Commençons par ce qu'est exactement le DLSS ? Et ..... c'est un TAA modifié! C'est une nouvelle, même si pour certains ce n'est pas le cas. Comment en suis-je arrivé là ? Eh bien, commençons par le fait que nvidia s'est déjà essayé à l'anti-aliasing multi-images, il suffit de rappeler THAÏLANDAIS - Pour filtrer les pixels sur l'écran, TXAA utilise un échantillonnage d'échantillons à l'intérieur et à l'extérieur du pixel, en conjonction avec des échantillons d'images précédentes, pour fournir la meilleure qualité de filtrage possible. Ou un peu moins connu MAAA - en fait le même que TXAA, seulement ne mousse presque pas. Soit dit en passant, pour une raison quelconque, TXAA et MFAA nécessitent un anti-aliasing MSAA supplémentaire, probablement pour le meilleur effet anti-aliasing. Après un certain temps, TAA apparaît, on ne sait pas de qui, mais cet algorithme ne nécessite pas de MSAA supplémentaire et est capable de fonctionner de manière indépendante. Il est basé uniquement sur la collecte d'informations des images précédentes, plus il y a d'images, meilleur est le lissage et plus l'image est savonneuse (bonjour rdr2), et vice versa. Il convient de noter qu'il existe un algorithme supplémentaire qui efface les "restes" des images précédentes, s'il ne fonctionne pas bien, nous voyons des restes en double, des halos, de la bouillie de pixels, enfin, juste du savon.
Le savon pique les yeux
TAA activé
TAA désactivé
Et maintenant, après un certain temps, nvidia déploie dlss 1.0, qui est formé pendant longtemps pour chaque jeu, etc. etc. Pendant longtemps, j'ai pensé que dlss 1.0 n'utilisait pas les images précédentes, à en juger par la qualité, il semblait que cela ne fonctionnait qu'avec une seule image, mais après un certain temps, j'ai remarqué des artefacts caractéristiques de TAA. Cela a pris très longtemps. ils se sont déguisés juste avec un bang.
Métro Exode
Ici, j'ai attrapé les mêmes artefacts des images précédentes
Et voici juste un exemple où il n'y a pas d'artefacts, juste pour comprendre à quel point il était difficile de les trouver, TAA l'a, DLSS n'en a pas
Et voici les captures d'écran complètes :
DLSS
TAA
DLSS
TAA
Voici un suréchantillonnage temporaire, comme vous le savez, le suréchantillonnage est un anti-aliasing très lourd qui fait plusieurs échantillons par pixel, augmentant en fait la résolution de rendu de x2, x4, etc. L'idée du suréchantillonnage temporaire est de prendre ces échantillons à partir d'images précédentes, donc pour 4 images, nous obtenons un suréchantillonnage x4, bien que les problèmes commencent lorsque l'image n'est pas statique.
Ici, vous pouvez voir ce qui est envoyé au réseau de neurones à l'entrée, mais à la sortie, nous obtenons l'image finale. De toutes les entrées, je pense personnellement que seuls les vecteurs de mouvement doivent être calculés dans un réseau de neurones, sur d'autres points, je ne vois pas de calculs complexes.
DLSS
TAA
Sur cette base, il ne devrait pas y avoir de questions pourquoi dlss mousse, ou d'où proviennent les artefacts sur les fils et les balustrades dans l'échouement de la mort. Les mêmes méthodes de lutte qui ont été utilisées dans rdr2 sont bonnes ici : netteté et augmentation de la résolution de rendu.Et enfin, cyberpunk et 2 chaises : dlss - savon et taa - clarté
Il convient de noter ici que TAA utilise peu de cadres, donc il ne lisse pas bien, mais ne donne pas de savon fort et d'images fantômes, faites attention aux rétroviseurs de voiture