Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 - Test et comparaison des paramètres graphiques, impact sur les performances
Dans cette analyse, nous nous concentrerons sur l'aspect graphique : le Seattle mis à jour est-il moderne ? Quelles technologies sont utilisées ? Comment l'éclairage et les reflets sont-ils implémentés ? Le projet bénéficie-t-il d'une optimisation et de performances optimales ? Compte tenu du long cycle de production et de la transition vers… Unreal Engine 5Il est donc important de comprendre si les développeurs sont parvenus à préserver l'atmosphère du jeu original tout en modernisant ses graphismes.
Toutes les mesures ont été prises sur la configuration suivante avec une résolution d'écran de 1080p :
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM : 32 Go DDR5 6200 MHz
SSD : Samsung SSD 970 EVO Plus 1 To NVMe
Le jeu propose une liste décente de paramètres graphiques, et la plupart des options ont 4 niveaux : UltraLes niveaux de difficulté étaient : élevé, moyen et faible. Les paramètres non inclus dans l’analyse n’avaient soit aucun impact visible, soit leurs variations n’étaient perceptibles qu’avec le temps, ce qui les rendait difficiles à mesurer. Certains paramètres ont été testés uniquement à leurs valeurs extrêmes.
Les seuls systèmes d'upscaling disponibles dans ce jeu sont DLSS et FSR 3.1. Les performances avec ces systèmes sont plafonnées à 135 images par seconde en mode Équilibré, et toute réduction supplémentaire de la qualité n'a pratiquement aucun impact sur les performances, ce qui peut être attribué à une mauvaise optimisation du moteur.
Originaire
- Image : Netteté et clarté maximales de toutes les textures et des détails les plus fins (feuilles, neige, briques, graffitis, reflets sur les tuyaux, inscription « DREAM »). Aucune perte de netteté, transitions de couleurs naturelles. Seul bémol : un léger crénelage est perceptible sur les bords (tuyaux, branches, contours des réservoirs de carburant), mais cela n’altère pas l’impression générale, notamment sur les plans fixes.
- Performances : 89 FPS (base de comparaison).
DLSS natif
- Image : L’anticrénelage supprime presque tous les effets d’escalier, mais introduit un flou important : les feuilles se confondent, la neige perd de sa texture, les graffitis et l’enseigne « DREAM » deviennent brouillés, et les reflets sur les tuyaux sont simplifiés. L’image globale a un aspect artificiel, avec une perte de contraste et de détails.
- Performances : 97 FPS. +8 FPS (augmentation d'environ +9 %) par rapport à la version native.
FSR natif
- Image : Équilibre optimal : l’effet d’escalier est quasiment éliminé (seule une légère trace subsiste sur les branches fines), tandis que la netteté des textures et des détails (feuilles, neige, graffitis, « DREAM », reflets sur les tuyaux) est maintenue à un niveau égal ou supérieur à celui de l’image native. L’image est nette, précise et naturelle, sans flou ni effet artificiel.
- Performances : 93 FPS. +4 FPS (augmentation d'environ +4 %) par rapport à la version native.
Résumé des modes natifs :
- FSR natif — étonnamment, le vainqueur en termes de qualité d'image en format natif.
Il combine la clarté et le niveau de détail maximum du format natif avec un anticrénelage quasi parfait, sans artefacts ni flou. - Originaire — la deuxième en termes de qualité, mais elle est désavantagée par les « échelles ».
- DLSS natif — Le pire, aussi étrange que cela puisse paraître : le gain de +8 FPS ne justifie pas le flou important et la perte de détails.
Modes de qualité
Qualité DLSS
- Image : L’anticrénelage est parfait ; les effets d’escalier sont totalement éliminés sur tous les contours (tuyau, branches et réservoir). Les nervures des feuilles sont nettes, la neige conserve sa texture et ses reflets, et les graffitis ainsi que l’inscription « DREAM » sont précis et parfaitement lisibles. Les reflets sur les tuyaux et les sacs sont contrastés. L’image est nette, précise et naturelle, sans aucune perte de détails.
- Performances : 132 FPS. +43 FPS (augmentation d'environ +48 %) par rapport à la version native.
