Maya grâce au propre logiciel de CryTek appelé PolyBump. De plus, la principale caractéristique du moteur est que vous pouvez y intégrer de nouveaux modules écrits dans le langage de programmation C ++.

 

Au compte général, le moteur nous a donné Far Cry, avec de nombreux add-ons, et le MMORPG AION. Les développeurs de NCSoft ont acheté Cryngine pour leur MMO, bien qu'ils l'aient ensuite repensé pour répondre à leurs besoins, en l'optimisant pour les spécificités des jeux en ligne multijoueurs.

« course aion elyos » par joppiz

 DÉVELOPPEMENT MOTEUR

Les technologies Shader ont également été utilisées dans le moteur. Après la sortie du moteur lui-même en 2002, ce module a été finalisé après la sortie Far cry, ajoutant la prise en charge des shaders version 3.0, et la version du moteur a été nommée 1.2. En général, les shaders permettaient plusieurs effets visuels, à savoir l'éclairage par pixel, les réflexions bosselées, les réfractions, la vapeur, les textures animées, les écrans d'ordinateur transparents, les fenêtres, les trous de balle. De plus, grâce aux shaders, le brouillard était organisé à un tout autre niveau, ou plutôt, il était plus réaliste par rapport aux autres moteurs qui existaient à l'époque.

 Far Cry 1 shader

En plus des shaders intégrés, le moteur utilise également la technologie PolyBump, une manière spéciale de créer des textures qui les font apparaître bosselées. Contrairement au Bumpmapping, où des cartes normales sont utilisées pour créer des textures volumétriques, Polybump utilise de vrais polygones. Cela fait que les jeux CryEngine dépendent beaucoup du processeur. Cependant, cette version du moteur contenait un certain nombre de bogues et le correctif a donc été retiré. Plus tard, la société a développé la version 1.3, qui a amélioré et débogué les technologies précédentes, ainsi que la compression de carte normale DXTC5 pour les cartes vidéo nVidia et 3Dc pour les cartes vidéo ATI. La technologie Geometry Instancing a également été ajoutée.

  

Le 3 août 2004, "CryEngine MOD SDK", un ensemble d'outils supplémentaires pour le moteur CryEngine et l'éditeur de niveau de jeu en temps réel Sandbox 1, a été officiellement publié. CryEngine MOD SDK est disponible en téléchargement gratuit. Le 15 septembre 2004, une version mise à jour du "CryEngine MOD SDK" a été publiée, qui comprenait le plugin PolyBump, l'outil "CryExporter" pour importer des modèles à partir de 3ds Max et Maya, et un manuel d'intelligence artificielle. Le 10 mai 2005, Crytek a annoncé un correctif pour "Far Cry”, qui a apporté la prise en charge de la technologie AMD64 au jeu.

Arbre généalogique 800px-CryEngine

 

Le 30 mars 2006, Ubisoft a acquis tous les droits sur le moteur de jeu CryEngine développé par Crytek. Tous les droits sur le jeu vidéo ont également été acquis Far Cry. Ubisoft a obtenu les droits exclusifs sur toute la propriété intellectuelle du jeu et du moteur, y compris la marque, le logo, les personnages, l'histoire, la franchise, le décor, le développement et les droits de publication. Par conséquent, à partir de ce moment, Crytek n'avait aucun lien légal ou légal avec le moteur, ne pouvait utiliser ni le moteur lui-même ni la marque CryEngine.

Ubi 

Après la publication de tous les correctifs de Crytek au jeu "Far CryLe moteur se développe dans deux directions. Depuis 2006, Ubisoft a acquis tous les droits sur CryEngine et Far Cry, puis elle a poursuivi le développement du moteur de jeux Far Cry l'instinct et Far Cry Instincts : Évolution pour Xbox, Far Cry Instincts : Predator pour Xbox 360 et aussi Far Cry Vengeance sur Nintendo Wii. Comme indiqué dans une interview officielle avec Louis-Pierre Farand, producteur en chef Far Cry 2, le moteur Dunia n'utilisera que 2 à 3 % du code CryEngine d'origine. Par la suite, Crytek a utilisé le moteur comme base pour CryEngine 2.

