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Caractéristiques de l'architecture RADEON 8500

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La Radeon 8500 a été conçue pour rivaliser avec les meilleurs produits NVIDIA. ATI. Avec la sortie de la RADEON 8500, ATI a porté un coup très dur à NVIDIA.

Principales caractéristiques de la puce ATI RADEON 8500

Technologie de fabrication - 0.15 microns;
60 millions de transistors ;
Fréquence de fonctionnement centrale - 250-300 MHz ;
Interface de mémoire vidéo - 128 bits ;
Types de mémoire vidéo - SDRAM/SGRAM, DDR SDRAM/SGRAM ;
La quantité de mémoire vidéo - 16-256 Mo;
Fréquence de fonctionnement de la mémoire vidéo - jusqu'à 300 MHz, de manière synchrone avec le noyau ;
Prise en charge d'AGP 2x (3.3V), 4x (1.5B), SBA, DMA, DiME;
Prise en charge de la gestion de l'alimentation ACPI 1.0b, OnNow et IAPC.

3D - pièce
4 pipelines de pixels, 2 unités de texture par pipeline ;
Superposez jusqu'à 6 textures en un seul passage, 2 textures par horloge ;
Prise en charge du filtrage trilinéaire et anisotrope ;
Prise en charge de la simulation de relief à l'aide des méthodes Emboss, EMBM, Dot3 ;
Prise en charge de l'anticrénelage plein écran SMOOTHVISION 2x-6x ;
Prise en charge des shaders de pixels DirectX 8.1 jusqu'à 1.4 ;
Prise en charge des nuanceurs de vertex DirectX 8.1 jusqu'à 1.1 ;
Bloc matériel T&L à fonction fixe ;
Prise en charge de la technologie TRUFORM ;
Prise en charge de l'écrêtage de surface cachée (HSR) - HYPER Z II.
2D - pièce
Deux contrôleurs CRT intégrés ;
RAMDAC intégré avec une fréquence de 400 MHz ;
Émetteur-récepteur TMDS intégré pour connecter des moniteurs numériques ;
Prise en charge des configurations multi-écrans et HYDRAVISION ;
Prise en charge du décodage matériel MPEG2 (iDCT);
Prise en charge de l'entrée vidéo / de la sortie vidéo lors de l'installation de la puce ATi Rage Theater ;
Prise en charge des fonctions GDI, y compris les extensions Windows XP GDI.

En termes de toutes les caractéristiques, la RADEON 8500 avait l'air, sinon plus impressionnante, du moins au niveau de NVIDIA GeForce3 Ti500, le roi des graphismes 3D de jeu à l'époque.
La première chose qui attire immédiatement votre attention est que les développeurs d'ATI ont refusé d'utiliser trois modules de texture dans le pipeline. Apparemment, la triste expérience de la RADEON 256, dont le troisième module de texture était presque toujours inactif, a conduit ATI à exactement la même solution que celle implémentée dans la GeForce3. La RADEON 8500 peut appliquer jusqu'à 6 textures à des polygones à la fois, passant un cycle supplémentaire lors de l'utilisation de plus de deux textures, et un cycle supplémentaire lors de l'utilisation de plus de 4 textures. De la même manière, les puces GeForce3 (maintenant GeForce3 Ti 200/500) de NVIDIA prennent en charge jusqu'à 4 superpositions de texture, n'ayant également que 2 unités de texture dans les pipelines de pixels.
La deuxième caractéristique intéressante de la RADEON 8500 est la prise en charge complète des configurations multi-moniteurs. Il s'agit de la première puce de jeu qui, en plus de hautes performances en 3D, prend également en charge les configurations multi-écrans.
De manière générale, la RADEON 8500 supporte à la fois les nouvelles technologies, ainsi que les anciennes, éprouvées et « rodées », mais améliorées depuis l'époque de la RADEON 256.

Pipeline graphique RADEON 8500 sous forme de schéma fonctionnel:

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La tessellation (fractionnement) des triangles est effectuée avant même le traitement dans le bloc de transformation et d'éclairage, et les vertex shaders sont déjà effectués sur les triangles "déchiquetés". Cela signifie que la prise en charge de la technologie TRUFORM n'est pas indolore et, avec un degré élevé de partitionnement, peut entraîner d'importantes pertes de performances, car le nombre de triangles qui a augmenté plusieurs fois sous l'action de TRUFORM peut entraîner une augmentation significative de la charge. sur le bloc T&L et les vertex shaders.

TRUFORME

Cette technologie, supportée par le matériel de la RADEON 8500, a permis d'améliorer la qualité des modèles dans les jeux en divisant les triangles qui composent ces modèles. Lors du fractionnement, les informations sur les directions des normales aux sommets du triangle sont utilisées. Sur la base de ces informations, la RADEON 8500 a construit un N-Patch, c'est-à-dire une surface dont la courbure est définie par des points de contrôle, et la divise en triangles plus petits, dont le nombre est défini par le niveau de tessellation :

 

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Grâce à l'action TRUFORM, le modèle s'avère plus fluide et plus naturel et, surtout, il n'est pas nécessaire de transférer des données supplémentaires à l'accélérateur - dans la très grande majorité des cas, les normales sont transférées à l'accélérateur, qui les utilise, par exemple, pour calculer l'éclairement.