Qualité FSR
- Image : L’anticrénelage est réussi — les effets d’escalier sont presque entièrement éliminés (il en reste un léger résidu sur les fines branches). Cependant, les feuilles sont légèrement floues, les nervures moins visibles ; la neige est simplifiée, les petites irrégularités disparaissant ; le texte « DREAM » est moins net, avec un léger adoucissement ; les hautes lumières sont moins contrastées. L’image a un aspect un peu « savon », notamment au niveau de la végétation et de la neige.
- Performances : 126 FPS. +37 FPS (augmentation d'environ +42 %) par rapport à la version native.
Résumé des modes de qualité :
Qualité DLSS — le leader incontesté en matière de qualité d'image. Il offre une clarté, un niveau de détail et un naturel optimaux, en éliminant totalement l'aliasing. Qualité FSR Le rendu est moins net et les textures sont moins précises : un léger flou est perceptible, notamment sur les feuilles, la neige et le texte. Le gain de 6 images par seconde en faveur du DLSS n’est pas spectaculaire, mais l’amélioration visuelle est nettement perceptible. Si le rendu FSR est le plus performant en rendu natif, une baisse de qualité révèle immédiatement toutes ses faiblesses, permettant au DLSS de reprendre l’avantage.
Modes équilibrés
DLSS équilibré
- Image : La végétation, aux nervures fines et denses, présente une texture de neige aux irrégularités microscopiques distinctes, l'inscription « DREAM » est gravée de lignes nettes et les reflets sur le métal sont brillants et précis. Tout apparaît riche en détails, vibrant et contrasté.
- Performances : 133 FPS. +44 FPS (augmentation d'environ +49 %) par rapport à la version native.
FSR équilibré
- Image : Le feuillage se transforme en une masse verte uniforme sans microtexture, la neige devient plate, le mot « DREAM » se floute légèrement sur les bords et les reflets sur les tuyaux s’estompent. L’image perd en profondeur, en netteté et en détails.
- Performances : 134 FPS. +45 FPS (augmentation d'environ +51 %) par rapport à la version native.
Résumé des modes équilibrés :
DLSS équilibré — est clairement le grand gagnant en termes de qualité. Il préserve un maximum de détails et de naturel, tandis que FSR équilibré Cela simplifie sensiblement les textures et réduit le contraste. Une image supplémentaire ne compense pas la différence de netteté visuelle.
Modes de performance
Performances DLSS
- Image : Le feuillage conserve sa forme et ses nervures, la neige reste texturée, et la texture des briques sous l'enseigne « DREAM » est nette, avec des joints et des irrégularités visibles. Les reflets sur les tuyaux sont lumineux, et les sacs-poubelle présentent des plis. La scène paraît cohérente, sans être simplifiée à l'excès.
- Performances : 135 FPS. +46 FPS (augmentation d'environ +52 %) par rapport à la version native.
Performances FSR
- Image : Le feuillage se transforme en taches floues, la neige est plate, la maçonnerie sous « DREAM » est floue, les joints disparaissent, la surface devient uniforme. Les reflets s’estompent, les sacs perdent de leur volume. L’image paraît plate et « savonneuse », surtout sur les murs et le sol.
- Performances : 133 FPS. +44 FPS (augmentation d'environ +49 %) par rapport à la version native.
Résumé des modes de performance :
Performances DLSS — est clairement la meilleure option. Elle préserve la texture des briques, le relief de la neige et la richesse générale de la scène, même avec un agrandissement important. Performances FSR L'image est ratée : le mur de briques perd toute texture et se transforme en une tache de couleur informe, tandis que le flou s'étend à toute la scène. Les deux images supplémentaires offertes par le DLSS constituent un bonus appréciable à la qualité améliorée.
Ultra Modes de performance
DLSS Ultra Performances
- Image : La maçonnerie sous « DREAM » conserve ses joints et sa texture, les feuilles sont simplifiées sans être floues, la neige garde un léger relief et les reflets sur les tuyaux sont visibles. La scène est lisible et cohérente, malgré l’agrandissement important.