EXIGENCES SYSTÈME POUR CRYENGINE 

Configuration minimale requise Exigences système efficaces Configuration système optimale
Processeur: AMD Athlon ou Pentium III 1 GHz
RAM: 256 Mo de RAM
Vidéo: 64 MB
Carte vidéo: Radeon 8500 ou GeForce MX 440 ou supérieur
Systèmes d'exploitation: Windows 98SE/2000/XP
Processeur: AMD Athlon XP 2800 + ou Pentium 4 3 GHz
RAM: 512 Mo de RAM
Vidéo: 128 MB
Carte vidéoRadeon 9600 Pro ou GeForce FX 5600 XT ou supérieur
Systèmes d'exploitation: Windows 98SE/2000/XP (
Processeur: AMD Athlon 64 3000 ou Pentium 4 3.4 GHz
RAM: 1024 Mo de RAM
Vidéo: 256 Mo
Carte vidéo: Radeon 9800XT ou GeForce 6800 Ultra au-dessus
Systèmes d'exploitation: Windows 98SE/2000/XP 
 
 
CRYENGINE 2 et CRYSIS
 Logo CryEngine-2

CryTek, après avoir vendu tous les droits à FarCry, a décidé de développer une nouvelle version du moteur, ainsi que de créer en cours de route une nouvelle série culte appelée Crysis. CryEngine 2 est écrit de la même manière que son prédécesseur en C++, mais sa principale différence est peut-être qu'il n'est pas multiplateforme. La seule plateforme de système d'exploitation qu'il prend en charge est Windows. En toute honnêteté, on peut noter qu'ils ont essayé de le porter sur les consoles de 7e génération - PS3, XboX 360 et Wii. Il y a même eu un test fermé des capacités de ce moteur, mais malheureusement, les consoles de ce moteur n'ont jamais été vues. CryEngine 2 au moment de sa sortie est le moteur le plus avancé technologiquement et le plus photoréaliste par rapport à ses concurrents.

Cri contre sourceCry-vs-irréel

CARACTÉRISTIQUES DU MOTEUR 

Le moteur a été écrit à l'aide de l'interface de programmation d'application DirectX 9 et 10. CryEngine 2 intègre et améliore toutes les technologies de son prédécesseur, CryEngine, ainsi que de nombreuses technologies graphiques nouvelles et innovantes. Le développement de niveau est toujours resté à son meilleur, voire amélioré, CryEngine 2 est toujours bon dans d'énormes emplacements ouverts et fermés, mais il y avait aussi un système de pompage des ressources qui permettait de remplir les niveaux au fur et à mesure que le joueur progressait.


Le moteur de rendu ne fait pas non plus exception. selon la version de DirectX, ainsi que le choix du système 32 ou 64 bits, le moteur devrait fournir un rendu différent. Parfois, les développeurs n'utilisent pas les fonctionnalités 64 bits ou une API plus moderne.

  crysis-rendu

De puissantes fonctionnalités d'outillage permettent au développeur d'analyser les performances du moteur en temps réel, de générer des rapports détaillés sur l'utilisation de la mémoire et d'effectuer des procédures automatisées à tous les niveaux pour obtenir des résultats de test cohérents et complets.

crise-005

Crytek a bénéficié de l'architecture 64 bits, car la taille du niveau de jeu n'a pas diminué depuis l'époque de FarCry, par conséquent, le coût des ressources pour le dessiner a considérablement augmenté. Cela a conduit les systèmes 32 bits à limiter la RAM et la prise en charge des systèmes 64 bits a facilement résolu ce problème. Tous les composants du moteur sont les propres développements de Crytek. CryEngine 2 prend en charge et utilise activement le multithreading dans les processeurs multicœurs et les processeurs utilisant la technologie multithreading.

crisis-x64

 