OMBRE INTELLIGENT

Combine des blocs de RADEON 8500 pixels et des vertex shaders appelés PIXEL TAPESTRY II et CHARISMA ENGINE II.
L'unité de vertex shader de la RADEON 8500, comme la GeForce3, était capable de traiter des shaders jusqu'à 128 instructions de long et avait 96 registres constants et 12 registres temporaires :

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L'unité de pixel shader est plus avancée que la GeForce3 : elle peut traiter des shaders jusqu'à 22 instructions, qui sont traduites en paramètres d'unité de pixel shader - 6 extractions d'échantillons de texture, 8 commandes d'adresse et 8 commandes d'ombrage :

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À titre de comparaison, l'unité de pixel shader GeForce3 a pu fonctionner avec un maximum de 4 textures, et la longueur d'un pixel shader peut être au maximum de 12 instructions - 4 opérations de récupération et 8 opérations d'ombrage.
De plus, l'unité de shader RADEON 8500 pixels prenait en charge les commandes d'adressage et d'ombrage unifiés, ce qui correspondait aux spécifications DirectX 8.1 1.4 pixel shader.
Une conclusion simple et compréhensible de toutes ces informations est que la RADEON 8500 supportait non seulement les shaders de pixels et de vertex DirectX 8.0 et DirectX 8.1, mais, grâce à ses capacités améliorées par rapport à Geforce3, elle pouvait afficher des effets spéciaux plus "avancés" ou gérer effets complexes plus rapides que GeForce3.

VISION FLUIDE

Une nouvelle méthode d'anti-aliasing plein écran dans le matériel de la RADEON 8500 incarnant l'idéologie du DirectX 8.0 Multi-Sample Buffer, qui, à son tour, était un développement de l'idée du T-Buffer du 3dfx aujourd'hui décédé.
Tout comme dans Voodoo5, l'anticrénelage plein écran de la RADEON 8500 était basé sur de petits déplacements de la géométrie de la scène (Vertex Jittering) et la combinaison ultérieure des couleurs des échantillons "décalés" obtenus. Cependant, la mise en œuvre de cette idée dans la RADEON 8500 était plus parfaite : premièrement, la RADEON 8500 pouvait utiliser jusqu'à 8 échantillons pour obtenir la couleur d'un pixel (Voodoo5 - jusqu'à 4 échantillons), et deuxièmement, selon l'emplacement de les pixels (un pixel peut être situé à la fois sur la bordure du polygone et à l'intérieur de celle-ci), la RADEON 8500 pouvait choisir le nombre optimal d'échantillons, ce qui permettait d'éviter de lisser l'image dans les zones où cela n'était pas nécessaire.


HyperZ II

HyperZ et HyperZ II ont été conçus pour augmenter l'efficacité de l'accélérateur en supprimant les surfaces invisibles (Hidden Surface Removal, HSR). C'est-à-dire, si possible, évitez le noyau de la nécessité de dessiner les parties des scènes qui sont cachées par des objets plus proches, et il est donc inutile de les dessiner.
Par exemple, si une scène du jeu se compose de deux pièces séparées par une porte fermée, et que votre héros se tient dans l'une des pièces faisant face à la porte, alors un moteur de jeu mal optimisé enverra régulièrement tous les polygones de la scène à l'accélérateur pour rendu, bien que la porte fermée de la deuxième pièce ne soit pas visible, et le travail de rendu de tout l'intérieur de cette pièce sera fait par l'accélérateur en vain. La tâche du HSR est simplement de débarrasser autant que possible l'accélérateur de ce travail inutile. Et plus l'indicateur Overdraw est élevé, c'est-à-dire le degré de chevauchement des objets dans la scène, plus le gain peut être fourni par l'utilisation du HSR.

Spécifications ATI Radeon 8500
 
Nom Radeon 8500
noyau R200
Technologie de processus (µm) 0,15
Transistors (millions) 60
Fréquence centrale 275
Fréquence mémoire (DDR) 275 (550)
Type de bus et de mémoire DDR-128 bits
Bande passante (Gb/s) 8,8
Canalisations de pixels 4
TMU par convoyeur 2
textures par horloge 8
textures par passe 3
Convoyeurs Vertex 2
Ombrage de pixels +1 (4)XNUMX XNUMX
Nuanceurs de vertex 1,1
Taux de remplissage (Mpix/s) 1100
Taux de remplissage (Mtex/s) 2200
DirectX 8,1
Anticrénelage (Max) Inox - 6x (800*600)
Filtrage anisotrope (Max) 16x
Taille mémoire 64 / 128 MB
Interface AGP 4x
RAMDAC 400 / 240 MHz

NVIDIA a enfin un concurrent de taille. Les performances des cartes ATI RADEON 8500 n'étaient pas inférieures aux cartes basées sur NVIDIA GeForce3 Ti500. Dans le même temps, la RADEON 8500, comme la GeForce3, respectait non seulement les spécifications Direct X 8.1, mais disposait également de nouvelles technologies 3D conçues pour améliorer la qualité de l'image. Il s'agissait par exemple de TRUFORM et SMOOTHVISION, qui ne sont pas supportés par les GeForce3 Ti500/200.

Retour au château Wolfenstein

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