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Caractéristiques de l'architecture GeForce 4 MX 460


GeForce 4 MX 460
NVidia a annoncé une nouvelle ligne, avec laquelle la société a entamé une autre série de luttes agressives pour diverses niches du marché des cartes vidéo.

De nouvelles solutions budgétaires

Contrairement aux traditions acceptées, la société a immédiatement présenté des versions complètes et allégées de nouvelles puces ; de plus, des versions bon marché de GeForce4 sont apparues pour la première fois en vente. Ciblant les segments les plus divers du marché des cartes vidéo, nVidia a divisé l'ensemble de la série GeForce4 en deux - en titane haute performance et en MX bon marché. Chaque moitié était également divisée en trois parties - Titanium 4200, Titanium 4400, Titanium 4600 et MX 420, MX 440 et MX460. Les cartes vidéo de la série MX ont été les premières à explorer le terrain pour GeForce4. Pour la première fois, nVidia a d'abord lancé un joueur plus faible dans l'arène.

Différences avec l'ancien réseau MX

Tout d'abord, si la différence entre les cartes vidéo GeForce2 Pro et GeForce2 MX réside principalement dans la prise en charge et les performances de TwinView, alors GeForce4 Ti et GeForce4 MX sont deux puces vidéo différentes qui diffèrent non seulement par les caractéristiques de l'architecture, mais aussi par leur approche du développement et utiliser.tout le monde. Parce que la GeForce4 MX a été conçue à l'origine pour les utilisateurs qui n'aiment pas vraiment les jeux. Et par conséquent, tous les efforts, toute l'attention des ingénieurs sont allés à des objectifs plus "pacifiques", par exemple, pour améliorer la technologie d'affichage des images sur deux moniteurs. Ainsi, par exemple, la GeForce4 MX disposait de deux contrôleurs complètement indépendants pour afficher une image à l'écran. Signaux transmis à deux moniteurs, deux écrans plats, ou un écran plat et un moniteur, ou même un téléviseur en général ... quelle est la différence, l'essentiel est qu'ils ne dépendent pas l'un de l'autre. Deux moniteurs peuvent avoir des résolutions et des fréquences d'images différentes. Désormais, les fabricants de cartes vidéo n'ont plus besoin de souder des puces RAMDAC sur des cartes, car la GeForce4 MX intègre deux RAMDAC de 350 MHz. D'une part, c'est bien, car la sortie secondaire de mauvaise qualité sur la GeForce2 MX a annulé toute la technologie TwinView, et maintenant peu importe la sortie de la carte vidéo à laquelle vous avez connecté votre moniteur. L'interface de sortie TV a été intégrée à la puce. La GeForce4 MX ne supportait pas le format de sortie TV SECAM. Uniquement PAL et NTSC. De plus, un émetteur TDMS pour l'interface DVI a été intégré à la puce.

Avantages de la nouvelle puce

Par rapport aux précédentes troisième et deuxième versions de GeForce, notre NV17 avait des algorithmes d'anti-aliasing améliorés, qui étaient désormais basés sur le multi-échantillonnage (GeForce2 avait un sur-échantillonnage), la méthode d'anti-aliasing Quincunx AA a été introduite et améliorée par rapport à GeForce3, une nouvelle méthode a été ajouté - 4xAA S-Filter. La compression sans perte, l'effacement du tampon Z et l'écrêtage de surface invisible ont également été améliorés.

Un décodeur matériel MPEG 4 a été ajouté à la GeForce2 MX. Cet avantage n'était typique que pour la GeForce4 MX. Il n'y avait pas de décodeur MPEG 2 dans la GeForce4 Titanium.

Défauts architecturaux

Quant aux défauts du NV17, il y en avait aussi pas mal. La GeForce4 MX ne supportait pas les pixel shaders. La GeForce4 MX ne supportait pas l'EMBM dans sa forme la plus pure, contrairement à la GeForce3. Une telle "privation" du NV17 ressemblait à du vandalisme de la part de nVidia, étant donné que toutes les GeForce3 et GeForce4 Ti supportaient les fonctions citées ci-dessus. Mais encore une fois, rappelez-vous que MX n'était plus destiné aux joueurs. La GeForce4 MX n'avait que deux pipelines de texture, tandis que la GeForce4 Ti et la GeForce3 en avaient quatre chacune. Le contrôleur mémoire de la GeForce4 MX est à double canal, tandis que celui de la GeForce4 Ti est à quatre canaux. Le filtrage anisotrope est resté au niveau des GeForce2. NV17 est un réglage réussi de la GeForce2 avec l'ajout de tels "gadgets" pour la 2D et la vidéo comme un décodeur MPEG-2, une prise en charge améliorée de deux moniteurs, un deuxième RAMDAC 350 MHz et une sortie TV.