D'autres fonctionnalités intéressantes incluent la technologie de projection de lumière qui prend en charge non seulement le HDR et les ombres dynamiques, mais également le calcul de la lumière en tant qu'effet de post-rendu, une telle technologie d'éclairage s'appelle SSAO. L'algorithme SSAO fonctionne en temps réel et simule un éclairage indirect diffus et l'assombrissement correspondant dans un espace virtuel XNUMXD.

crisis ssao 
 
La modularité du moteur n'a pas disparu non plus, tous les modules sont stockés dans des fichiers DLL et sont utilisés au besoin pendant le jeu. Le code du moteur est entièrement écrit en langage de programmation C++, placé dans des modules, entièrement documenté et commenté. Le moteur compilé est placé dans des fichiers DLL séparés, chaque composant du moteur est placé dans un fichier séparé. Cela vous permet d'utiliser les composants de manière sélective, de modifier et de remplacer uniquement les composants qui en ont besoin, et non l'ensemble du moteur.

MOTEUR PHYSIQUE CRYPHYSIQUE 

Le moteur physique a été développé par CryTek eux-mêmes et s'appelle CryPhysics, un moteur physique en temps réel multithread intégré à CryEngine 2. L'énorme fonctionnalité de la technologie créée a permis d'effectuer diverses manipulations avec la physique et peut être appliquée à presque tous les objets du niveau, y compris les arbres et la végétation, peut simuler de manière réaliste la réaction de ces objets à des influences telles que la gravité, le vent, les explosions , frottement et collision avec d'autres objets. CryTek avait probablement besoin de sa propre physique pour obtenir le résultat optimal de son développement.

 shader de crise

Une végétation flexible qui réagit aux effets du vent, de la pluie ou du mouvement des personnages, des ponts de corde interactifs modélisés de manière réaliste, une animation contrôlée physiquement des tentacules des créatures - tout cela n'est qu'une partie des possibilités de la physique avancée des cordes.

 af9ac24b748f

La physique dynamique vous permet d'interagir avec n'importe quel objet ou forme environnant arbitraire, de détruire sélectivement des bâtiments, des arbres ou d'autres objets, puis d'interagir avec les débris et les restes qui en résultent. Le moteur utilise des caractéristiques prédéfinies de rupture ou de rupture d'objets.

 crysis-shader-1

Le nouveau système d'animation de personnages CryEngine 2 a considérablement amélioré, par rapport au système d'animation CryEngine, l'animation des personnes, des modèles et des véhicules en temps réel. Un éditeur de personnages entièrement intégré fournit des aperçus d'animation dans l'éditeur Sandbox 2. Le système de personnalisation des personnages et l'animation squelettique paramétrique ont créé des PNJ plus uniques et plus vivants.

 138051

Grâce à la technologie de compression adaptative des images clés, CryEngine 2 peut ajuster le niveau de compression pour correspondre à la précision requise pour une animation donnée. Grâce à la compression, qui déforme légèrement la précision du mouvement, il est devenu possible de libérer au moins 90% de la RAM.

 DÉVELOPPEMENT MOTEUR 

Les correctifs pour le jeu Crysis apportent également des modifications au moteur, de sorte que leur publication peut être considérée comme une continuation du développement du moteur.

Le patch 1.1, sorti le 8 janvier 2008, change principalement le moteur :
améliorations du mode SLI (meilleures performances, prise en charge de la technologie CrossFire) ;
améliorer les performances globales du jeu ;
ajout de la possibilité de configurer la synchronisation verticale ;
ajout de la possibilité de contrôler le niveau de flou de mouvement (eng. Motion Blur UI) et le niveau de "défocus" ;
correction d'un bogue lié à la modification de la résolution lors de l'utilisation de Direct3D10 ;
Correction d'un bug lié à la profondeur de champ et au rendu des gouttes d'eau lors de l'utilisation de Direct3D10.

