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The Outer Worlds 2 - Aperçu et comparaison des paramètres graphiques, impact sur les performances

L'examen se concentre sur la qualité graphique, la stabilité des performances et le comportement FPS dans différents paramètres. The Outer Worlds 2 utilise une version mise à jour de l'Unreal Engine, qui vous permet d'évaluer l'efficacité avec laquelle les technologies modernes sont mises en œuvre - des upscalers et de l'anticrénelage aux reflets et aux ombres.

Toutes les mesures ont été prises sur la configuration suivante avec une résolution d'écran de 1080p :

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM : 32 Go DDR5 6200 MHz

SSD : Samsung SSD 970 EVO Plus 1 To NVMe

Le jeu offre une sélection correcte de paramètres graphiques, la plupart étant disponibles en quatre niveaux : Très élevé, Élevé, Moyen et Faible. Certains préréglages proposent également des valeurs plus ou moins élevées. Les paramètres non inclus dans cette évaluation n'ont eu aucun impact visible, ou leurs changements n'étaient perceptibles que de manière dynamique, ce qui les rendait difficiles à mesurer. Certains paramètres n'ont été testés qu'à leurs valeurs extrêmes.

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Anticrénelage et upscalers

Modes natifs

AA Off - Niveau de base sans anticrénelage

  • Image : Les contours des objets (clôture, piliers, bords de bâtiments, câbles) présentent des contours en escalier et en gradins bien visibles. Les textures du sol, des murs et des détails (boîtes, robot) conservent une grande clarté, mais les artefacts de crénelage sont prononcés sur les lignes fines (fils, clôture). Les transitions de couleurs sont nettes, sans adoucissement, et le bruit est minimal sur les éléments statiques.
  • Performances : 51 FPS (base de comparaison).

TAA

  • Image : Les bords des objets sont lissés, les irrégularités sont minimes par rapport à l'anti-aberration chromatique désactivée, mais un léger flou apparaît sur les contours (clôture, poteaux). Les textures du sol et les détails restent nets, et les transitions de couleurs sont fluides. Les artefacts sont rares, mais un léger flou est perceptible sur les petits éléments (câbles, herbe).
  • Performances : 63 FPS. +12 FPS (~24 % d'augmentation) pour AA désactivé.

TSR natif

  • Image : L'anticrénelage est proche de l'anticrénelage TAA ; les bords des objets sont lisses et présentent un minimum d'irrégularités (clôture, bâtiments). Les textures conservent leur netteté, mais sur les détails éloignés (horizon, falaises), un léger anticrénelage entraîne une perte de détails fins. Les transitions de couleurs sont naturelles et les artefacts sont absents sur les surfaces statiques.
  • Performances : 50 FPS. -1 FPS (~-2%) à AA désactivé.

FSR natif

  • Image : Le niveau de détail est proche de AA Off, mais présente un léger flou général et une perte de clarté dans les détails fins (textures du sol, câbles). Les contours des objets sont légèrement flous et les crénelures sont partiellement lissées. Les artefacts sont minimes, mais un adoucissement est perceptible sur les bords à fort contraste (clôture, robot).
  • Performances : 50 FPS. -1 FPS (~-2%) à AA désactivé.

XeSS natif

  • Image : La netteté est légèrement inférieure à celle de AA Off, avec une légère plasticité et un lissage des détails fins (lignes sur les robots, herbe). La suppression du bruit est plus forte qu'en FSR, et les contours sont doux, sans irrégularités prononcées. Les artefacts sont rares, mais les détails sont réduits sur les textures complexes (sol, murs).
  • Performances : 50 FPS. -1 FPS (~-2%) à AA désactivé.

DLSS natif

  • Image : Un rendu net avec un maximum de détails de texture et un bruit naturel (sol, détails des bâtiments). Les artefacts sont minimisés, les bords des objets sont lissés sans irrégularités ni flou ; l'image sert de référence pour la clarté.
  • Performances : 51 FPS. 0 FPS (0 %) avec AA désactivé.