Spécifications NVIDIA GeForce 4 MX 460

Nom GeForce 4 MX 460
noyau NV17
Technologie de processus (µm) 0,15
Transistors (millions) 29
Fréquence centrale 300
Fréquence mémoire (DDR) 275 (550)
Type de bus et de mémoire DDR-128 bits
Bande passante (Gb/s) 8,8
Canalisations de pixels 2
TMU par convoyeur 2
textures par horloge 4
textures par passe 2
Convoyeurs Vertex aucun
Ombrage de pixels 0,5 (émulation)
Nuanceurs de vertex 1,1 (émulation)
Taux de remplissage (Mpix/s) 600
Taux de remplissage (Mtex/s) 1200
DirectX 7,1
Anticrénelage (Max) MS-4x
Filtrage anisotrope (Max) 2x
Taille mémoire 64 / 128 MB
Interface AGP 4x
RAMDAC 2x350 MHz

NVIDIA GeForce4 MX avait les fonctionnalités suivantes 

La GeForce4 MX avait une vitesse d'horloge de cœur et de mémoire plus élevée que les précédents modèles NVIDIA GeForce2, ainsi que l'ATI RADEON 7500 (à l'exception de la MX 420).
La GeForce4 MX avait deux RAMDAC 350 MHz à part entière intégrés au processeur, contrairement à la GeForce2 MX, où sur les cartes à double tête, le deuxième RAMDAC était externe (à 270 MHz).
L'organisation de l'architecture interne de la GeForce2 MX est similaire à celle des GeForce4 MX - 2 pipelines de rendu, deux unités de texture chacun. En fait, la RADEON 7500 avait également une architecture similaire (lors de l'utilisation de 2 unités de texture sur le convoyeur - et ce sont presque tous les jeux modernes). Les résultats de leur travail n'ont pas pu être cumulés, de sorte que nous n'avons pas eu la possibilité de combiner jusqu'à 4 textures en une seule passe, comme dans le cas du NV20/NV25.
La GeForce4 MX manquait initialement de support pour les pixel shaders. leur mise en œuvre, selon NVIDIA, était trop coûteuse en termes d'augmentation de la surface du cristal.
Le GeForce4 MX était capable d'effectuer des vertex shaders, mais pas aussi efficacement que le NV20/NV25. Le T&L de ce dernier était composé de deux blocs identiques entièrement programmables, il est fort possible qu'un tel bloc ait été intégré au NV17 car le T&L de base devait donner un effet notable, en particulier sur le plus jeune modèle MX 4 par rapport à la précédente GeForce420 MX2.
Le multi-échantillonnage n'a subi aucune modification par rapport à GeForce3 - toujours 2..4 échantillons dont aucun autre produit ATI n'a été capable.
La mise en œuvre de l'anisotropie dans GeForce4 MX et RADEON 7500 différait considérablement. Cette fois, l'avantage évident du produit de la société canadienne était la prise en charge d'un degré d'anisotropie "plus profond" et de possibilités d'ajustement plus larges. Malheureusement, en termes de prise en charge de cette fonctionnalité, la GeForce4 MX n'est pas différente de ses prédécesseurs de la famille GeForce2 - le double échantillonnage n'est clairement pas suffisant.
La GeForce4 MX ne supportait pas les textures XNUMXD.

La GeForce4 MX460 était le modèle haut de gamme de la famille au début. Il avait les fréquences les plus élevées - puce graphique 300 MHz et mémoire 275x2 MHz. Les cartes vidéo étaient équipées de 64 Mo de mémoire DDR SDRAM/SGRAM dans de nouveaux packages - TBGA. Au prix d'environ 0, la GeForce4 MX460 devait concurrencer les GeForce3 Ti200 et Radeon 8500, les rattrapant en termes de performances, mais perdant en fonctionnalités.

The Elder Scrolls III (Morrowind)

 

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