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Caractéristiques de l'architecture Radeon HD 5870

AMD a marqué le début du développement d'une génération de puces graphiques de la famille Evergreen (evergreen). Pour une meilleure perception par les utilisateurs, les marketeurs d'AMD ont décidé d'abandonner les désignations alphanumériques de leurs GPU et désormais toutes les nouveautés graphiques de l'entreprise ont leur propre nom. Le premier représentant de la nouvelle famille est une puce au nom de code Cypress (Cypress), qui devrait devenir la base des accélérateurs graphiques phares avec un seul GPU.

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Les copeaux Hemlock (hemlock - conifère américain), Juniper (genévrier), Redwood (acajou) et Cedar (cèdre) feront leur apparition plus tard, ce qui devrait combler tous les autres créneaux de marché, du bon marché au Ultra Solutions haut de gamme. Ainsi, pendant environ six mois, AMD prévoit de mener une campagne active pour gagner nos préférences.

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La puce Cypress, qui est à la base de l'AMD Radeon HD 5870, n'est pas qu'un RV770 légèrement modifié sous une nouvelle bannière. Il s'agit d'une solution entièrement nouvelle, considérablement repensée au niveau matériel par rapport au RV770/RV790. Pour promouvoir avec succès une nouveauté sur le marché mondial, elle doit non seulement offrir des performances élevées, mais également un certain nombre d'autres caractéristiques de consommation, parfois non moins importantes, telles que la fonctionnalité, des modes de visualisation de haute qualité et la prise en charge des technologies modernes. Voyons comment les ingénieurs d'AMD ont avancé dans le développement de la puce Cypress et de l'accélérateur graphique Radeon HD 5870 construit sur sa base.
Schéma fonctionnel du processeur graphique Cypress

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Prise en charge de Microsoft DirectX 11

L'AMD Radeon HD 5870 est le premier GPU au monde à prendre en charge toutes les fonctionnalités de l'ensemble d'API DirectX 11. Vous trouverez ci-dessous un extrait des diapositives d'AMD illustrant les principales différences entre DirectX 11 et DirectX 10 et 10.1.

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Il convient de noter que toutes les solutions AMD prenant en charge DX 11 sont entièrement compatibles avec les versions précédentes de DirectX. Voyons donc ce qu'il y a de radicalement nouveau dans la onzième version.

Tessellation matérielle

Appliquée aux graphiques 3D, la tessellation est le processus de décomposition d'une image en formes plus petites, telles que des triangles ou des quadrilatères. L'utilisation de la tessellation dans les jeux informatiques est due à la nécessité d'augmenter le niveau de détail des objets tridimensionnels. Avant l'avènement de DirectX 11 et du matériel compatible, l'utilisation de la tessellation chargeait considérablement le sous-système de mémoire et les lecteurs, car elle nécessitait le transfert d'énormes quantités de données. Une approche moderne de la tessellation devrait réduire considérablement les besoins en bande passante mémoire et permettre d'utiliser activement la tessellation dans les derniers jeux informatiques.

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Il faut dire que le bloc de tessellation est présent dans les accélérateurs graphiques AMD à partir de la Radeon HD 2900XT, mais, malheureusement, son utilisation dans l'environnement DirectX 11 est impossible. Pour la tessellation dans DirectX 11, des étapes de calcul supplémentaires sont utilisées - Hull Shader (shader de surface) et Domain Shader (shader régional ou de zone), qui ne peuvent pas être effectuées sur les accélérateurs des générations précédentes, de sorte que l'unité de tessellation matérielle existante n'était pas utile.

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En plus des bonus visuels évidents, il convient de noter un autre fait agréable - l'évolutivité. Imaginons un modèle dont les données sont transmises au GPU pour traitement, notamment au bloc de tessellation. Ce bloc, en fonction du niveau de performance d'un GPU particulier, peut faire varier le nombre de divisions d'objets afin de maintenir les performances globales à un niveau acceptable.

Rendu multithread

Ce n'est un secret pour personne que l'une des méthodes les plus efficaces pour augmenter les performances de la technologie informatique est le traitement simultané de plusieurs flux de données. L'exemple le plus frappant est celui des processeurs multicœurs, qui sont récemment devenus véritablement accessibles aux masses de consommateurs. Il est maintenant temps de réfléchir à la manière d'utiliser plus efficacement les ressources des GPU modernes pour accélérer le rendu des graphismes 3D dans les jeux. Alors que DirectX 10 n'autorise que les commandes de rendu à partir d'un seul thread, DirectX 11 implémente le rendu multithread, ce qui permet de créer des listes dites d'affichage à partir de plusieurs threads et de les exécuter à partir du thread de rendu principal.

Compression des textures

Les méthodes de compression de texture implémentées dans DirectX 10 et les versions antérieures ne rendent pas les mondes 11D au niveau de qualité requis. C'est pourquoi les développeurs ont introduit de nouveaux formats de compression de texture dans DirectX 6 - BC7 (pour travailler avec des textures HDR) et BCXNUMX (plage dynamique étroite de textures RVB ou RVBA). De nouvelles méthodes permettent aux développeurs de jeux d'utiliser des textures beaucoup plus grandes, et l'utilisation de textures avec une large plage dynamique améliorera considérablement la qualité de l'image.