Le patch 1.2, publié le 6 mars 2008, contenait également des modifications et des optimisations du moteur de jeu :
ajout de shaders multi-échantillonnage pour afficher les ombres ;
Correction des fuites de mémoire dans les modes utilisant FSAA.
élimination optimisée des restes d'objets détruits en mode DX10 ;
flou de mouvement optimisé à des paramètres d'image très élevés en mode DX10 ;
Correction des fuites de mémoire lors de l'affichage de la végétation et des objets destructibles.
Développement de moteurs dans Crysis Warhead et Crysis Wars

ogive crysis-hd 

Après l'annonce de l'extension Crysis Warhead, il est devenu connu que l'extension améliorera et optimisera considérablement le moteur. Après la sortie de Crysis Warhead le 18 septembre 2008, de nombreux critiques indépendants ont vraiment vu et confirmé l'optimisation du moteur. Cependant, il est devenu connu que pour l'optimisation, les développeurs réduisaient la gamme d'objets de dessin et rendaient le niveau de détail plus «agressif». Le site Web Overclockers a commenté ce fait: «La distance de tirage a été réduite, et cela est habilement caché derrière les effets de la modification de la profondeur de champ. Auparavant, le moteur était plus diligent pour dessiner les détails de l'arrière-plan."

006 Crysis Passionné Modus 4xFSAA 16AF

En plus des optimisations, un grand nombre de modèles et de textures ont été retravaillés. Un nouveau système d'éclairage a également été introduit. Pour définir les paramètres les plus élevés ("Very High"), vous n'avez pas besoin d'utiliser Windows Vista et la bibliothèque DirectX 10, comme c'est le cas avec Crysis. Les paramètres les plus élevés, contrairement à Crysis, sont devenus disponibles à la fois sur Windows XP et DirectX 9.

 crise-006

De nombreux critiques ont été surpris que Crysis Warhead et Crysis Wars aient supprimé la prise en charge des systèmes 64 bits, qui était présente dans tous les jeux Crytek précédents. Les développeurs ont promis d'ajouter la prise en charge des systèmes 64 bits dans l'un des correctifs. On a supposé que son absence dans les jeux était due au manque de systèmes de protection contre la copie adaptés aux programmes 64 bits. La prise en charge 64 bits des deux jeux a été ajoutée dans les correctifs. Le 4 novembre 2008, le patch 1.1 pour Crysis Wars est sorti et le 30 janvier 2009, le patch 1.1 pour Crysis Warhead est sorti - les deux patchs ont ajouté la prise en charge des systèmes d'exploitation 64 bits aux jeux.

 crise-007

Fin novembre 2007, bien avant l'annonce de Crysis Warhead, il y avait des nouvelles de l'animateur en chef de Crytek, Stephen Bender. Il a brièvement parlé des améliorations apportées aux composants graphiques et technologiques du nouveau jeu Crysis 2, ainsi que de l'histoire. En particulier, dans Crysis 2, il est prévu d'améliorer la qualité des textures, ainsi que l'animation squelettique et faciale des personnages. De plus, plusieurs captures d'écran de Crysis 2 sont apparues sur Internet, mais leur fiabilité a été mise en doute.

crise-008 

Dans une interview accordée au site australien GameSpot fin septembre 2008, Cevat Yerli a abordé le sujet des consoles de jeux de nouvelle génération pour la deuxième fois en un mois, précisant que simultanément à leur apparition sur le marché - en 2011-2012 - il y aura une autre percée dans la qualité des graphismes du jeu. « La prochaine percée graphique aura lieu en 2011/2012 ; bien sûr, il sera associé au lancement d'une nouvelle génération de consoles, - a déclaré Yerli. "La PS4, la Xbox 720 et le PC puissant correspondant permettront aux développeurs de créer des jeux dont la qualité graphique ne sera pas très inférieure à celle des CG modernes."

