Tout le monde est allé au test Rapture GPU
Année de fabrication: 2016
Genre : Aventure / 3D / 1ère personne
Développeur : The Chinese Room
Editeur : PlayStation Mobile, Inc.
Plate-forme: PC
Everybody's Gone to the Rapture est une aventure ultime avec une histoire non linéaire, un monde ouvert magnifique et détaillé et une bande-son envoûtante. Yaughton, Shropshire, Angleterre. 06 juin 37 à 6h1984. Au milieu du Shropshire se dresse le village abandonné de Yeugthon. Les jouets des enfants sont jetés dans les cours, le vent transporte tristement des tracts de quarantaine à travers le cimetière de l'église. Une récolte non récoltée se trouve sur la ferme Appleton. Les oiseaux reposent là où ils sont tombés. Des voix étranges se font entendre à la radio. Le linge jeté se balance seul sur les cordes.
Les télévisions ne montrent que des interférences. Au-dessus de tout cela, les télescopes fixes de l'observatoire s'élèvent, leur regard aveugle fixé sur les étoiles mortes et l'obscurité sans fin. Mais quelqu'un est resté pour essayer de résoudre le mystère de ce qui s'est passé. Entrez dans une aventure mystérieuse et palpitante du développeur primé The Chinese Room et enquêtez sur les derniers jours de Yogthon Valley. Essayez de retrouver les traces des habitants disparus, collectez des indices et des fragments de souvenirs pour résoudre le mystère de la fin du monde.
Dans cette sous-section de notre revue, les principaux aspects graphiques de ce jeu sont révélés. Une attention particulière est portée à la version du moteur graphique utilisé, à la version de l'API utilisée, aux paramètres graphiques et à la qualité du développement des principaux aspects visuels.
Everybodys Gone to the Rapture est uniquement pris en charge Windows 7/8/10. Les autres systèmes d'exploitation ne sont actuellement pas pris en charge par les développeurs et il est peu probable qu'ils reçoivent une assistance.
L'API graphique prioritaire et principale pour Everybodys Gone to the Rapture est DirectX 11.
La base technique du projet Everybodys Gone to the Rapture était le moteur multiplateforme CryEngine. Il s'agit d'un ensemble d'outils puissants qui fonctionnent sur toutes les principales plates-formes et permettent au développeur de se concentrer sur le jeu et de ne pas se soucier de la partie technique. CryEngine a été utilisé pour créer des trilogies de pointe telles que Crysis et Ryse.
CryEngine 3 a été officiellement annoncé le 11 mars 2009 et le 14 octobre 2009, la sortie officielle du moteur a eu lieu. Le premier jeu à être annoncé pour utiliser CryEngine 3 est le jeu de tir à la première personne de Crytek, Crysis 2. Fin mars 2010, dans une interview accordée au magazine GameReactor, Cevat Yerli a déclaré que les développeurs de Crytek avaient dû faire face à un certain nombre de problèmes lors du développement de CryEngine 3 pour consoles : « Le processus le plus difficile a été le processus de mise à l'échelle de CryEngine 3 pour consoles. tout en conservant la qualité d'image et le bon niveau de performance. Bien sûr, il y a eu des problèmes, mais nous sommes très fiers que notre équipe ait réussi à les surmonter. »
Les shaders de CryEngine 3 sont écrits une seule fois dans un langage de programmation de haut niveau, puis automatiquement compilés pour chaque plate-forme. La sortie du shader est optimisée via les paramètres de l'artiste et pour l'environnement XNUMXD dans lequel le shader sera utilisé. Grâce à cela, il devient possible de créer des effets tels que: "effet d'invisibilité", surfaces humides, sales et gelées, qui peuvent être "superposées" les unes sur les autres et combinées avec d'autres shaders qui simulent des effets tels que le métal, le verre et d'autres.
CryEngine 3 prend en charge l'éclairage en temps réel par pixel, les réflexions, les réfractions, les effets de chaleur volumétriques et les textures animées pour simuler les fenêtres, les trous de balle, les surfaces d'éblouissement du soleil et de nombreux autres effets. Les shaders CryEngine 3 utilisent l'architecture de shader unifiée disponible depuis Direct3D 10.
"Ubershader" est un programme de shader unique avec de nombreuses fonctionnalités : une à quatre lumières, types de lumière, cubemaps spéculaires, brouillard, textures détaillées, cartes normales, textures spéculaires, etc. Des millions de combinaisons Ubershader peuvent être générées. Ubershader utilise la ramification dynamique, la division en plusieurs passes, la réduction des combinaisons et l'acceptation d'options avec moins de fonctionnalités et des exigences de performances inférieures. Utilise la compilation de shader asynchrone et un système de travail distribué pour compiler le cache de shader.
Everybodys Gone to the Rapture dispose d'une gamme suffisante de paramètres graphiques. Nous avons des paramètres de base et avancés.