Résumé des modes natifs :

  • DLSS Native est la référence en matière de qualité d'image et de performances (51 FPS), avec une meilleure préservation des détails.
  • TAA - affiche le FPS le plus élevé (63 FPS), mais avec un flou notable par rapport au DLSS.
  • TSR Native, FSR Native et XeSS Native produisent tous un nombre d'images par seconde (FPS) tout aussi faible (50 FPS) et offrent une clarté d'image légèrement inférieure, avec différents degrés d'anticrénelage.

Modes de qualité

Qualité TSR

  • Image : La netteté est élevée, mais on observe un léger flou sur les détails fins (textures du sol, câbles). Les contours des objets (clôture, poteaux) sont fluides et les transitions de couleurs sont fluides. Les artefacts sont minimes, mais certains détails sont perdus sur les objets éloignés (horizon, falaises).
  • Performances : 58 FPS. -5 FPS (~-8% de baisse) à TAA (63 FPS).

Qualité FSR

  • Image : La netteté est bonne, mais un léger flou et une perte de détails fins à distance (herbe, détails des bâtiments) sont perceptibles. Les contours des objets sont légèrement plus doux et les crénelures sont partiellement atténuées. Les artefacts sont rares, mais un léger flou apparaît sur les bords à fort contraste (robot, clôture).
  • Performances : 62 FPS. -1 FPS (~-2% de baisse) à TAA (63 FPS).

XeSS Ultra Qualité Plus

  • Image : La plus grande clarté parmi les modes XeSS, préservant les détails les plus fins (câbles, herbe, textures du sol). Les contours des objets (clôture, poteaux) sont lisses, sans flou notable, et les transitions de couleurs sont fluides. Les artefacts sont minimes, avec un niveau de détail comparable au rendu natif.
  • Performances : 57 FPS. -6 FPS (~-10% de baisse) à TAA (63 FPS).

XeSS Ultra Qualité

  • Image : La netteté est légèrement inférieure à celle du XeSS Ultra Qualité supérieure, avec un léger flou sur les détails fins (herbe, fils électriques). Les contours des objets sont lisses, les transitions de couleurs sont douces, mais les détails des objets éloignés (horizon, rochers) sont légèrement simplifiés. Les artefacts sont rares.
  • Performances : 61 FPS. -2 FPS (~-3% de baisse) à TAA (63 FPS).

Qualité XeSS

  • Image : Très haute définition, légèrement inférieure en termes de stabilité des détails fins (textures du sol, robot). Les contours sont lisses, avec une légère plasticité apparaissant sur les textures complexes. Les artefacts sont minimes.
  • Performances : 63 FPS. 0 FPS (0 %) par rapport à TAA (63 FPS).

Qualité DLSS

Image : Clarté parfaite, presque identique à l'image originale. Les détails fins (câbles, herbe) sont préservés et les artefacts sont absents. Les transitions de couleurs sont fluides, créant une image véritablement exemplaire.

Performances : 61 FPS. -2 FPS (~-3% de baisse) à TAA (63 FPS).

Résumé des modes de qualité :

  • XeSS Ultra Quality Plus est le leader en termes de détails parmi les XeSS, mais possède le FPS le plus bas (57 FPS).
  • Qualité XeSS - égale à TAA en FPS (63 FPS), offrant un bon équilibre entre clarté et performances.
  • La qualité DLSS est la référence en matière de qualité d'image, avec une baisse de FPS minimale (-2 FPS).
  • Qualité FSR - proche de TAA (62 FPS), mais avec un flou notable.

Modes équilibrés

TSR équilibré

  • Image : La clarté reste élevée, mais le flou est plus prononcé que la qualité (textures du sol, câbles). Les contours des objets (clôture, poteaux) sont fluides et les transitions de couleurs sont douces. Les artefacts sont minimes, mais les détails fins au loin (herbe, horizon) sont simplifiés.
  • Performances : 62 FPS. -1 FPS (~-2% de baisse) à TAA (63 FPS).

FSR équilibré

  • Image : Augmentation notable du flou par rapport à la qualité FSR, perte de détails fins (câbles, textures de bâtiments). Les contours des objets sont flous, les marches d'escalier sont lissées, mais des artefacts apparaissent sur les bords à fort contraste (robot, clôture).
  • Performances : 65 FPS. +2 FPS (~+3% d'augmentation) à TAA (63 FPS).