- Performances : 130 FPS. +41 FPS (augmentation d'environ +46 %) par rapport à la version native.
FSR Ultra Performances
- Image : La brique sous « DREAM » est une surface plane, les joints ont complètement disparu, le feuillage est une masse verte floue, la neige est une surface grise uniforme, les reflets ont presque disparu. L’image est floue au point d’être méconnaissable, perdant toute texture et tout volume.
- Performances : 134 FPS. +45 FPS (augmentation d'environ +51 %) par rapport à la version native.
Résumé de Ultra Modes de performance :
DLSS Ultra Performances — est la seule option acceptable. Elle préserve la lisibilité de base et des vestiges de texture, notamment le mur de briques. FSR Ultra Performances Le résultat est décevant : la brique se transforme en une tache de couleur indistincte et toute la scène devient floue. Le gain de 4 images par seconde offert par le FSR ne justifie pas la perte de qualité.
Ultra
La lumière des lampes, des bougies et d'une enseigne lumineuse se diffuse doucement dans la pièce, créant des ombres profondes et harmonieuses sous les tables, les chaises, les boîtes et autres meubles. Les reflets sur le parquet sont riches et réalistes : chaque source lumineuse se distingue, y compris les reflets subtils des bougies et les éclats du néon. Un éclairage d'ambiance imprègne les murs, le plafond et toutes les surfaces ; même les recoins les plus reculés sont subtilement éclairés, éliminant toute zone d'ombre. L'atmosphère générale est chaleureuse, spacieuse et presque cinématographique, avec une impression de présence physique de la lumière.
Haute
Les ombres sont un peu plus marquées, les transitions entre la lumière et l'ombre sont moins douces, mais restent naturelles. Les reflets sur le sol sont présents, mais moins vifs et contrastés ; l'éclat des bougies et des néons est plus faible que dans UltraL'éclairage secondaire est maintenu à un niveau élevé : les murs reçoivent de la lumière de toutes les sources, les zones éloignées sont à peine plus sombres, sans variations brusques. La différence avec Ultra Perceptible uniquement par comparaison directe, l'atmosphère générale reste profonde et atmosphérique.
Moyenne
Les ombres sont plus nettes, laissant apparaître les traces de pas sous les meubles et les objets. Les reflets au sol disparaissent presque complètement, ne laissant subsister que de faibles lueurs provenant de sources proches. L'éclairage secondaire est fortement réduit : les murs et les angles éloignés sont plongés dans l'ombre, et la lumière des sources semble plus localisée. Le mode Moyen est quasiment identique au mode Élevé ; la différence est minime et ne se remarque qu'en observant attentivement les ombres et les lumières. La pièce conserve la majeure partie de son volume.
Faible
Les ombres sont dures, plates, avec des contours nets et des artefacts. Reflets sur le sol
Ils sont totalement absents. L'éclairage secondaire est minimal : les murs et le plafond sont presque noirs, et la lumière des lampes et des bougies semble « collée » à leur source, sans interaction avec l'environnement. L'image perd tout son volume et son réalisme, et l'éclairage devient artificiel et dénaturé.
Ultra
Les ombres portées par les pieds des personnages sont douces, avec des transitions progressives. Les ombres de contact à la base sont nettes. Des ombres volumétriques avec dégradés sont visibles sous le conteneur et les tuyaux. L'ombre portée par la lanterne sur le mur est allongée, avec des contours flous.
Haute
Les ombres portées par les jambes sont légèrement plus marquées, avec des transitions plus courtes. Les ombres de contact à la base sont conservées. Des ombres volumétriques sont présentes sous le conteneur et les tuyaux, mais leurs dégradés sont moins prononcés. L'ombre de la lanterne est moins étirée.
Moyenne
Les ombres portées par les pieds sont nettes et irrégulières. Les ombres de contact sont simplifiées. On observe des ombres plates sous le récipient et les tuyaux. L'ombre de la lanterne est courte et aux contours marqués. La qualité moyenne est nettement inférieure à la qualité élevée.
Faible
Les ombres portées par les jambes sont nettes et en contre-jour. Il n'y a pas d'ombres de contact. Un simple remplissage est appliqué sous le conteneur et les tuyaux. L'ombre portée par la lanterne est tronquée.
