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Hell is Us - Analyse et comparaison des paramètres graphiques, impact sur les performances

Ici, nous examinerons les paramètres graphiques spécifiques, y compris les upscalers, et verrons comment ils impactent le FPS et l'efficacité avec laquelle le jeu équilibre les visuels avec les performances.

Toutes les mesures ont été prises sur la configuration suivante avec une résolution d'écran de 1080p :

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM : 32 Go DDR5 6200 MHz

SSD : Samsung SSD 970 EVO Plus 1 To NVMe

Le jeu propose une liste décente de paramètres graphiques, et la plupart des options ont 4 niveaux : UltraTrès élevé, élevé, moyen et faible. Certains préréglages ont des valeurs supérieures ou inférieures. Les paramètres non inclus dans l'évaluation n'ont eu aucun effet visible ou les changements n'étaient perceptibles que de manière dynamique, ce qui les rendait difficiles à mesurer. Certains paramètres n'ont été testés qu'à leurs valeurs extrêmes.

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Nous commençons par Lissage.

Sur Ultra Grâce à ce préréglage, les contours des objets (tels que les clôtures, la cape du personnage et les branches d'arbres) apparaissent lisses, sans aspérités notables. Les textures du sol et les détails (herbe, rochers) conservent une haute définition, et les transitions de couleurs sont fluides. Les artefacts sont absents, même sur les petits éléments.

Sur Faible Des irrégularités apparaissent sur les lignes fines (par exemple, le contour d'une clôture ou le bord d'une cape), mais elles sont minimes. La qualité de l'anticrénelage est légèrement inférieure à celle de Ultra, mais la différence n'est perceptible qu'après une comparaison plus précise. Les textures restent nettes et les artefacts sont rares.

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Qualité de la végétation.

  • Sur Ultra Ce préréglage donne à l'herbe et aux buissons un aspect dense, avec des feuilles et des tiges très détaillées. Les textures végétales sont nettes et le balancement au vent est fluide. La perte d'objets est minimale, même à longue distance.
  • Sur Très élevé L'herbe reste dense, avec des feuilles bien détaillées, mais les éléments plus petits (tiges) sont légèrement moins détaillés. Les textures restent nettes, le balancement est fluide et la décoloration n'est perceptible qu'à la limite de la visibilité.
  • Sur Haute La densité de l'herbe diminue légèrement et les détails des feuilles s'estompent. Les textures restent nettes et le balancement est fluide, mais la disparition des objets commence à se faire sentir à moyenne distance.
  • Sur Moyenne L'herbe est plus clairsemée, les détails des feuilles sont simplifiés et les textures sont légèrement floues. Le balancement reste fluide, mais le fondu devient perceptible à mesure que l'on se rapproche du personnage.
  • Sur Faible La densité de l'herbe est minimale, les détails des feuilles sont presque absents et les textures sont floues. Le balancement est moins fluide et les objets disparaissent de près.

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Éclairage

  • Sur Ultra L'éclairage prédéfini est réaliste, avec des ombres douces et des transitions de lumière fluides sur les surfaces. Les sources lumineuses (comme le soleil et les torches) sont clairement restituées, et les reflets sur l'eau et le métal sont détaillés. Aucun artefact n'est visible.
  • Sur Très élevé L'éclairage conserve son réalisme, les ombres sont douces, mais les transitions lumineuses sont légèrement moins fluides. Les sources lumineuses sont claires, les reflets sur l'eau et le métal sont quasiment inexistants, et les artefacts sont rares.
  • Sur Haute Les ombres deviennent légèrement plus dures et les transitions lumineuses moins fluides. Les sources lumineuses restent nettes, mais les reflets sur l'eau et le métal sont simplifiés, et des artefacts apparaissent sur les surfaces complexes.
  • Sur Moyenne Les ombres sont nettement plus nettes et les transitions lumineuses plus progressives. Les sources lumineuses sont moins définies, les reflets sur l'eau et le métal sont minimes, et les artefacts se multiplient.
  • Sur Faible Les ombres sont nettes et rugueuses, et les hautes lumières sont presque inexistantes. Les sources de lumière sont floues, les reflets sur l'eau et le métal disparaissent, et des artefacts sont visibles sur la plupart des surfaces.