XeSS équilibré

  • Image : Bonne qualité, avec une légère plasticité et un lissage des détails fins (herbe, fils). La netteté est inférieure à celle du DLSS, mais acceptable, et les artefacts sont rares. Les détails sur les objets distants (rochers) sont légèrement réduits.
  • Performances : 69 FPS. +6 FPS (~+10% d'augmentation) à TAA (63 FPS).

DLSS équilibré

  • Image : La clarté est très élevée, proche du mode Qualité. Les détails fins (câbles, textures) sont préservés, les artefacts sont minimes. Les transitions de couleurs sont fluides, sans perte de stabilité.
  • Performances : 65 FPS. +2 FPS (~+3% d'augmentation) à TAA (63 FPS).

Résumé des modes équilibrés :

  • DLSS Balanced est un leader incontesté en matière de qualité d'image, avec pratiquement aucune perte de clarté.
  • XeSS Balanced — le FPS le plus élevé (69 FPS) parmi les modes, avec un équilibre décent.
  • FSR équilibré - FPS élevé (65 FPS), mais avec un flou et des artefacts notables.
  • TSR Balanced est une option stable, mais avec des détails simplifiés à distance.

Modes de performance

Performances TSR

  • Image : La netteté est sensiblement réduite, avec un flou marqué sur les détails fins (câbles, herbe). Les contours des objets (clôture, poteaux) sont fortement lissés, les transitions de couleurs sont douces, mais les objets éloignés (horizon, rochers) perdent en détails. Les artefacts sont minimes.
  • Performances : 68 FPS. +5 FPS (~+8% d'augmentation) à TAA (63 FPS).

Performances FSR

  • Image : Flou important sur toute l'image, perte de détails fins (textures des bâtiments, fils). Les contours des objets sont flous et les marches d'escalier sont lissées, mais des artefacts apparaissent sur les bords à fort contraste (robot, clôture).
  • Performances : 72 FPS. +9 FPS (~+14% d'augmentation) à TAA (63 FPS).

Performances XeSS

  • Image : Qualité inférieure, avec une plasticité et un lissage notables des détails fins (herbe, textures du sol). La clarté est réduite, mais les artefacts sont rares. L'arrière-plan (falaises) est grandement simplifié.
  • Performances : 75 FPS. +12 FPS (~+19% d'augmentation) à TAA (63 FPS).

Performances DLSS

  • Image : La netteté est mieux préservée que dans d'autres cas, avec des détails acceptables (câbles, herbe). Les transitions de couleurs sont fluides, les artefacts sont minimes, mais les objets distants sont légèrement simplifiés.
  • Performances : 70 FPS. +7 FPS (~+11% d'augmentation) à TAA (63 FPS).

Résumé des modes de performance :

  • Les performances DLSS offrent le meilleur équilibre entre qualité et performances (70 FPS) avec une perte minimale de clarté.
  • XeSS Performance est leader en FPS (75 FPS), mais avec une baisse notable des détails.
  • Performances FSR - FPS élevé (72 FPS), mais avec un flou et des artefacts importants.
  • TSR Performance est une option stable (68 FPS) avec une qualité modérée.

Ultra Modes de performance

FSR Ultra Performances

  • Image : Flou extrême, perte significative de détails (textures des bâtiments, fils). Les contours des objets sont quasiment indiscernables, les irrégularités sont atténuées, mais des artefacts sont visibles sur les bords à fort contraste (robot, clôture).
  • Performances : 78 FPS. +15 FPS (~+24% d'augmentation) à TAA (63 FPS).

XeSS Ultra Performances

  • Image : Flou important sur toute l'image, perte de détails fins (herbe, textures du sol). Les contours des objets sont lissés et les objets distants (horizon, rochers) sont simplifiés. Les artefacts sont minimes.
  • Performances : 75 FPS. +12 FPS (~+19% d'augmentation) à TAA (63 FPS).

