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Histoire de la technologie - Moteur Frostbite

INFORMATIONS GÉNÉRALES SUR LA TECHNOLOGIE

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Développeur: EA Illusions numériques CE
Série moteur : Moteur de gelure
Date d'annonce : 2008 année
Ecrit en langue : C + +
Licence: sans licence - usage interne uniquement
Dernière version: Moteur Frostbite 3

Digital Illusions Creative Entertainment est un studio fondé par quatre Suédois en 1992. Le développement le plus célèbre du studio est le moteur Frostbite. Le moteur fonctionne sur toutes les principales consoles, PC et plates-formes mobiles. Après le lancement réussi de la série Battlefield en 2002 et une étroite collaboration avec Electronic Arts, elle est progressivement passée sous son aile. DICE utilise le moteur Frostbite à la fois dans ses propres développements et dans les projets d'autres filiales d'Electronic Arts.

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Le premier jeu créé à l'aide de ce est devenu Battlefield : Bad Company en 2008. Le moteur a été conçu pour remplacer la technologie techniquement obsolète Refractor Engine qui était utilisée dans jeux de studio précédents.

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À l'heure actuelle, il existe cinq versions du moteur - 1.0, 1.5, 2, 3, ainsi qu'une version spéciale du moteur pour les systèmes mobiles - Frostbite GO. 

MOTEUR DE GELURE 1.0

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Comme mentionné précédemment, il existe deux versions pour la première modification du moteur Frostbite - 1.0 et 1.5. Un seul jeu est sorti en version 1.0 et il ne supportait que les consoles xBox 360 et Playstation 3. Quant à l'API, sa première version supportait DirectX 9.c et DirectX 10 / 10.1.

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Maintenant sur le plus intéressant - la principale caractéristique du moteur était le traitement de la destructibilité du paysage et de l'environnement : bâtiments, arbres, voitures. En parlant de bâtiments - dans Battlefield : Bad Company, les bâtiments n'ont pas été complètement détruits, mais seuls leurs murs ont été brisés. la fondation du bâtiment est en fait restée en place.

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L'une des caractéristiques déclarées du moteur était l'optimisation pour les processeurs multicœurs. Éclairage et ombrage dynamiques pris en charge avec HBAO, ombrage procédural, divers post-effets tels que HDR et profondeur de champ.

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La taille maximale de l'emplacement est limitée à 32 × 32 kilomètres de zone d'affichage et 4 × 4 kilomètres d'espace de jeu. De plus, on prétend que la distance de tirage maximale vous permet de voir le niveau jusqu'à l'horizon.

Battlefield Bad Company 2

Le moteur a été construit avec son propre moteur de son HDR Audio, qui ne nécessite pas l'utilisation d'outils spécialisés comme EAX. Le moteur sonore détermine lequel des sons, qu'il s'agisse d'un tir ou de pas, doit être plus fort et dans quelle direction, ce qui est important pour les tireurs.

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Le moteur est équipé de l'éditeur de jeu FrostED écrit en langage de programmation C#. Le programme est conçu pour créer des niveaux, et pour la conception des niveaux elle-même, la méthode de texturation en relief est utilisée. FrostED est également utilisé pour travailler avec des choses, des shaders et des objets.

MOTEUR DE GELURE 1.5  

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Le premier jeu de la version 1.5 était Battlefield : Bad Company 2, sorti en 2010. La même année, Medal of Honor est publié, qui utilise les deux versions du moteur à la fois, mais le multijoueur est basé sur la version 1.5.

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Dans la version Frostbite Engine 1.5, en plus de la destruction complète des bâtiments, il existe un système de destruction Destruction 2.0, le support DirectX 11 a également été ajouté au jeu. Mais cette API n'était pas entièrement utilisée par le moteur.

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Frostbite 1.5 prend en charge la sortie d'images stéréoscopiques à l'aide de la technologie NVIDIA 3D Vision, c'est-à-dire L'image 3D du jeu fonctionne comme Avatar: The Game de James Cameron. Le mode stéréo n'est disponible que pour la version PC du jeu.

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Le moteur n'a pas privé AMD de son attention - dans le jeu Battlefield: Bad Company 2, la prise en charge de la technologie ATI Eyefinity a été ajoutée, grâce à laquelle une image peut être affichée sur plusieurs moniteurs à la fois.