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Qualité de réflexion.

  • UltraSur la capture d'écran, les reflets sont d'une netteté exceptionnelle. L'environnement, incluant les arbres, le ciel et les objets, est reflété avec une grande précision. Les transitions lumineuses sont fluides et sans distorsion. Même les plus petits détails, comme les feuilles ou les textures du sol, sont visibles dans les reflets sur l'eau.
  • Très élevé : Les reflets restent nets, mais les détails fins (comme les feuilles) sont légèrement simplifiés. L'environnement est reflété avec précision, et les transitions lumineuses sont presque aussi fluides que dans Ultra, mais avec une perte minimale de qualité sur les objets éloignés.
  • HauteLes reflets sont nets, mais les détails environnementaux sont réduits, les objets distants apparaissant flous. Les transitions lumineuses sont légèrement moins fluides et de subtiles distorsions apparaissent sur les surfaces complexes (comme les ondulations de l'eau).
  • MoyenneLes reflets deviennent sensiblement flous et les détails environnementaux sont grandement simplifiés. La fluidité est perdue, notamment sur les éléments en mouvement comme l'eau ou les reflets d'objets en mouvement. Les distorsions deviennent plus prononcées.
  • FaibleLes reflets sont soit très flous, soit quasi inexistants. Les environnements sont reflétés avec un minimum de détails, et les transitions lumineuses sont brutales. Les distorsions sont fréquentes, et les reflets paraissent artificiels et souvent saccadés.

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Ombrage de l'environnement.

  • UltraL'ombrage environnemental est extrêmement réaliste. Les ombres dans les creux, les fissures et les angles des objets sont profondes et douces, mettant en valeur les détails de texture (comme les rochers ou le feuillage). Le contraste entre les zones éclairées et ombragées est naturel, sans artefacts.
  • Très élevé : L'ombrage conserve un niveau de détail élevé, les ombres dans les creux sont nettes et lisses. Le contraste est légèrement inférieur à celui de Ultra, mais les détails fins sont toujours bien rendus. Les artefacts sont absents ou minimes.
  • HauteLes ombres dans les creux deviennent légèrement moins détaillées et le lissage est légèrement réduit. Le contraste est sensiblement réduit, notamment sur les surfaces complexes. De légers artefacts peuvent apparaître sur les bords des objets.
  • MoyenneL'ombrage est simplifié, les ombres dans les creux sont floues et les détails sont perdus. Le contraste est minimal et certains coins et fissures paraissent plats. Les artefacts deviennent plus fréquents, notamment sur les objets proches.
  • FaibleL'ombrage ambiant est quasi inexistant. Les ombres dans les creux sont faibles ou disparaissent complètement, créant un aspect plat. Le contraste est quasiment inexistant, avec des artefacts visibles sur la plupart des surfaces, en particulier les textures complexes.

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La qualité de l'ombre.

  • UltraLes ombres sont très réalistes, avec des contours doux et des transitions fluides. Le niveau de détail est élevé, les ombres correspondent clairement aux sources lumineuses (comme le soleil ou les torches) et la douceur est préservée même sur les surfaces complexes. Aucun artefact n'est visible.
  • Très élevé :Les ombres restent douces et détaillées, mais les transitions sont un peu moins fluides que sur UltraLes sources lumineuses sont fidèlement représentées et les détails des ombres sont légèrement simplifiés. Les artefacts sont rares.
  • HauteLes ombres deviennent légèrement plus dures et les transitions entre les hautes lumières sont moins fluides. Les détails sont réduits, notamment sur les objets éloignés. De légers artefacts peuvent apparaître sur les bords ou là où les ombres se chevauchent.
  • MoyenneLes ombres sont nettement plus nettes, avec des transitions irrégulières. Les détails sont perdus et les ombres semblent simplifiées. Les artefacts deviennent plus visibles, notamment sur les textures complexes ou lors des mouvements.
  • FaibleLes ombres sont dures et nettes, sans transitions apparentes. Les détails sont minimes et les ombres paraissent plates et peu naturelles. Les artefacts sont fréquents, surtout sur les objets proches.