DLSS Ultra Performances

  • Image : Le flou est présent, mais les détails (câbles, herbe) sont mieux préservés que les autres. Les contours des objets sont lisses, les transitions de couleurs sont douces, les artefacts sont rares et l'arrière-plan est légèrement simplifié.
  • Performances : 75 FPS. +12 FPS (~+19% d'augmentation) à TAA (63 FPS).

Résumé de Ultra Modes de performance :

  • FSR Ultra Performance est le leader en FPS (78 FPS), mais présente le flou le plus sévère.
  • XeSS Ultra Performances et DLSS Ultra Performances - les deux donnent 75 FPS, avec DLSS légèrement meilleur
    préserver les détails.

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Traçage de rayons matériel

1ère paire

Éclairage:

  • Activé : Les rayons de soleil créent des ombres douces avec des transitions fluides sur les bâtiments, la végétation et le sol. Les transitions lumineuses sont naturelles, sans artefacts.
  • Désactivé : Les ombres sont plus nettes, les transitions lumineuses sont irrégulières, notamment sur la végétation et les bâtiments. Des artefacts apparaissent sur les surfaces complexes.

Réflexions :

  • Activé : Les reflets du soleil dans les flaques d'eau sont d'une clarté cristalline, avec des détails élevés de l'environnement (plantes, bâtiments).
  • Désactivé : les reflets dans les flaques d'eau sont flous et les détails de l'environnement sont réduits (les arbres et les bâtiments sont moins clairs).

Ombres:

  • Activé : Les ombres des fils, des plantes et des montagnes sont douces et correspondent précisément à la source de lumière.
  • Désactivé : Les ombres des fils et des plantes sont dures et perdent leur douceur.

Performances : Activé : 44 FPS, Désactivé : 57 FPS.

Conclusion : l’activation du ray tracing améliore la qualité de l’éclairage, des reflets et des ombres, mais réduit le FPS de 13 images.

2ère paire

Éclairage:

  • Activé : Les sources de lumière artificielle (lampes) produisent des ombres douces et des reflets nets sur les surfaces métalliques. Les transitions lumineuses sont fluides et les artefacts sont absents.
  • Éteint : L'éclairage perd de sa douceur, les ombres des lampes sont simplifiées et les transitions lumineuses sont brutales. Des artefacts sont visibles sur les murs et le sol.

Réflexions :

  • Sur : Les reflets lumineux sur les colonnes et les sols sont détaillés, y compris les petits éléments décoratifs.
  • Désactivé : Les reflets sur les surfaces métalliques sont minimes et les détails décoratifs fins sont absents.

Ombres:

  • Sur : Les ombres des colonnes et des meubles sont profondes, précises et douces.
  • Désactivé : les ombres des colonnes et des meubles sont simplifiées, avec des artefacts de bord visibles.

Performances : Activé : 41 FPS, Désactivé : 48 FPS.

Conclusion : Le ray tracing améliore l'élaboration visuelle de l'éclairage et des ombres, mais réduit le FPS de 7 images.

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Distance de rendu

Très élevé

Qualité visuelle : Distance d'affichage maximale. Le bord du brouillard est repoussé au maximum, créant un rendu plus profond et atmosphérique. Les détails des objets (montagnes, plantes, bâtiments) à moyenne et longue distance sont préservés au maximum, y compris les petits éléments comme les fils et les sphères. Le brouillard est minimal et le paysage apparaît continu et sans interruption.

Haute

Qualité visuelle : Le bord du brouillard est légèrement plus étroit que sur Très élevé. À moyenne distance, les détails sont quasiment identiques aux réglages maximum, mais à des distances extrêmes (horizon), les détails fins (plantes individuelles, détails des montagnes) commencent à se simplifier légèrement. Le brouillard est à peine perceptible, mais l'aspect général reste profond.

Moyenne

Qualité visuelle : La brume se rapproche sensiblement. À moyenne distance, les détails subtils, comme les sphères et les éléments végétaux, commencent à disparaître, et l'horizon apparaît plus flou. Le bord du brouillard se rapproche, réduisant la profondeur perçue de la scène, mais les formes élémentaires des objets sont préservées.