Ci-dessous, nous avons fourni des captures d'écran du jeu avec différents paramètres graphiques, où nos lecteurs peuvent voir la différence entre les paramètres de qualité graphique minimum et maximum.
La différence entre les paramètres est presque imperceptible.
L'anti-aliasing dans le jeu, comme nous le voyons, n'est pratiquement pas demandé.
Everybodys Gone to the Rapture est certainement un jeu beau et technologique, qui est entièrement dû à l'utilisation de la dernière version du moteur de jeu par les développeurs moteur de cri. Le monde du jeu impressionne par son réalisme et ses détails, qui révèlent pleinement tout le potentiel de l'intrigue.
Ensuite, nous passerons directement aux tests de jeu et déterminerons l'impact de ce jeu sur le matériel informatique moderne.
Configurer les tests | |
bancs d'essai |
Benchmark #1 basé sur la plate-forme Intel Socket 2011v3 Benchmark #2 basé sur la plate-forme Intel Socket 2011 Benchmark #3 basé sur la plate-forme Intel Socket 1155 |
équipement multimédia | Moniteur ASUS PQ321QE |
Paramétrage logiciel | |
Système d'exploitation | Windows 10 Pro |
Pilote graphique |
Version du pilote Nvidia GeForce/ION 364.72 AMD Radeon Crimson Edition 16.4.1 |
Programme de surveillance |
MSI Afterburner 4.2 FRAPS |
Nos cartes vidéo ont été testées sur différentes tailles d'écran de 1920x1080, 2560x1600 et 3840x2160 avec les paramètres de qualité graphique maximum autorisés par Everybodys Gone to the Rapture. AMD CrossFireX et SLI actuellement non pris en charge par le jeu.
Test à très haut paramètres de qualité 1920x1080
Avec ces paramètres, les cartes vidéo du niveau Radeon HD 7870 ou GeForce GTX 760 affichaient un FPS acceptable. Les solutions optimales seront cartes graphiques comme Radeon R9 290 ou GeForce GTX 770.
Test à très haut paramètres de qualité 2560x1440
Avec ces paramètres, les cartes vidéo du niveau Radeon R9 380X ou GeForce GTX 960 affichaient un FPS acceptable. Les solutions optimales seront GeForce GTX 780 Ti.
Tests avec des paramètres de très haute qualité 3840x2160
Avec ces paramètres, les cartes vidéo du niveau GeForce GTX 980 Ti affichaient un FPS acceptable.
Le test de la mémoire vidéo consommée par le jeu a été effectué par le programme Post-combustion MSI. L'indicateur était basé sur les résultats des meilleures cartes vidéo d'AMD et NVIDIA à différentes tailles d'écran 1920x1080 et 2560x1440 avec divers paramètres d'anticrénelage.
Test avec les paramètres de qualité de mémoire maximum GPU
La quantité recommandée d'utilisation de la mémoire vidéo pour une résolution de 1920x1080 sera 2048 Mo de mémoire vidéo, pour une résolution de 2560x1440 - 3076 Mo de mémoire vidéo et pour une résolution de 3840x2160 environ 4096 Mo de mémoire vidéo.
Nous avons testé la dépendance du processeur sur 16 modèles de configurations de base qui sont pertinentes aujourd'hui. Le test a été effectué dans les endroits où la valeur de la carte vidéo pour le jeu est minime et sa charge était inférieure à 99%, cette fois à une résolution de 1920x1080.
Test avec des paramètres de qualité maximum 1920x1080
Les performances du processeur dans le jeu sont suffisantes pour tous les modèles.
Chargement des cœurs de processeuraux paramètres de qualité maximum 1920x1080 Intel %
Chargement des cœurs de processeur aux paramètres de qualité maximum 1920x1080 AMD %
Everybodys Gone to the Rapture utilise jusqu'à 8 threads.
Le test a été effectué sur la configuration de base Core i 7 5960X @ 4.6 GHz avec la quantité de mémoire préinstallée 32 Go DDR4 2400 MGz. Toute la RAM utilisée a été prise comme indicateur. Le test de RAM sur l'ensemble du système a été réalisé sur différents bancs de test sans lancer d'applications étrangères (navigateurs, etc.).
Test de la consommation de RAM du jeu à différents paramètres de qualité
Comme nous pouvons le voir, avec différents paramètres de qualité, la quantité de RAM consommée dans Everybodys Gone to the Rapture est inférieure à 1400 mégaoctets.
Test de la consommation de RAM du système
Sur un système de 6 Go, Everybodys Gone to the Rapture consomme les 4 Go de RAM. En présence d'un système de 8 gigaoctets, la consommation de RAM de toute la RAM était de 4.2 gigaoctets. Avec un système de 16 Go, la consommation totale de mémoire était de près de 4.4 Go. Et avec 32 gigaoctets de RAM, le système consomme 5.5 gigaoctet de RAM.
![]() |
![]() |
![]() |
|