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La qualité de texture.

Un examen détaillé des captures d'écran n'a révélé aucune différence notable entre les paramètres. Les textures de tous les préréglages sont quasiment identiques.

Qu'en est-il de la mémoire et des performances :

  • Ultra: 9.5 Go de mémoire vidéo, 93 FPS
  • Très élevé : 9.0 Go, 81 FPS
  • Haute: 7.9 Go, 77 FPS
  • Moyenne: 7.3 Go, 78 FPS
  • Faible: 7.0 Go, 78 FPS

Anomalie principale :
Les performances sont illogiques. En général, réduire la qualité des textures augmente le nombre d'images par seconde, mais ici, c'est l'inverse :

Le préréglage le plus exigeant Ultra montre les performances les plus élevées

Tous les préréglages légers donnent moins d'images par seconde

Bilan pratique :
Dans ce jeu, le paramètre de qualité des textures est non standard. Pour des performances optimales, il est recommandé d'utiliser ce paramètre. Ultra, malgré ses besoins élevés en mémoire vidéo. Des réglages inférieurs non seulement n'améliorent pas le nombre d'images par seconde, mais peuvent également réduire légèrement les performances.

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Distance de rendu.

  • Ultra
    Qualité visuelle : Distance d'affichage maximale. Le bord du brouillard est repoussé au maximum, créant un rendu plus profond et atmosphérique. Les détails des objets à moyenne distance sont préservés au maximum.
  • Très élevé
    Qualité visuelle : Bordure de brouillard légèrement plus proche par rapport à UltraLes détails à des distances moyennes sont pratiquement impossibles à distinguer des réglages maximum.
  • Haute
    Qualité visuelle : Le brouillard se rapproche sensiblement. À moyenne distance, les détails subtils, comme les rochers et la végétation, commencent à disparaître.
  • Moyenne
    Qualité visuelle : La visibilité a été considérablement réduite. Le bord brumeux s'est considérablement rapproché, obscurcissant une partie du paysage. Les détails ont été réduits à un niveau basique.
  • Faible
    Qualité visuelle : Distance d'affichage minimale. Le « mur » de brouillard est positionné près du joueur, créant une impression d'espace confiné. Les détails se limitent aux formes élémentaires des objets.

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Et enfin Upscalers.

Modes natifs

DLSS natif (92 FPS) - Niveau de base

  • Image : Un rendu net avec un maximum de détails de texture et un bruit naturel. Les artefacts sont minimes, ce qui fait de cette image une référence.
  • Performances : 92 FPS (de base).

FSR natif (89 images par seconde)

  • Image : Le niveau de détail est proche de celui du DLSS natif, mais un léger flou général et une perte de clarté dans les détails fins sont perceptibles. Les contours des objets sont légèrement flous.
  • Performances : 89 FPS. -3 FPS (~-3% par rapport au DLSS natif).

XESS natif (89 images par seconde)

  • Image : La netteté est légèrement inférieure à la référence, avec une légère plasticité et un lissage des détails fins. La réduction du bruit est plus forte qu'avec le DLSS.
  • Performances : 89 FPS. -3 FPS (~-3% par rapport au DLSS natif).

Résumé des modes natifs :

DLSS natif — la référence en matière de qualité d'image et de performances (92 FPS).

FSR natif и XESS natif — affichent les mêmes FPS légèrement inférieurs (89 FPS) et sont légèrement inférieurs en termes de clarté d'image.

Conclusion : Pour les jeux en résolution native, le DLSS natif est le choix idéal, offrant une qualité d'image optimale et un nombre d'images par seconde maximal. Le FSR et le XESS n'offrent pratiquement aucun avantage en mode natif, et le FSR produit également des artefacts de scintillement dans les jeux dynamiques, à peine perceptibles dans les jeux statiques.

Modes de qualité

Qualité DLSS (126 images par seconde)

  • Image : Clarté parfaite, quasiment identique à l'image native. La reconstruction par IA préserve les détails et les textures les plus fins, sans aucun artefact.
  • Performances : 126 FPS. +34 FPS (~37 % d'augmentation) par rapport au DLSS natif.