Ultra/Élevé/Moyen/AA désactivé
Les cadres des vélos sont parfaitement lisses. Les câbles des phares sont droits et sans interruption. Les bords de la neige sont nets. L'enseigne « MARKET » est bien visible, les lettres ne scintillent pas. Visuellement, tous les modes sont identiques : aucune différence n'est perceptible, que ce soit sur les captures d'écran fixes ou en mouvement.
Ultra
- MARKET au centre : les lettres sont nettes, les contours réguliers, le néon est vif et saturé.
- MARKET à gauche : parfaitement lisible, chaque lettre est distincte, tubes néon aux contours nets.
- Les guirlandes sur les arbres sont des lignes droites, les lumières ne vacillent pas.
- Les arbres à l'arrière-plan présentent des branches détaillées, et les ombres projetées par ces branches sont visibles.
- Les lanternes et l'enseigne CROW MOB au loin conservent leur forme et la lumière n'est pas floue.
Loin
- MARCHÉ au centre : absolument identique Ultra — les lettres sont nettes, le néon est tout aussi lumineux.
- MARCHÉ à gauche : pas différent de Ultra — les lettres sont nettes, les contours sont réguliers.
- Les guirlandes sont régulières, les ampoules ne vacillent pas.
- Les arbres conservent leurs branches et les ombres sont nettes.
- Les lanternes et la foule de corbeaux sont entièrement détaillées.
- Différence avec Ultra - visuellement absent.
Moyenne
- MARCHÉ au centre : reste lisible, les lettres sont nettes, le néon est lumineux - pas inférieur Ultra/Loin.
- MARKET à gauche : les lettres sont lisibles, mais les contours sont légèrement plus flous, le néon est moins saturé que sur
Ultra/Loin. - Guirlandes avec un scintillement minimal sur les ampoules éloignées.
- Les arbres perdent leurs petites branches, leur cime se simplifie.
- L'inscription CROW MOB est lisible, mais les lettres présentent un contraste moindre.
- Le mode Moyen est inférieur au mode Lointain uniquement pour les détails sur la gauche et sur les objets éloignés.
Près
- L'enseigne MARKET au centre est encore lisible, mais le néon est plus faible, les lettres ont moins de contraste.
- MARKET à gauche : les lettres se confondent, la lisibilité est fortement réduite, le néon est à peine visible.
- Les guirlandes scintillent, les bulbes se fondent en points.
- Les arbres ne sont que des silhouettes indistinctes, les branches sont invisibles.
- L'inscription « CROW MOB » est à peine visible, le panneau est plat.
- La proximité simplifie considérablement l'arrière-plan.
- Différence visuelle entre les préréglages Ultra, Haute, Moyenne и Faible Quasiment imperceptibles, les textures du papier peint à motifs, des surfaces en bois (table, étagères, armoires), des éléments métalliques (tuyaux, panneau), des livres et des boîtes apparaissent identiques en termes de détails, de netteté et de relief. Le seul changement notable apparaît exclusivement sur la version basse résolution : la texture de la plinthe en bois sous l’étagère principale perd son relief, devenant plate et moins volumineuse, avec des transitions simplifiées entre les veines du bois. Ultra, Haut et Moyen, le relief de la plinthe conserve la même profondeur et le même niveau de micro-détails.
- Amélioration visuelle lors du passage de faible à Ultra Non (à l'exception d'une préservation minimale du relief de la plinthe). La différence réelle de mémoire vidéo est de 333 Mo et n'est perceptible qu'entre les réglages Élevé et Moyen. UltraLes niveaux de consommation de mémoire /Élevé et Moyen/Faible sont identiques.
Ultra: Le reflet de la lumière de la lanterne dans une flaque d'eau est net, avec un dégradé marqué allant d'un vert éclatant au centre à un turquoise foncé sur les bords. Le reflet de la neige est d'une incroyable précision : on distingue les amas de neige, leurs contours, leurs ombres, et même le reflet des flocons qui tombent.