Faible

Qualité visuelle : Distance d'affichage minimale. Le « mur » de brouillard est situé près du joueur, créant une impression d'espace confiné. Les détails se limitent aux formes élémentaires des objets (bâtiments et montagnes simplifiés), les petits éléments (plantes, sphères) disparaissent à courte distance et l'horizon est complètement obscurci par le brouillard.

Anomalie principale : Les performances restent stables (43-44 FPS) sans augmentation significative aux réglages bas, malgré la consommation réduite de mémoire vidéo. Cela indique que l'impact sur la distance d'affichage est minime par rapport aux autres réglages, et que les variations de FPS peuvent être liées à d'autres facteurs de rendu.

Bilan pratique : Pour une profondeur visuelle maximale, le réglage Très élevé est recommandé, car la différence de FPS par rapport au réglage Bas est minime (une seule image). Les préréglages inférieurs ne sont utiles que si votre mémoire vidéo est limitée, mais n'offrent pas d'amélioration notable des performances.

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La qualité de l'ombre

Les ombres semblent très réalistes avec des bords doux et des transitions fluides Très élevé , où le niveau de détail est élevé - les ombres des objets (arbres, bâtiments, personnages) correspondent clairement aux sources de lumière, conservant la douceur même sur des surfaces complexes. Haute Les ombres restent douces, mais les transitions sont un peu moins douces, les détails fins sont légèrement simplifiés, les artefacts sont rares. Moyenne les ombres deviennent plus dures, les transitions sont moins fluides, les détails sont réduits sur les objets éloignés, de légers artefacts sont possibles. Faible Les ombres sont plus nettes, les transitions sont irrégulières, les détails sont perdus et des artefacts sont visibles, surtout sur les objets proches. La différence de performance n'est que de 8 images. Très élevé и Faible.

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La qualité de texture

Différence visuelle entre les préréglages Très élevé , Haute, Moyenne и Faible Les captures d'écran fournies ne montrent aucune différence : les textures sont identiques en termes de détails et de clarté. La seule différence réside dans la consommation de mémoire vidéo.

  • Très élevé — 8341 Mo
  • Haute — 8081 Mo
  • Moyenne — 7768 Mo
  • Faible — 7546 Mo

Les performances sont stables à tous les niveaux - 45 FPS.

Bilan pratique : Comme il n’y a pas d’amélioration visuelle dans la transition de Faible к Très élevé Non, le choix du préréglage dépend de la mémoire vidéo disponible. Faible économise jusqu'à 795 Mo par rapport à Très élevé , ce qui est utile lorsque les ressources sont limitées, mais n'affecte pas le nombre d'images par seconde. Recommandé Faible pour optimiser la mémoire si elle est limitée, ou Très élevé , s'il y a suffisamment de mémoire.

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qualité de l'herbe

Sur les préréglages Très élevé , Haute, Moyenne и Faible La différence visuelle dans les détails de l'herbe est perceptible : Très élevé montre l'herbe la plus épaisse et la plus détaillée avec des transitions douces, Haute simplifie légèrement la densité et les petits éléments, Moyenne réduit le nombre de brins d'herbe et leur clarté, Faible Ne laisse que les principales touffes d'herbe avec un minimum de détails. La différence de FPS est minime : Très élevé — 44 images par seconde, Haute — 44 images par seconde, Moyenne — 44 images par seconde, Faible - 45 IPS.

Bilan pratique : Très élevé offre une beauté visuelle maximale de l'herbe, mais la différence de FPS avec Faible 1 seule image, ce qui fait du choix du préréglage une question de préférence. Faible Économise jusqu'à 0.6 Go de mémoire, ce qui peut s'avérer utile lorsque les ressources sont limitées, mais n'offre pas d'amélioration notable des performances. Recommandé Très élevé pour l'esthétique, Faible — pour économiser de la mémoire.

