Test GPU pré-alpha de choc du système
Год выпуска: 2017
Genre: Action, Aventure
Promoteur: Studios de plongée de nuit
plate-forme: PC
System Shock Remastered - réédition du jeu légendaire après plus de 20 ans ! Nightdive Studios promet non seulement de nouveaux graphismes, mais aussi quelques changements dans le jeu lui-même, en particulier l'interface sera repensée. Vous êtes un hacker célèbre, le voleur le plus notoire du cyberespace du monde de l'entreprise. Pris dans une entreprise risquée, vous devenez l'otage des représentants avides de TriOptimum.
Après six mois dans un coma curatif, vous vous réveillerez et réaliserez qu'une terrible catastrophe s'est produite. Où sont les chirurgiens ? Pourquoi la gare est-elle en si mauvais état ? Lentement, vous commencez à réaliser que quelque chose de très grave s'est produit. Autrefois un centre de recherche d'entreprise respectable, Citadel Station grouille maintenant de cyborgs fous, de robots et d'horribles créatures mutantes qui sont programmées pour servir l'impitoyable intelligence artificielle - SHODAN.
Dans cette sous-section de notre revue, les principaux aspects graphiques de ce jeu sont révélés. Une attention particulière est portée à la version du moteur graphique utilisé, à la version de l'API utilisée, aux paramètres graphiques et à la qualité du développement des principaux aspects visuels.
System Shock Pre-Alpha est uniquement pris en charge par Windows 7/8/10. Les autres systèmes d'exploitation ne sont actuellement pas pris en charge par les développeurs et il est peu probable qu'ils reçoivent une assistance.
L'API graphique prioritaire et principale pour System Shock Pre-Alpha est DirectX 11.
System Shock Pre-Alpha fonctionne sur le moteur de jeu Unity. Unity est un outil de développement d'applications et de jeux 3D et 4D qui s'exécute sur les systèmes d'exploitation Windows et OS X. Les applications créées avec Unity s'exécutent sur Windows, OS X, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux et les consoles de jeux Wii, PlayStation 360, PlayStation XNUMX, Xbox XNUMX, Xbox One. Il est possible de créer des applications à exécuter dans les navigateurs à l'aide d'un plug-in Unity spécial (Unity Web Player), ainsi que d'utiliser la mise en œuvre de la technologie WebGL. Auparavant, il y avait un support de mise en œuvre expérimentale pour les projets dans le module Adobe Flash Player, mais plus tard, l'équipe de développement Unity a pris la décision difficile de l'abandonner.
Les applications créées avec Unity prennent en charge DirectX et OpenGL. Le moteur est activement utilisé par les grands développeurs (Blizzard, EA, QuartSoft, Ubisoft) et les développeurs de jeux indépendants (par exemple, Pathologic remake), Kerbal Space Program, Slender : The Eight Pages, Slender : The Arrival, Surgeon Simulator 2013, Baeklyse Applications : devinez l'acteur, etc.) en raison de la disponibilité d'une version gratuite, d'une interface conviviale et de la facilité de travail avec le moteur.
L'éditeur Unity dispose d'une interface Drag&Drop simple, facile à personnaliser et composée de différentes fenêtres, ce qui vous permet de déboguer votre jeu directement dans l'éditeur. Le moteur prend en charge trois langages de script : C#, JavaScript, Boo. Boo supprimé dans la version 5. Les calculs physiques sont effectués par le moteur physique PhysX de NVIDIA.
Le projet dans Unity est divisé en scènes (niveaux) - des fichiers séparés contenant leurs mondes de jeu avec leur propre ensemble d'objets, de scénarios et de paramètres. Les scènes peuvent contenir des objets (modèles) ainsi que des objets de jeu vides - des objets qui n'ont pas de modèle ("factice"). Les objets, à leur tour, contiennent des ensembles de composants avec lesquels les scripts interagissent. De plus, les objets ont un nom (dans Unity, deux objets ou plus portant le même nom sont autorisés), il peut y avoir une balise (étiquette) et un calque sur lequel il doit être affiché. Ainsi, tout objet sur la scène doit avoir un composant Transform - il stocke les coordonnées de l'emplacement, de la rotation et de la taille de l'objet le long des trois axes. Les objets avec une géométrie visible ont également un composant Mesh Renderer par défaut qui rend le modèle de l'objet visible.
En plus de la version gratuite, il existe quatre versions : Unity standard, Unity iOS Pro (pour développer des jeux pour iOS), Android Pro et une licence d'équipe. Ils diffèrent par le coût et la fonctionnalité.
