Fonctionnalités de l'architecture Radeon DDR
Une nouvelle puce d'ATI a été annoncée en mai 2000. Pendant ce temps, les cartes mères basées sur NVIDIA GeForce2 GTS ont déjà baissé de prix, il n'a donc pas été si facile pour les nouveaux produits d'ATI de prendre la place qui leur revient sur le marché.
Nouvelles fonctionnalités des graphiques 3D qui ont été implémentées dans la nouvelle puce :
Moteur géométrique Charisma Engine - implémentation matérielle de la transformation des coordonnées, des paramètres d'éclairage, de l'écrêtage (polygones d'écrêtage non inclus dans l'image finale), de la peau des sommets, de l'interpolation des images clés (interpolation entre les images clés), de la perspective, de la configuration des triangles
Prise en charge de jusqu'à quatre matrices de skinning utilisées pour l'interpolation des sommets de polygone (mélange de sommets)
Performances HW TCL : 30 millions de polygones texturés par seconde (pic)
Réglage matériel de 8 lumières pour toute la scène (direction alias infinie et lumières ponctuelles alias locales)
Prise en charge complète d'OpenGL et de DX7 - Tranform & Lighting, mappage d'environnement Cube (texturation de cube par des cartes d'environnement), textures projectives (projection de textures) et compression de texture
Moteur de rendu Pixel Tapestry permettant trois unités de texture par pipeline de rendu de pixel
Les méthodes de mappage de texture suivantes sont prises en charge : cubique, sphérique et double paraboloïde
Rendu à une profondeur de couleur de 16 et 32 bits
Prise en charge matérielle du bump mapping des types suivants : Embosing, Dot Product3, EMBM
Les textures sont prises en charge jusqu'à 2048x2048 @ 32 bits
Modes de fusion multi-textures programmables
Les textures 3D sont prises en charge, cela vous permet de reproduire des effets volumétriques, tels que le brouillard ou une source de lumière changeant dynamiquement, comme un feu dans une cheminée
Prise en charge de la mise en œuvre d'effets matériels tels que le flou de mouvement, la profondeur de champ, l'anticrénelage à l'échelle de la scène (FSAA), etc. via D3D8
Tampon de motif (stencil) : 8 bits
Tampon Z : 16/24/32 bits
Superposition d'ombre pour chaque source de lumière individuelle, pour cela un tampon prioritaire spécial est implémenté dans la puce
Prise en charge complète des modèles d'éclairage Direct3D
Prise en charge du brouillard de table et de vertex
Schéma structurel de la carte vidéo :
Vidéo:
Prend en charge le décodage matériel de tous les formats HDTV
Toutes les résolutions ATSC sont prises en charge, y compris 1080i
Prend en charge le format YPrPb pour une connexion directe des écrans HDTV
La technologie de désentrelacement adaptatif est prise en charge - une technologie unique d'ATI qui vous permet de lire des vidéos haute définition sans artefacts ni flou
Prend en charge le mode alpha 8 bits pour mélanger la vidéo et les graphiques (par exemple, ceci est utilisé pour superposer des sous-titres ou des menus animés)
Entièrement compatible avec la puce compagnon Rage Theater d'ATI.
Moteur de charisme
Le moteur de géométrie Charisma Engine avait les caractéristiques suivantes : Prise en charge matérielle pour le réglage de l'éclairage des sommets. On s'attend à ce que lors de l'utilisation de plusieurs lumières directionnelles (éclairage directionnel, alias Infini ; dans ce cas, la source de lumière est traitée comme un point situé à une distance infinie des objets visibles dans la scène), la baisse de performance sera moins importante par rapport à GeForce256. Conversion matérielle des coordonnées du sommet du polygone des coordonnées 3D de la scène simulée aux coordonnées de l'écran du moniteur 2D, en tenant compte de la correction de distance, dite. opération de transformation de perspective. Au niveau matériel, le processus de découpage des polygones invisibles dans la scène finale est pris en charge - Détourage.