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EXIGENCES DU SYSTÈME POUR LE MOTEUR FROSTBITE

Configuration minimale requise Exigences système efficaces Configuration système optimale

processeur: AMD Athlon X2 ou Core 2 Duo
Mémoire opérationnelle: 2048 Mo de RAM
Vidéos: 512 Mo
Carte vidéo: Radeon X1900 ou GeForce 7900 ou supérieur
Systèmes d'exploitation:Windows XP

processeur: AMD Athlon II X4 ou Core 2 Quad
Mémoire opérationnelle: 3076 Mo de RAM
Vidéos: 1024 Mo
Carte vidéo: Radeon HD 4870 ou GeForce GTX 260 ou supérieure
Systèmes d'exploitation:Windows XP/Vista/7

processeur: AMD Athlon II X4 ou Core 2 Quad
Mémoire opérationnelle: 4096 Mo de RAM
Vidéos: 1024 Mo
Carte vidéo: Radeon HD 5870 ou GeForce GTX 480 ou supérieure
Systèmes d'exploitation:Windows XP/Vista/7

 
MOTEUR DE GELURE 2 

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Tout d'abord, il convient de noter que Frostbite 2 a été l'un des premiers écrits en DirectX 11 sans être rétrocompatible avec DirectX 9.0 et donc sans support pour Windows XP. DirectX 10 est pris en charge, mais le moteur a été créé pour les cartes vidéo avec DirectX 11. Le moteur n'a pas été créé sur la base des versions 1.0 ou 1.5, mais presque à partir de zéro. Cette fois, il a extrait tout le jus de DirectX 11 et a pleinement profité du multithreading des processeurs. Le moteur est destiné à être utilisé sur les systèmes 64 bits de la famille Microsoft Windows.

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Notons maintenant quelques innovations intéressantes dans Frostbite 2 : le moteur a reçu un système de destruction Destruction 3.0 amélioré, avec lequel vous pouvez créer une physique plus sophistiquée dans le jeu. Le système Destruction 3.0 amélioré vous permet de détruire encore plus d'objets environnants à des tailles encore plus petites et fournira une destruction encore plus précise et à grande échelle. Selon DICE, ils pourraient en théorie utiliser Destruction 3.0 pour simuler la destruction d'un modèle du gratte-ciel Burj Khalifa au centre-ville de Dubaï.

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En ce qui concerne la taille, les cartes sont devenues encore plus grandes et leurs détails n'ont pas du tout diminué. 

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Le moteur d'animation ANT ou ANimation Toolkit a également été ajouté au jeu - développé par EA Tiburon et utilisé dans la grande majorité des simulateurs sportifs produits par EA. Ce moteur n'a pas d'analogues et est le meilleur dans la mise en œuvre de l'animation et fournit les mouvements les plus fluides et les plus réalistes. Les développeurs EA DICE ont déclaré que lors du développement du moteur Frostbite 2.0, ils n'étaient pas satisfaits de leurs propres résultats d'animation de personnages et ont décidé d'utiliser un outil tiers. Après avoir envisagé Havok et l'euphorie, il a été décidé de s'en tenir à ANT.

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Le rendu de la qualité des ombres de la lumière et de l'image est assimilé à du cinéma. Utilisation de l'outil DirectCompute pour le rendu des performances et des graphismes grandement améliorés. Le système d'éclairage a été créé à l'aide de la bibliothèque tierce Enlighten, qui fournit un mode spécial d'éclairage par radiosité en temps réel. C'est facile à vérifier rien qu'en jouant à BF3, d'autant plus qu'il n'y a pas si longtemps, il y avait une distribution de copies gratuites dans Origin.

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Le système audio n'est pas différent de ce qui était dans les versions précédentes de Frostbite. La seule différence est que le système audio HDR de DICE a enregistré des effets sonores à différentes distances pour rendre le son aussi réaliste que possible.

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Les développeurs de Battlefield 3 ont accordé une attention particulière aux armes et à leur comportement au combat. Les créateurs ont essayé de reproduire le comportement de divers types d'armes aussi proche que possible de la réalité : rechargement, portabilité, trajectoire de vol des balles et même la dépendance de la vitesse des balles du canon et de leur énergie sur leur calibre et la longueur du canon.