La version gratuite a quelques limitations, mais il est possible de distribuer des jeux, à condition que le revenu annuel du jeu ne dépasse pas 100 000 $. Avec la sortie de Unity 5, de nombreuses limitations de la version gratuite ont été supprimées, mais les revenus annuels du jeu ne doivent toujours pas dépasser 100 000 $.
System Shock Pre-Alpha n'a actuellement aucun paramètre graphique autre que la résolution. Par conséquent, la seule chose qui peut être comparée est FullHD et 4K.
System Shock Pre-Alpha n'a pas une image tout à fait technologique, mais cela ne veut pas dire qu'il est mauvais. Dans une plus large mesure, les développeurs mettent la pression sur l'ambiance du jeu, et ils y parviennent plus ou moins.
Ensuite, nous passerons directement aux tests de jeu et déterminerons l'impact de ce jeu sur le matériel informatique moderne.
Configurer les tests | |
bancs d'essai |
Benchmark #1 basé sur la plate-forme Intel Socket 2011v3 Benchmark #2 basé sur la plate-forme Intel Socket 2011 Benchmark #3 basé sur la plate-forme Intel Socket 1155 |
équipement multimédia | Moniteur ASUS PQ321QE |
Paramétrage logiciel | |
Système d'exploitation | Windows 10 Professionnel |
Pilote graphique |
Version du pilote Nvidia GeForce/ION 368.39 AMD Radeon Crimson Edition 16.6.2 |
Programme de surveillance |
MSI Afterburner 4.2 FRAPS |
Nos cartes vidéo ont été testées sur différentes tailles d'écran 1920x1080, 2560x1600 et 3840x2160. AMD CrossFireX et SLI ne sont actuellement pas pris en charge par le jeu.
Test à très haut paramètres de qualité 1920x1080
Avec ces paramètres, les cartes vidéo du niveau Radeon R7 370 ou GeForce GTX 750 Ti affichaient un FPS acceptable. Les solutions optimales seront les cartes vidéo du niveau Radeon R7 370 ou GeForce GTX 760.
Test à très haut paramètres de qualité 2560x1440
Avec ces paramètres, les cartes vidéo du niveau Radeon HD 7970 ou GeForce GTX 960 affichaient un FPS acceptable. Les solutions optimales seront cartes graphiques comme Radeon R9 290 ou GeForce GTX 770.
Tests avec des paramètres de très haute qualité 3840x2160
Avec ces paramètres, les cartes vidéo du niveau Radeon R9 Fury X ou GeForce GTX 980Ti.
Le test de la mémoire vidéo consommée par le jeu a été effectué par le programme Post-combustion MSI. L'indicateur était basé sur les résultats des meilleures cartes vidéo d'AMD et NVIDIA à différentes tailles d'écran 1920x1080 et 2560x1440 avec divers paramètres d'anticrénelage.
Test avec les paramètres de qualité GPU de mémoire maximale
La quantité recommandée d'utilisation de la mémoire vidéo pour une résolution de 1920x1080 sera 1280 Mo de mémoire vidéo, pour une résolution de 2560x1440 - 1536 Mo de mémoire vidéo et pour une résolution de 3840x2160 environ 2048 Mo de mémoire vidéo.
Nous avons testé la dépendance du processeur sur 16 modèles de configurations de base qui sont pertinentes aujourd'hui. Le test a été effectué dans les endroits où la valeur de la carte vidéo pour le jeu est minime et sa charge était inférieure à 99%, cette fois à une résolution de 1920x1080.
Test avec des paramètres de qualité maximum 1920x1080
Les performances du processeur dans le jeu sont suffisantes pour tous les modèles.
Chargement des cœurs de processeuraux paramètres de qualité maximum 1920x1080 Intel %
Chargement des cœurs de processeur aux paramètres de qualité maximum 1920x1080 AMD %
System Shock Pre-Alpha utilise jusqu'à 16 threads, mais pourquoi est-ce un mystère...
Le test a été effectué sur la configuration de base Core i 7 5960X @ 4.6 GHz avec la quantité de mémoire préinstallée 32 Go DDR4 2400 MGz. Toute la RAM utilisée a été prise comme indicateur. Le test de RAM sur l'ensemble du système a été réalisé sur différents bancs de test sans lancer d'applications étrangères (navigateurs, etc.).
Test de la consommation de RAM du système
Si vous avez un système avec 6 gigaoctets, System Shock Pre-Alpha consomme 3 gigaoctets de RAM. En présence d'un système de 8 gigaoctets, la consommation de RAM de toute la RAM était de 3.5 gigaoctets. Avec un système de 16 Go, la consommation totale de mémoire était de près de 4 Go. Et avec 32 gigaoctets de RAM, le système consomme 4.1 gigaoctet de RAM.
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