Qualité FSR (124 images par seconde)

  • Image : La netteté est bonne, mais un léger flou et une perte de détails fins sont perceptibles à distance. Les contours des objets sont légèrement plus flous qu'avec le DLSS.
  • Performances : 124 FPS. +32 FPS (~35 % d'augmentation) par rapport au DLSS natif.

XESS Ultra Qualité Plus (110 images par seconde)

  • Image : Bonne qualité, mais nettement inférieure aux autres modes. Un flou apparaît et la netteté est perdue. L'image la moins détaillée de tous les modes Qualité.
  • Performances : 110 ips. +18 ips (augmentation d'environ 20 %) par rapport au DLSS natif. Plus faible augmentation dans cette catégorie.

XESS Ultra Qualité (121 images par seconde)

  • Image : La qualité de l'image est très proche de celle de XESS, mais avec un anticrénelage légèrement plus prononcé. La différence est minime.
  • Performances : 121 FPS. +29 FPS (~32 % d'augmentation) par rapport au DLSS natif.

Qualité XESS (129 images par seconde)

  • Image : Très haute définition, légèrement inférieure au DLSS en termes de stabilité des détails fins. Une légère plasticité peut apparaître sur les textures complexes.
  • Performances : 129 ips. +37 ips (~40 % d'augmentation) par rapport au DLSS natif. Leader en termes d'ips dans la catégorie Qualité.

Résumé de Qualité-modes:

Pour une qualité d'image optimale : Qualité DLSS — un leader en matière de clarté et de détail.

Pour le FPS le plus élevé de la catégorie : Qualité XESS (129 FPS) offre le gain de performances le plus élevé (+37 FPS).

Qualité FSR - équilibre correct, mais avec une image sensiblement plus floue.

XESS Ultra Qualité Plus — est une option non rentable, car elle fournit une petite augmentation de FPS (+18 FPS) pour une perte de qualité notable.

Conclusion : En modes Qualité DLSS reste le favori en termes de qualité d'image, tandis que Qualité XESS devient de manière inattendue le leader en matière de productivité. XESS Ultra Qualité Plus Cela semble être le mode le moins utile.

Modes équilibrés

DLSS équilibré (136 images par seconde)

  • Image : La clarté reste très élevée, proche du mode Qualité. Les artefacts sont minimes et les détails de texture sont excellents.
  • Performances : 136 FPS. +44 FPS (~48 % d'augmentation) par rapport au DLSS natif.

FSR équilibré (134 images par seconde)

  • Image : Flou nettement accru par rapport à la qualité FSR. Les détails fins sont perdus, les contours des objets deviennent flous et de légers artefacts sont possibles.
  • Performances : 134 FPS. +42 FPS (~46 % d'augmentation) par rapport au DLSS natif.

XESS équilibré (137 images par seconde)

  • Image : La qualité de l'image est bonne, mais on observe une légère plasticité et un anticrénelage. La netteté est légèrement inférieure à celle du DLSS, mais reste acceptable.
  • Performances : 137 FPS. +45 FPS (~49% d'augmentation) par rapport au DLSS natif. Leader FPS dans la catégorie Équilibré.

Résumé de Équilibré-modes:

Pour une qualité d'image optimale : DLSS équilibré ouvre la voie avec assurance, sans pratiquement aucune perte de clarté par rapport à son mode Qualité.

Pour un maximum de FPS : XESS équilibré (137 FPS) montre le gain de performance le plus élevé (+45 FPS).

FSR équilibré démontre la baisse attendue de la qualité de l'image, restant un outsider dans ce paramètre.

Conclusion : B Équilibré-modes DLSS prouve une fois de plus sa supériorité en qualité tout en offrant une énorme augmentation des performances. XESS est le meilleur choix pour ceux qui apprécient chaque cliché. FSR devient une option de compromis lorsque les performances sont plus importantes que la clarté visuelle.