CONFIGURATION REQUISE POUR CRYENGINE 2

Configuration minimale requise Exigences système efficaces Configuration système optimale
Processeur: AMD Athlon XP 2800+ ou Pentium 4 3 GHz
RAM: 1024 Mo de RAM
Vidéo: 128 MB
Carte vidéoRadeon 9600 Pro ou GeForce 6600 XT ou supérieur
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8 
Processeur: AMD Athlon X2 5200 + ou Core 2 Duo 6600
RAM: 2048 Mo de RAM
Vidéo: 512 MB
Carte vidéoRadeon HD 3870 ou GeForce 8800 GT
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
Processeur: AMD Athlon X2 6400 + ou Core 2 Duo E8400
RAM: 3078 Mo de RAM
Vidéo: 1024 MB
Carte vidéoRadeon HD 5870 ou GeForce GTX 480
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
 
CRYMOTEUR 3

Comme dans le cas de ses prédécesseurs, il était impossible de deviner à quoi s'attendre de CryEngine 3. Mais en fait, le moteur peut à la fois surprendre et bouleverser. CryEngine 3 a été officiellement annoncé le 11 mars 2009 et le 14 octobre 2009, la sortie officielle du moteur a eu lieu. Le premier jeu annoncé pour utiliser CryEngine 3 était le jeu de tir à la première personne Crysis 2.

Logo CryENGINE3

Nazar, une amulette turque traditionnelle contre le mauvais œil, est située au centre du logo du moteur.

 

CryEngine 3 est un moteur multiplateforme, il prend en charge les ordinateurs compatibles IBM PC et les consoles de jeux Microsoft Xbox 360 et Sony PlayStation 3. La prise en charge des consoles de nouvelle génération est également annoncée, comme l'a répété Cevat Yerli : « Notre CryEngine 3 est déjà prêt pour la prochaine génération de consoles et permet aux entreprises de développer des jeux de pointe pour cette génération de consoles et la suivante."

capture d'écran 281123 

Fin mars 2010, dans une interview avec le magazine GameReactor, Cevat Yerli a déclaré que les développeurs de Crytek ont ​​dû faire face à un certain nombre de problèmes lors du développement de CryEngine 3 pour les consoles : « Le processus le plus difficile a été le processus de mise à l'échelle de CryEngine 3 pour les consoles, tandis que maintenir la qualité d'image et le bon niveau de performance. Bien sûr, il y a eu des problèmes, mais nous sommes très fiers que notre équipe ait réussi à les surmonter. »

 

Le moteur a été écrit avec le support DirectX 11 à l'esprit, mais le premier jeu sorti sur CryEngine 3 a complètement ignoré cette API, ainsi que DirectX 10, jusqu'à la sortie du correctif correspondant qui corrigeait ce défaut. CryTek l'a probablement fait par désir de rendre Crysis 2 multiplateforme. Après tout, le principal inconvénient du seul PC était qu'il y avait 10 téléchargements piratés pour chaque copie du jeu achetée, donc une attention particulière a été accordée aux consoles.

CryEngin-lumière

Le moteur est initialement axé sur la prochaine génération de consoles, mais il ne devrait pas y avoir de difficultés avec la septième génération. Le prochain gène de la console permettra au moteur de libérer tout le potentiel du plus puissant CryEngine 3. Un fait intéressant est que Crysis a été porté sur la console en utilisant la 3ème version du moteur, et non la seconde, et comme les développeurs eux-mêmes déclarés, la septième génération de consoles ne tirera tout simplement pas CryEngine 2. Cela ne signifie pas que le moteur est devenu plus faible, cela signifie que le moteur est devenu plus optimisé et même avec des ressources relativement faibles, vous pouvez obtenir une belle image.