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Illumination globale

Sur les préréglages Très élevé , Haute, Moyenne и Faible L'illumination globale affecte le réalisme des ombres et des reflets : Très élevé offre les ombres les plus douces et les reflets détaillés, Haute simplifie un peu les transitions, Moyenne réduit les détails des ombres et Faible Produit des ombres nettes avec un traitement minimal. Ce paramètre est considéré comme l'un des plus gourmands en ressources système.

Bilan pratique : Très élevé offre la meilleure qualité d'éclairage, mais réduit le FPS de 27 images par rapport à Faible. Faible Offre des performances maximales (76 FPS) et économise 0.8 Go de mémoire. Recommandé Très élevé pour le confort visuel, Faible — pour donner la priorité aux performances, mais même en passant à Haute donne déjà une augmentation allant jusqu'à 15 images.

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Qualité de réflexion

Sur les préréglages Très élevé , Haute, Moyenne и Faible La qualité des reflets affecte la clarté et les détails : Très élevé donne les reflets les plus clairs et les plus détaillés (eau, surfaces), Haute floute légèrement les détails fins, Moyenne simplifie les réflexions en contours de base, et Faible laisse des reflets minimes et flous.

Bilan pratique : Très élevé fournit les meilleurs détails des reflets, mais le FPS augmente lorsqu'il est réduit à Faible minimal (seulement 4 cadres). Faible Économise 0.8 Go de mémoire. Recommandé Très élevé pour la qualité visuelle, Faible - si économiser de la mémoire est important avec une petite augmentation des performances.

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Conclusion générale

The Outer Worlds 2Basé sur une version actualisée du moteur Unreal Engine, il offre un style visuel qui ne vise pas le photoréalisme, avec des détails et une illumination globale améliorés. Cependant, l'optimisation du jeu en 1080p sur le matériel de test (Ryzen 7 9800X3DLa RTX 4070 Ti (ou RTX 4070 Ti) présente d'importants problèmes de performances. L'illumination globale, l'un des paramètres les plus exigeants, réduit la fréquence d'images de 76 (faible) à 49 (très élevée), soit une différence de 27 images injustifiée par l'amélioration visuelle notable. Le ray tracing améliore les ombres, les reflets et la qualité de l'éclairage, mais avec une baisse de 7 à 13 images par seconde, ce qui semble excessif pour le style graphique actuel. Cela indique une charge moteur inégale, les effets clés surchargeant le système de manière disproportionnée par rapport à leur contribution.

Les upscalers (TAA, TSR, FSR, XeSS, DLSS) ne répondent pas du tout aux attentes : FSR Ultra Les performances (78 FPS, +24 %) et les performances XeSS (75 FPS, +19 %) offrent un gain au détriment d'un flou important, tandis que la qualité DLSS (61 FPS) et l'équilibre (65 FPS) offrent des gains minimes (0–2 FPS) par rapport au TAA (63 FPS, +12 %). L'absence de générateur d'images DMLA (AFMF) Cela aggrave les choses en limitant le potentiel de gains de FPS, en particulier sur les plates-formes AMD où les performances pourraient autrement être stabilisées.

La distance d'affichage et les textures n'ont pas d'impact sur le nombre d'images par seconde (43-45), ce qui permet d'économiser jusqu'à 0.9 Go de mémoire en mode Faible. Les ombres, l'herbe et les reflets présentent des différences minimes (1-8 images), ce qui rend le choix du préréglage dépendant de la mémoire vidéo disponible. Cependant, pour des graphismes non photoréalistes, des performances stables de 60-70 images par seconde étaient attendues, même avec les paramètres maximum avec le lancer de rayons. Une chute à 43-49 images par seconde en mode Très élevé, combinée à des upscalers inefficaces et à l'absence d'AFMF, indique optimisation échouéeLe problème est probablement dû à un manque de perfectionnement du moteur ou à une insistance sur les effets visuels qui ne correspond pas au style du jeu. Les développeurs doivent de toute urgence retravailler l'équilibrage de la charge et intégrer des solutions comme AFMF pour sauver les performances, sinon le jeu risque de battre le record d'optimisation de l'année, ainsi que Cronos avec le lancer de rayons activé, et Borderlands 4 Dans ce contexte, cela ne semble pas si mal optimisé.