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En plus de Battlefield 3, des jeux alimentés par Frostbite 2 tels que Need for Speed: The Run, Dead Space 3 et Médaille d'Honneur : Warfighter. Le 15 avril 2011, le producteur exécutif de DICE, Patrick Bach, a déclaré dans une interview que le moteur de Frostbite 2 tirait déjà le meilleur parti des ressources des consoles PlayStation 3 et Xbox 360 et que le studio souhaitait travailler avec la prochaine génération de consoles.

CONFIGURATION REQUISE POUR LE MOTEUR FROSTBITE 2

Configuration minimale requise Exigences système efficaces Configuration système optimale

processeur: AMD Athlon II X4 ou Core 2 Quad
Mémoire opérationnelle: 3076 Mo de RAM
Vidéos: 1024 Mo
Carte vidéo: Radeon HD 5750 ou GeForce GTS 450 ou supérieur
Systèmes d'exploitation: WindowsVista/7

processeur: AMD Phenom II X6 ou Core i 5 750
Mémoire opérationnelle: 4096 Mo de RAM
Vidéos: 1536 Mo
Carte vidéo: Radeon HD 6970 ou GeForce GTS 450 ou supérieur
Systèmes d'exploitation: Windows Vista / 7/8
Processeur: AMD FX 6300 ou Core i 5 2500 
RAM: 6128 Mo de RAM
Vidéo: 2048 MB
Carte vidéoRadeon HD 7970 ou GeForce GTX 680
Systèmes d'exploitation: WindowsVista/7/8

MOTEUR GO FROSTBITE 

Début octobre 2012, des informations sont apparues sur la recherche par le studio DICE d'employés pour développer des jeux pour plates-formes mobiles, ce qui indique le désir et la volonté du studio de transférer et d'affiner Frostbite 2 pour tablettes et smartphones. Une petite équipe a été formée pour travailler sur la célèbre série du studio, très probablement la série Battlefield. En janvier 2013, on apprend que le studio recherche des développeurs pour porter le moteur sur la plate-forme Mac OS X.

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À la mi-mai 2013, le nom de la version mobile du moteur Frostbite pour les systèmes d'exploitation mobiles iOS et Android a été officiellement annoncé - il s'appelait Frostbite Go. Fin octobre 2013, le PDG d'Electronic Arts confirme que des travaux sont en cours sur une version mobile du jeu de la série Battlefield. 

MOTEUR DE GELURE 3

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En mars 2013, DICE a présenté Battlefield 4, annonçant qu'il serait publié sur une nouvelle version du moteur Frostbite 3, et en mai 2014, DICE, Visceral Games et EA ont annoncé un autre jeu Frostbite 3, Battlefield : Hardline. DICE, ne se reposant pas sur ses lauriers, continue de développer le moteur Frostbite, le rendant de plus en plus réaliste dans tous ses aspects : image, physique, son.

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Frostbite 3 peut simuler des champs de bataille immenses et très détaillés avec une destruction fonctionnelle qui se produit à la fois spontanément et à la demande du joueur. Emplacements homogènes et environnement dynamique construits sur un nouveau principe. Auparavant, la visibilité du monde environnant était créée, par exemple, un arbre se balance au vent selon le principe de la scénarisation. Dans le cas de Frostbite 3, le développeur dispose d'un outil pour créer un arbre, et le moteur physique lui-même détermine comment l'environnement affecte cet arbre même.

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Dans l'univers Frostbite, tout interagit les uns avec les autres - le vent, les vagues et les nuages ​​se déplacent tous en accord avec les forces de la nature. Par exemple, en faisant exploser une voiture, vous pouvez voir comment les arbres à proximité vont se balancer. Des emplacements immenses, combinés à de nombreuses personnes qui courent et interagissent avec vous, créent un sentiment de réalité holistique.

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La destructibilité a toujours été une caractéristique essentielle de la technologie Frostbite, où tout est axé sur l'impact direct du gameplay sur l'environnement - des petites étincelles qui apparaissent lors de la collision aux énormes débris qui se brisent en tombant d'une hauteur.