 

CryEngine hdr

La première innovation du moteur est la mise à jour du module HDR, et plus en détail, l'ajout d'un rendu de correction gamma à celui-ci. Le principal avantage du HDR par rapport au LDR, le mode de rendu d'éclairage plus ancien et moins gourmand en ressources, est le nombre de couleurs. Il y en a beaucoup plus en HDR, ce qui permet d'avoir une image plus réaliste de ce qui se passe. de plus, c'est le HDR qui permet de reproduire des effets tels que : profondeur de champ, flou de mouvement, adaptation oculaire et bien d'autres. Chacun des points a quelque chose à dire sur les différences entre les plates-formes, dans ce cas, les joueurs PC ont plus de couleurs. Grâce à la nouvelle technologie derrière les nouvelles cartes graphiques sur PC. Chaque ombre du jeu est dynamique, sur PC, l'ombre est mise à jour à chaque image et sur les consoles, elle se synchronise sur plusieurs images. sur des paramètres PC élevés, l'ombre reflétera presque tous les objets. En général, un hybride modifié des deux technologies SSAO et de l'illumination globale est utilisé pour concevoir l'éclairage sur les cartes.

 CryEngine-eau-02

L'eau dans Crysis 2 est organisée en utilisant la même technologie que dans la première partie, à l'exception de la génération naturelle de vagues. Cet effet est obtenu en déplaçant les sommets des surfaces.

 CryEngine-eau-01

La technologie anti-aliasing, que CryTek a appelée Post-MSAA, a également été reconnue comme une innovation dans l'industrie du jeu. MSAA offre une qualité graphique légèrement inférieure, mais permet également d'énormes économies de puissance de traitement. Leur propre technique fonctionne en recueillant des informations sur les éléments anti-aliasing et en les projetant sur l'écran du joueur.

post-msaa

 

Les shaders de CryEngine 3 sont écrits une seule fois dans un langage de programmation de haut niveau, puis automatiquement compilés pour chaque plate-forme. La sortie du shader est optimisée via les paramètres de l'artiste et pour l'environnement 3D dans lequel le shader sera utilisé. Grâce à cela, il devient possible de créer des effets tels que: "effet d'invisibilité", surfaces humides, sales et gelées, qui peuvent être "superposées" les unes sur les autres et combinées avec d'autres shaders qui simulent des effets tels que le métal, le verre et d'autres. CryEngine 3 prend en charge l'éclairage en temps réel par pixel, les réflexions, les réfractions, les effets de chaleur volumétriques et les textures animées pour simuler les fenêtres, les trous de balle, les surfaces d'éblouissement du soleil et de nombreux autres effets. Les shaders CryEngine 3 utilisent l'architecture de shader unifiée disponible depuis Direct10D XNUMX.

Tireur d'éliteGhostWarrior2 2013 03 15 17 34 25 120

"Übershader" est un programme de shader unique avec de nombreuses fonctionnalités : une à quatre lumières, types de lumière, cubemaps spéculaires, brouillard, textures détaillées, cartes normales, textures spéculaires, etc. Des millions de combinaisons Übershader peuvent être générées. Übershader utilise la ramification dynamique, la division en plusieurs passes, la réduction des combinaisons et l'acceptation d'options avec moins de fonctionnalités et des exigences de performances inférieures. Utilise la compilation de shader asynchrone et un système de travail distribué pour compiler le cache de shader.

crise3 2013 06 05 12 51 35 865

CryEngine 3 prend en charge la technologie Ati Eyefinity présente dans les GPU de la série Radeon 5xxx. Cette capacité a été démontrée par Carl Jones le 11 septembre 2009, juste après la démonstration publique de la technologie Ati Eyefinity. Jones a montré une vidéo de démonstration de CryEngine 3 fonctionnant sur une carte graphique Radeon 5xxx et sur six écrans. Dans ce cas, la résolution totale de "l'image" de sortie était de 5 x 760 pixels, bien que théoriquement la résolution maximale prise en charge soit de 2 x 160 pixels.

crysis 3

AMD Eyefinity 3 Crise

Sur PC, la différence entre les réglages élevés et les réglages extrêmes est la quantité et la vitesse des effets. Mais il n'en ajoute pas de nouveaux. Les paramètres élevés correspondent au même niveau de graphisme que les consoles donnent. L'optimisation du moteur a également été remarquée par les développeurs de jeux MMO. Il n'y a pas si longtemps, CryTek a lui-même annoncé son jeu WarFace, qui est distribué selon le modèle Free-to-play et est construit sur une version simplifiée du moteur.