Technologie Eyefinity

Les développeurs travaillent depuis des décennies sur l'amélioration de la perception des jeux informatiques. Casques de réalité virtuelle, lunettes virtuelles et même systèmes de contrôle des personnages utilisant le pouvoir de la pensée - nous avons déjà parcouru tout cela. Malheureusement, jusqu'à présent, aucune de ces solutions ne peut se vanter d'une demande de masse. Chaque approche présente un certain nombre d'avantages qui, malheureusement, ne couvrent pas les inconvénients. Avec la sortie de la Radeon HD 5870, AMD propose sa propre version de l'élargissement des limites de la perception visuelle des jeux informatiques grâce à la technologie Eyefinity (cependant, cette technologie peut être utilisée avec succès non seulement dans les jeux). Voyons ce que AMD nous propose exactement.

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Un complexe matériel spécial vous permet de connecter jusqu'à six moniteurs à une carte vidéo de nouvelle génération, tandis qu'il est possible de créer différentes configurations de connexion. Le nombre et le type de connecteurs sur une carte particulière peuvent varier, selon les préférences du fabricant.

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La technologie Eyefinity peut fonctionner avec des applications 3D fenêtrées et plein écran. De plus, selon AMD, pour prendre en charge cette technologie dans les jeux informatiques, vous n'avez pas besoin d'installer de correctifs spécialisés ou de pilotes supplémentaires. Tout ce dont vous avez besoin est la prise en charge des hautes résolutions dans le jeu lui-même.

Avec le bon placement et le bon choix de moniteurs, dans les jeux prenant en charge la haute résolution, l'utilisateur devrait être presque complètement immergé dans le jeu grâce au travail de la vision dite périphérique.

FSAA et filtrage anisotrope

L'une des méthodes permettant d'améliorer la qualité d'image dans les jeux modernes est l'anticrénelage plein écran (Antialiasing ou AA). L'utilisation de différentes méthodes AA nécessitant des efforts supplémentaires de la part de l'accélérateur 3D, il est primordial de maintenir un niveau de performance confortable lorsque l'une ou l'autre méthode d'anti-aliasing est activée. Les nouvelles solutions de la série HD 58xx d'AMD offrent presque le double de performances dans divers modes MSAA (Multi Sample Antialiasing) par rapport à la génération précédente HD 48xx. De plus, l'utilisateur peut désormais utiliser le soi-disant suréchantillonnage, qui était utilisé à l'aube du développement des accélérateurs 3D, mais a cédé la place à des méthodes d'anti-crénelage plus économiques, bien qu'elles les aient surpassées en qualité. L'essence de cette méthode est que l'image est rendue à une résolution qui dépasse la résolution définie dans le jeu. Maintenant que la bande passante mémoire a considérablement augmenté, cette méthode connaît une renaissance. À l'avenir, nous devrons comprendre toutes les subtilités de la mise en œuvre moderne de SSAA.

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Un autre facteur important est le filtrage de texture anisotrope. Selon les ingénieurs d'AMD, le nouvel algorithme de filtrage assure une qualité parfaite sans perte de performances. Il existe actuellement plusieurs modes de filtrage anisotrope disponibles dans les pilotes.

Le GPU tourne à 825 MHz et contient 1600 processeurs de flux, soit deux fois plus que le RV770. Le nouveau GPU contient 2,1 milliards de transistors, soit presque le double de celui du RV770 (956 millions). La Radeon HD 5870 embarquera une mémoire GDDR5 qui tourne à 1300 MHz (ou 5200 MHz en mode DDR) pour 150 Go/s de bande passante. La carte consomme environ 180W en mode 3D et seulement 27W en mode veille, nettement moins que la Radeon HD 4870 (90W).

Spécifications ATI Radeon HD 5870

Nom Radeon HD 5870
noyau Cyprès
Technologie de processus (µm) 40
Transistors (millions) 2100
Fréquence centrale 825
Fréquence mémoire (DDR) 1300 (5200QDR)
Type de bus et de mémoire GDDR5 256 bits
Bande passante (Gb/s) 150
Blocs de shaders unifiés 1600
Fréquence des unités de shader unifiées 750
TMU par convoyeur 80
ROP 32
Modèle de nuanceur 5.0
Taux de remplissage (Mtex/s) 30000
DirectX 11.0
Taille mémoire 1024/2048
Interface PCIe 2.0

Le nouvel adaptateur vidéo ATI Radeon HD 5870 s'est avéré être un succès: selon les résultats de la plupart des tests, il a surpassé en toute confiance les meilleures solutions monopuce actuelles (nous parlons de la HD 4890 et de la GTX 285), et pouvait parfois rivaliser avec des solutions à double puce. Les avantages du HD 5870 incluent un niveau de bruit très faible, ainsi qu'une consommation d'énergie modérée, ce qui en fait un excellent choix pour un PC de jeu.

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