Modes de performance

Performances DLSS (147 images par seconde)

  • Image : La netteté reste étonnamment élevée pour ce mode. On observe un léger flou sur les détails fins, mais la stabilité globale de l'image et les détails de texture sont bien préservés. Les artefacts sont minimes.
  • Performances : 147 FPS. +55 FPS (~60 % d'augmentation) par rapport au DLSS natif.

Performances FSR (144 images par seconde)

  • Image : Perte notable de clarté, flou important et aspect savonneux. Les détails fins sont perdus et des artefacts visibles apparaissent sur les bords à fort contraste. La qualité de l'image est médiocre.
  • Performances : 144 FPS. +52 FPS (~57 % d'augmentation) par rapport au DLSS natif.

Performances XESS (146 images par seconde)

  • Image : La qualité de l'image est moyenne. La plasticité et l'anticrénelage sont perceptibles, et la netteté est moindre par rapport au DLSS. Cependant, l'image est stable et exempte d'artefacts visibles.
  • Performances : 146 FPS. +54 FPS (~59 % d'augmentation) par rapport au DLSS natif.

Résumé de Performances-modes:

Pour une qualité d'image optimale : Performances DLSS ouvre à nouveau la voie, offrant une clarté et une stabilité exceptionnelles pour un mode de performance maximale.

En termes de performances : les trois technologies affichent des résultats très proches (~144-147 FPS). Performances DLSS (147 FPS) a un léger avantage.

Performances FSR a la pire qualité d'image avec un flou et des artefacts importants.

Conclusion : B Performances-mode DLSS est le favori incontesté, offrant l'image la plus nette tout en étant leader en FPS. XESS offre une alternative intéressante avec de bonnes performances. FSR perd considérablement en qualité d'image sans obtenir un avantage significatif en termes de fréquence d'images.

Ultra Modes de performance

DLSS Ultra Performances (160 images par seconde)

  • Image : Pour un mode ultra-performant, la qualité reste étonnamment stable. On observe un léger flou et une perte de détails fins, mais l'image reste cohérente, sans artefacts ni flou significatifs. La reconstruction par IA est efficace même à faible résolution native.
  • Performances : 160 FPS. +68 FPS (~74 % d'augmentation) par rapport au DLSS natif.

FSR Ultra Performances (161 images par seconde)

  • Image : Flou important et perte de clarté. L'image devient « sale », avec des artefacts visibles sur les bords contrastés et un scintillement. Le niveau de détail est faible et les objets fins peuvent se confondre.
  • Performances : 161 IPS. +69 IPS (~75 % d'augmentation) par rapport au DLSS natif. Meilleur FPS de sa catégorie.

XESS Ultra Performances (153 images par seconde)

  • Image : « Plasticité » notable et lissage excessif. Les détails sont flous et la texture est perdue. La qualité de l'image est médiocre, mais les artefacts sont moins prononcés qu'avec FSR.
  • Performances : 153 FPS. +61 FPS (~66 % d'augmentation) par rapport au DLSS natif.

Résumé de Ultra Performances-modes:

Pour une qualité d'image optimale : DLSS Ultra Performances offre des résultats impressionnants, conservant une clarté acceptable et des artefacts minimes même dans ce mode extrême.

Pour un maximum de FPS : FSR Ultra Performances (161 FPS) montre le gain de performance le plus élevé (+69 FPS), mais au prix d'une baisse significative de la qualité de l'image.

XESS Ultra Performances Il perd sur tous les plans : aussi bien en FPS qu'en qualité d'image.

Conclusion : B Ultra Performances-mode DLSS prouve une fois de plus sa supériorité en offrant le meilleur équilibre. FSR ne peut être envisagé que dans une situation où absolument chaque image est nécessaire et où la qualité de l'image n'a pas d'importance. XESS n'est pas compétitif dans ce mode.

Analyse générale et conclusion sur les technologies de mise à l'échelle dans L'enfer c'est nous

DLSS
Il a obtenu d'excellents résultats sur tous les paramètres. Il offre la meilleure qualité d'image dans tous les modes, préservant un niveau de détail élevé et minimisant les artefacts visuels. Parallèlement, ses performances figurent parmi les meilleures, légèrement inférieures aux meilleures dans certaines catégories. Le DLSS est la solution la plus équilibrée et la plus efficace dans ce domaine. Pour les possesseurs de cartes graphiques NVIDIA compatibles, c'est l'option incontournable. Le meilleur équilibre entre qualité et performances est atteint avec les modes Qualité et Équilibré.