face de guerre-001

CONFIGURATION REQUISE POUR CRYENGINE 3

Configuration minimale requise Exigences système efficaces Configuration système optimale
Processeur: AMD Athlon X2 6400 + ou Core 2 Duo E8400
RAM: 2048 Mo de RAM
Vidéo: 1024 MB
Carte vidéoRadeon HD 5750 ou GeForce GTS 450
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
Processeur: AMD FX 4300 ou Core i3 4330 
RAM: 3076 Mo de RAM
Vidéo: 2048 MB
Carte vidéoRadeon HD 7950 ou GeForce GTX 670
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
Processeur: AMD FX 8350 ou Core i7 2600
RAM: 4096 Mo de RAM
Vidéo: 3076 MB
Carte vidéoRadeon R9 290 ou GeForce GTX 780
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8

 CONCLUSIONS

En résumant tout ce qui précède, nous pouvons dire que CryTek n'a pas seulement créé un moteur de jeu, CryTek a créé une technologie qui est devenue une référence et a établi la barre de la qualité pour tous les autres développeurs. CryEngine et FarCry ont apporté un succès incroyable à l'entreprise à leur époque. Ne se reposant pas sur ses lauriers, CryTek vend tous les droits et se concentre sur le travail. Au lieu de collecter et de tout extraire de la série, CryTek crée un nouveau moteur et une nouvelle série de jeux légendaires. CryEngine 2 a absorbé tous les avantages de son prédécesseur et utilise activement les technologies de son époque. CryEngine 3 a également connu un certain succès. Malgré le fait que sa principale caractéristique est l'optimisation de tous les anciens composants, grâce à cela, il est possible de concevoir tous les effets même sur des ordinateurs faibles. 



Apprécier CryEngine  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 83% [15 Votes]


Apprécier CryENGINE 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 89% [18 Votes]


Apprécier CryENGINE 3  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 92% [24 Votes]

 

Personnes dans cette conversation

Commentaires (43)

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

pour désamorcer la situation. petites astuces : [url]http://docs.google.com/uc?id=0B35ErqE-QtMFNjFwWDAyUEpSNFE&;export=télécharger[/url] la qualité est moyenne mais meilleure que sur youtube. au tas: [url]http://drive.google.com/uc?id=0B35ErqE-QtMFOTNmNWVUSzMwVEE&;export=télécharger[/url]

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

Dites-moi, STALKER - Lost Alpha, allez-vous le tester ?

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

Un moteur d'époque, un jeu d'époque, un studio d'époque. Tous les autres trient encore lentement avec leurs jambes derrière, malgré le fait que leurs produits "fiers" parviennent également à ralentir, donnant une image bien pire en même temps :lol: Pour beaucoup, les "croisières" sont devenues synonymes d'écriture associée à l'incapacité de s'acheter du fer décent, et en tant que majorité de troupeau, ils ont été obligés de verser de la boue sur ceux dont le fer leur permettait de jouer et de s'amuser, que pouvez-vous faire , l'envie est un tel trait

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

Vladimir Kc'est donc prévu. :-)

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

Crysis 1 était vraiment une percée dans les graphismes ici sans commentaire ... , Crysis 2 tente d'obtenir beaucoup de pâte des consoles à cause de cela, la version PC a été complètement affectée, je suis généralement silencieux sur DX11, puisque le jeu a été sorti sur DX9, un patch sur DX11 a été ajouté un peu plus tard, les graphismes de Crysis 2 sur les screenshots ci-dessus sont déplorables... Post MSAA est le futur feuilleton TXAA déguisé. Et voici Crysis 3, enfin les paramètres graphiques normaux, beaucoup de mode anti-aliasing, contrairement à Crysis 2, un graphique par rapport aux consoles ciel et terre, découper DX9,10 est clairement un plus pour ne pas obtenir 10- 15 fps au minimum et beaucoup de cris dans ces supports.

charge