Haut: Le reflet de la lumière de la lanterne s'adoucit légèrement et le dégradé perd de sa saturation. Le reflet de la neige est moins net : les boules de neige sont visibles, mais leurs contours sont flous, les ombres sont simplifiées et les petits flocons disparaissent.
Moyen: Le reflet de la lumière de la lanterne est nettement flou, le dégradé devenant plat et pâle. Le reflet de la neige est grandement simplifié : les amas se fondent en une seule masse sans contours ni ombres.
Faible: Le reflet de la lanterne est très flou, le dégradé à peine visible et la couleur vire à un gris-vert indistinct. Le reflet de la neige est totalement dépourvu de détails ; il n’apparaît que comme un flou général.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 s'est avéré ambigu sur le plan technique. Malgré la transition vers Unreal Engine 5Les graphismes ne sont pas à la hauteur des projets modernes utilisant ce moteur : l’éclairage et les reflets sont corrects, mais manquent d’effets impressionnants ; le niveau de détail des environnements est moyen ; et le style visuel penche moins vers le photoréalisme et davantage vers l’atmosphère sombre de Seattle la nuit. La direction artistique est réussie — la combinaison de néons, de rues humides et d’ombres douces crée un style film noir reconnaissable — mais les performances techniques du jeu sont nettement inférieures, même à celles de certains titres de la génération précédente.
Par performance Bloodlines 2 se révèle meilleur que prévu : sur du matériel moderne (Ryzen 7 9800X3D (et RTX 4070 Ti), le jeu maintient un taux d'images stable de 85 à 135 FPS selon la scène et les paramètres, sans chutes critiques ni micro-gels. L'optimisation est globalement bonne, notamment pour UE5. GPU и CPU La consommation de VRAM étant répartie uniformément, elle reste dans les limites normales et les temps d'affichage sont stables.
Parmi les convertisseurs disponibles, seuls les suivants sont présentés : DLSS и FRS 3.1La différence entre les deux est flagrante : DLSS, dans tous les modes (Qualité à Performance), préserve les textures, le contraste et la netteté de l’image, tandis que FSR, même avec des paramètres élevés, tend à produire un léger flou et une simplification des détails, notamment au niveau de la végétation et des caractères. En mode natif, FSR a par ailleurs démontré la meilleure qualité d’anticrénelage sans perte de netteté — un cas rare où la technologie d’AMD surpasse DLSS en termes de clarté visuelle lors d’un rendu pur. Cependant, dès que la qualité diminue, la situation s’inverse : DLSS prend alors clairement l’avantage.
Les tests des paramètres graphiques (ombres, éclairage, distance d'affichage, textures) ont montré des différences minimes entre les modes UltraLes niveaux « Élevé », « Moyen » et « Élevé » indiquent une faible gradation des réglages : seuls l’éclairage et les ombres ont un réel impact sur l’image. Cela simplifie le choix du profil optimal, mais réduit le potentiel visuel du jeu : la plupart des scènes sont quasiment identiques quel que soit le niveau de qualité.
Conclusion finale
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 Au final, les graphismes sont acceptables, sans être exceptionnels. Côté style, l'ensemble est cohérent : l'obscurité, les néons, les reflets sur le bitume mouillé et le brouillard tourbillonnant créent l'atmosphère adéquate. Techniquement, le jeu fait davantage penser à une console de la génération précédente. L'optimisation, en revanche, est étonnamment bonne : performances stables, temps de réponse rapides et aucun problème de mémoire majeur.
Cependant, les avis des joueurs sur Steam (seulement 55 % d'avis positifs) confirment une conclusion logique : le jeu reçoit un accueil mitigé et, de fait, s'avère peu utile à beaucoup. Après une longue période de développement et un changement d'équipe (le nouveau studio n'a aucun lien avec le Bloodlines original et est uniquement connu pour ses mods pour Half-Life 2, sans succès particulier), le projet a perdu la profondeur et le caractère qui faisaient le succès du premier opus. Par conséquent, malgré des améliorations notables au niveau des performances, le résultat est plutôt décevant – et la stabilité technique ne peut compenser la perte de l'esprit du jeu original, qui reste à ce jour la référence du RPG de qualité.