FSR
Cette solution s'est avérée être axée sur les performances. Dans la plupart des modes, elle offre des fréquences d'images équivalentes, voire légèrement supérieures, à celles du DLSS. Cependant, cette augmentation se fait au prix d'une qualité d'image nettement inférieure : un flou important apparaît, des détails fins sont perdus et des artefacts sont visibles. Le FSR est recommandé pour les situations où l'obtention de fréquences d'images maximales est une priorité, la qualité visuelle étant secondaire.

XESS
Les résultats ont été mitigés. Son principal atout dans cette comparaison a été le mode Qualité, où il a atteint le plus haut niveau d'images par seconde de sa catégorie avec une qualité d'image correcte. Cependant, dans tous les autres modes (Équilibré, Performance, Ultra Le mode Performance est systématiquement inférieur au DLSS, tant en termes de qualité d'image que de performances. XESS peut être envisagé comme alternative aux cartes graphiques Intel ou lorsque le mode Qualité XESS est jugé suffisant.

Verdict final
La technologie DLSS de NVIDIA est le choix idéal pour Hell is Us, offrant une qualité visuelle optimale et des performances exceptionnelles. FSR constitue une solution multiplateforme fiable pour atteindre des fréquences d'images maximales. XESS est performant dans un mode spécifique (Qualité), mais reste globalement en deçà de son concurrent NVIDIA.

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Conclusions finales

L'enfer c'est nous démontre une utilisation compétente des opportunités Unreal Engine 5Le jeu affiche un look moderne grâce à ses matériaux détaillés, son éclairage, ses reflets et ses environnements très détaillés. Les ombres et l'illumination globale contribuent particulièrement à créer une atmosphère et une profondeur à l'image.

Les tests ont révélé plusieurs points clés :

Les textures sont pratiquement identiques entre les préréglages, mais les performances sont un peu décalées. Ultra Offre les meilleurs FPS, tandis que des niveaux inférieurs peuvent réduire la fréquence d'images de manière inattendue. Cela indique des problèmes d'optimisation.

La végétation change sensiblement à mesure que les paramètres augmentent, tandis que l'impact sur les FPS reste minime.

L'éclairage, les ombres et les reflets ont le plus grand impact sur la perception visuelle du jeu et révèlent le mieux le travail du moteur.

Upscalers

Le DLSS (NVIDIA) offre le meilleur équilibre entre qualité et performances. Les modes Qualité et Équilibré sont optimaux pour la plupart des configurations.

FSR (AMD) offre l'augmentation maximale du nombre de FPS, mais réduit considérablement la clarté de l'image, en particulier sur les performances.

XeSS (Intel) affiche des résultats compétitifs uniquement en mode Qualité, où il surpasse de manière inattendue ses concurrents en FPS.

Verdict global

L'enfer c'est nous Offre une expérience visuelle moderne et des performances fiables avec les bons réglages. L'éclairage et les ombres sont au cœur de l'attention, tandis que les textures et la végétation peuvent être optimisées en toute sécurité.

Les graphismes sont très détaillés, notamment sur les visages des personnages dans les cinématiques, où les expressions faciales et les animations détaillées créent une impression cinématographique. Les performances ont été nettement améliorées par rapport à la démo, et c'est l'un des rares exemples où les développeurs ont accordé une attention particulière à l'optimisation : le jeu est stable même sur du matériel milieu de gamme, une rareté de nos jours dans un contexte de migration massive vers UE5. En configuration de test, le nombre d'images par seconde n'est jamais descendu en dessous de 77 ips, confirmant le haut niveau d'optimisation.

Conclusion: L'enfer c'est nous — Un projet aux graphismes bien équilibrés et bénéficiant de l'une des meilleures optimisations parmi les jeux UE5 récents, permettant de profiter de graphismes modernes sans compromis majeurs, même sur du matériel moins performant. Dommage que le jeu lui-même ne propose pas un bon système de combat.