Peau de sommet
Il s'agit d'une méthode de transformation correcte des sommets du maillage géométrique aux endroits du pli du modèle, c'est-à-dire le travail est uniquement avec la géométrie, pas avec les textures. Les textures sur une géométrie correctement transformée s'étireront correctement. Pour que la géométrie soit correctement transformée, notamment sur les plis et les articulations (par exemple, toutes les articulations lors de la modélisation du corps humain), la technique de vertex skinning (effet peau unique) est utilisée. Notez que le vertex skinning est un sous-ensemble de la méthode de vertex blending. Essentiellement, le mélange de sommets est comme le mélange alpha, uniquement pour les sommets, pas pour les pixels (V = V1*alpha + V2*(1-alpha)). La méthode de vertex skinning est le vertex blending pour les vertex traités avec différentes matrices (V = V1*M1*alpha + V2*M2*(1-alpha)). Nous soulignons que l'exactitude du mappage de texture sur les plis est une conséquence de l'emplacement correct des sommets, qui est obtenu en utilisant le skinning des sommets. Vertex Skinning est utilisé pour assurer des transitions douces et naturelles aux jonctions de textures, en particulier pendant le mouvement. Les sommets sont interpolés à l'aide de matrices appelées Skinning Matrices
Interpolation d'images clés
L'interpolation d'images clés vous permet de modifier l'apparence de l'objet affiché au niveau matériel en spécifiant uniquement l'image initiale, l'image finale et les images intermédiaires clés, toutes les autres transformations sont effectuées automatiquement. En d'autres termes, le Charisma Engine insère le nombre requis d'images interpolées entre les images "clés", et par conséquent, par exemple, il est assez facile d'implémenter un changement d'expressions faciales sur le visage d'un personnage de jeu.
Pixel Tentures
En plus de la capacité d'accélérer matériellement l'étape géométrique lors du rendu d'une image, la RADEON, bien sûr, était capable d'accélérer matériellement l'étape de rastérisation. C'est dans ce but que l'architecture de rendu pixel et le moteur du même nom, Pixel Tapestry, ont été créés. Ce moteur de rendu est intégré à la RADEON et a été spécialement conçu pour implémenter le fonctionnement de trois unités de texture sur chacun des pipelines de rendu disponibles. La RADEON dispose de deux pipelines de rendu, chacun ayant trois unités de texturing. Ceci permet:
mélangez et filtrez jusqu'à trois textures par pixel sans perte de vitesse
mettre en œuvre diverses méthodes de transformation de texture dans le matériel (cartographie d'environnement cubique, texturation projective, etc.)
mettre en œuvre le mappage de texture de bosse en un seul passage à l'aide des méthodes Emboss, Dot Product 3 et Environment Mapped Bump Mapping (EMBM)
simuler avec précision les propriétés réfléchissantes des matériaux (eau, métal, bois, etc.)
De plus, avec l'aide du moteur Pixel Tapestry, la prise en charge a été implémentée pour :
Tampon prioritaire, qui est utilisé pour appliquer une cartographie réaliste des ombres à partir de sources lumineuses individuelles
Textures 3D (textures tridimensionnelles), qui permettent de créer des sources lumineuses complexes et dynamiques, ainsi que du brouillard volumétrique, de la fumée, des liquides et simplifient la manipulation d'objets à géométrie variable.
HyperZ
HyperZ fonctionne sur la base de tuiles, c'est-à-dire sur la base de la division de l'écran en fragments carrés. RADEON dessine d'abord le polygone dans l'ordre normal, puis dans l'ordre des tuiles, et si la tuile recouvre complètement le polygone, elle est alors rejetée et exclue du traitement ultérieur. C'est une astuce simple mais très efficace, car la plupart des jeux 20D se déroulent dans des scènes contenant des murs, des plafonds, etc. , cette approche permet d'économiser jusqu'à XNUMX % de temps de rendu.
Spécifications ATI Radeon DDR
Nom | Radeon DDR |
noyau | R100 |
Technologie de processus (µm) | 0,18 |
Transistors (millions) | 30 |
Fréquence centrale | 183 |
Fréquence mémoire (DDR) | 183 (366) |
Type de bus et de mémoire | DDR-128 bits |
Bande passante (Gb/s) | 2,9 |
Canalisations de pixels | 2 |
TMU par convoyeur | 3 |
textures par horloge | 6 |
textures par passe | 3 |
Convoyeurs Vertex | aucun |
Ombrage de pixels | 0,5 (émulation) |
Nuanceurs de vertex | 1.0 (émulation) |
Taux de remplissage (Mpix/s) | 366 |
Taux de remplissage (Mtex/s) | 1098 |
DirectX | 7.0 |
Anticrénelage (Max) | ? |
Filtrage anisotrope (Max) | 16x |
Taille mémoire | 32 / 64 MB |
Interface | AGP 4x |
RAMDAC | 360 MHz |
2.5 mois après la sortie des cartes vidéo basées sur NVIDIA GeForce2 GTS, ATI a riposté. Sa nouvelle progéniture au nom étrange RADEON a violé sans ménagement la souveraineté des produits NVIDIA, et la GeForce2 GTS est tombée du trône du leader des graphismes 3D en couleur 32 bits.
Trembler