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GeForce FX 5900 Ultra caractéristiques architecturales

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NV35 n'était pas seulement la sortie d'une nouvelle ligne, qui (comme c'était le cas auparavant) évinçait les produits précédents du trône, les déplaçant un cran plus bas, mais un REMPLACEMENT du produit précédent NV30.
Et c'est la différence fondamentale avec les tandems précédemment publiés: NV10-NV15 (GeForce256-GeForce2), NV20-NV25 (GeForce3-GeForce4Ti). Oui, bien sûr, l'objectif de NVIDIA à l'époque était de remplacer les produits GeForce256 et GeForce3, mais cela s'est poursuivi progressivement et dans le mode de vente habituel. Et ici, tout était différent, le produit précédent apparaît en vente, et littéralement un mois plus tard, un nouveau est annoncé. Bien sûr, les fabricants étaient au courant de tout à l'avance, et c'est pourquoi seuls quelques-uns sont tombés amoureux de la sortie du NV30, et ceux qui ont décidé de sortir un petit nombre de ces cartes. Cela s'expliquait également par le coût élevé du GF FX 5800/Ultra. 

Principales différences avec GeForce FX 5800 Ultra

Puce de 135 millions de transistors: le nombre de transistors dans la puce a légèrement augmenté - cela indique indirectement que les modifications apportées à la puce basée sur l'architecture NV30 sont plutôt cosmétiques.
Interface mémoire locale 256 bits: Peut-être l'innovation la plus attendue du NV35. Depuis la sortie du NV30, les passionnés de graphisme 35D sur PC, prédisant les performances du NV256, ne pouvaient même pas imaginer cette puce sans interface d'échange mémoire locale XNUMX bits.
4 processeurs de pixels avancés en pipeline: Ici, au lieu de l'augmentation attendue du nombre de processeurs de pixels à 8, NVIDIA a laissé les mêmes 4 processeurs. Chacun des processeurs de pixels était équipé de : deux unités de filtrage de texture, deux ALU mixtes entier et virgule flottante, et une ALU effectuant uniquement des opérations. point flottant. Autrement dit, seulement trois opérations en virgule flottante. Cette configuration permettait d'effectuer jusqu'à 12 opérations de pixel par horloge. Cependant, en raison de certaines circonstances, ce pouvoir ne fonctionnait qu'en OpenGL, en D3D c'était toujours - une seule opération en virgule flottante. Bien sûr, il a été déclaré que la nouvelle puce était deux fois supérieure au NV9 en termes de puissance de processeur de pixels lors de l'exécution des shaders de pixels DirectX2.0 PS 128 avec une précision de calcul de 30 bits.
Technologie Intellisample HCT : Technique d'économie de bande passante en mémoire locale : Compression sans perte du tampon d'image, y compris les informations de couleur et du tampon de profondeur (tampon Z). Le taux de compression possible est jusqu'à 4:1. Par rapport au NV30, la technologie Intellisample a été améliorée - comme auparavant, la puce déterminait s'il y aurait un effet de la compression des blocs de données transmis en fonction de plusieurs facteurs, mais maintenant, grâce à l'optimisation, la probabilité de compression des données a été augmentée . De plus, sous le nom général d'Intellisample HCT, les techniques suivantes ont été incluses pour augmenter l'efficacité du travail avec la mémoire locale : un contrôleur de mémoire locale avec un commutateur, des caches de texture, une suppression précoce des pixels invisibles (z-culling), une suppression rapide de la profondeur tampon (z-clear rapide). Toutes ces optimisations ont permis de réduire significativement la baisse de performances lors de l'activation de FSAA.
Technologie UltraShadow: Cette technologie a permis d'augmenter la vitesse de rendu des ombres lors de l'utilisation de la technique des ombres tamponnées au pochoir, la même technique qui était utilisée dans Doom III. Dans le cadre de la technologie UltraShadow a déclaré la capacité des puces NV30 / NV35 à doubler le taux de remplissage, donnant jusqu'à 8 pixels par horloge, si seul le tampon de profondeur et / ou le tampon de pochoir est peint, contre 4 pixels en rendu normal. La deuxième partie, la plus intéressante, était la possibilité de définir la plage de profondeur dans le cadre dans laquelle l'objet peut projeter une ombre. Pour démontrer, jetez un oeil à la figure:

limites de profondeur

Si, lors du rendu des ombres, la valeur de profondeur de pixel stockée dans le tampon de profondeur ne se situait pas dans la plage spécifiée, le tampon de gabarit pour le pixel n'était pas mis à jour. Ainsi, il est devenu possible d'économiser un pourcentage assez important du taux de remplissage (fillrate). Apparemment, pour implémenter cette fonction dans la puce, le bloc responsable du rejet précoce des surfaces invisibles (z-cull précoce) a été amélioré, qui vérifiait désormais la valeur stockée dans le tampon de profondeur, non seulement avec la valeur actuelle interpolée en fonction de la coordonnées du triangle, mais et avec deux valeurs supplémentaires. En conséquence, le gain par rapport aux autres puces avec le même nombre de pipelines était doublé dans le pire des cas (8 valeurs de profondeur de tampon par rapport à 4 valeurs de couleur) et quadruplé (en tenant compte du fait que le z-cull précoce pouvait rejeter jusqu'à 16 pixels par horloge), même sans tenir compte de la réduction de la quantité de données réécrites dans la mémoire locale.


Spécifications NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra

Nom GeForce FX 5900 Ultra
noyau NV35
Technologie de processus (µm) 0,13
Transistors (millions) 135
Fréquence centrale 450
Fréquence mémoire (DDR) 425 (850)
Type de bus et de mémoire DDR-256 bits
Bande passante (Gb/s) 27,2
Canalisations de pixels 8 (4)
TMU par convoyeur 1 (2)
textures par horloge 8
textures par passe 16
Convoyeurs Vertex 3
Ombrage de pixels 2+
Nuanceurs de vertex 2+
Taux de remplissage (Mpix/s) 3600
Taux de remplissage (Mtex/s) 3600
DirectX 9+
Anticrénelage (Max) SS&MS - 8x
Filtrage anisotrope (Max) 8x
Taille mémoire 256 MB
Interface AGP 8x
RAMDAC 2x400 MHz

Le NV35 n'a pas complété la gamme existante de NVIDIA, mais a remplacé la série NV30 infructueuse. C'est ainsi que même le président de NVIDIA a appelé le NV30. C'est pourquoi même le nom de code ne correspond pas à ce que nous voyons, car l'ancien NV * 5 est une amélioration planifiée de la génération précédente, apportant non seulement des corrections de bogues, mais également des gains de vitesse décents, ainsi que des améliorations d'architecture.

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