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La nouvelle version du moteur a implémenté un système appelé Levolution, qui permet aux joueurs d'interagir avec l'environnement à un nouveau niveau. Sans entrer dans les détails, Levolution est un monde en constante évolution. Vous pouvez changer la carte au cours d'une partie multijoueur, où une explosion d'une colonne fera tomber le dernier étage, et la chute d'un racleur ou une rupture de barrage changera complètement l'environnement du niveau de jeu. Lévolution est activée automatiquement uniquement lorsque certains événements se produisent sur la carte. Par exemple, sur la carte multijoueur Paracel Storm de Battlefield 4, vous pouvez échouer un porte-avions.

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Une nouvelle fonctionnalité qui est nouvelle dans Frostbite 3 est la simulation cohérente de l'eau, ce qui signifie que tous les joueurs verront la même vague à la même position dans le même laps de temps. Dans Battlefield 4, vous ne flottez pas sur une surface plane car vous êtes affecté par diverses vagues, et cela s'applique non seulement au personnage, mais aussi aux véhicules et aux objets Ragg-doll. 

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Frostbite 3 possède de nombreuses fonctionnalités conçues pour vous immerger dans l'histoire et le gameplay. L'une des choses les plus importantes est l'animation faciale et l'apparence des yeux des personnages. La représentation des personnages dans Battlefield n'a jamais été aussi réaliste. L'utilisation de la diffusion souterraine, dont l'essence est de décrire le mécanisme de propagation de la lumière, dans lequel la lumière, pénétrant dans un corps translucide à travers sa surface, est dispersée à l'intérieur du corps lui-même et est réfléchie à plusieurs reprises par les particules du corps dans une direction aléatoire et à des angles irréguliers. Pour l'image de l'iris, une animation Paralax est utilisée, ce qui fait que les yeux ressemblent à de vrais yeux.

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Frostbite 3 est l'outil le plus puissant entre les mains d'un développeur, et le moteur multiplateforme inclut la prise en charge de tout, de l'iPhone à la prochaine génération de consoles. Le moteur fournit au développeur tout ce dont il a besoin pour créer des jeux, permettant une plus grande attention au côté créatif, pour plus de plaisir du gameplay.

CONFIGURATION REQUISE POUR LE MOTEUR FROSTBITE 3

Configuration minimale requise Exigences système efficaces Configuration système optimale
Processeur: AMD Athlon X4 ou Core 2 Quad
RAM: 4096 Mo de RAM
Vidéo: 1536 MB
Carte vidéoRadeon HD 6970 ou GeForce GTX 580
Systèmes d'exploitation: WindowsVista/7/8
Processeur: AMD FX 6300 ou Core i 5 2500 
RAM: 6128 Mo de RAM
Vidéo: 2048 MB
Carte vidéoRadeon HD 7970 ou GeForce GTX 680
Systèmes d'exploitation: WindowsVista/7/8
Processeur: AMD FX 8350 ou Core i7 2600
RAM: 8192 Mo de RAM
Vidéo: 3076 MB
Carte vidéoRadeon HD 7990 ou GeForce GTX 780 Ti
Systèmes d'exploitation: WindowsVista/7/8

En conclusion, je voudrais souligner que l'on peut parler et discuter sans fin de Frostbite et de la série de jeux Battlefield. Frostbite a bouleversé le genre de jeu de tir Action FPS avec son arrivée et a placé la barre assez haut que de nombreux développeurs tentent d'atteindre. Digital Illusions Creative Entertainment ne reste pas non plus immobile et à chaque nouvelle version, ils augmentent le réalisme des batailles virtuelles et leur célèbre système de destruction. Dans un futur proche, nous attendons des jeux tels que : Dragon Age : Inquisition, Plants vs Zombies : Garden Warfare, Command & Conquer, Star Wars : Battlefront, Mass Effect 4 et bien sûr Battlefield : Hardline, propulsé par Frostbite Engine 3. Par conséquent, nous attendrons d'EA DICE de nouvelles technologies passionnantes, du réalisme et des graphismes encore plus impressionnants.


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Commentaires (1)

Ce commentaire a été minimisé par le modérateur sur le site

[Url]http://youtu.be/iKNN8twt-zA[/URL] Fros en cours de traitement ;-)