Essai F1 25 GPU/CPU
Nous avons testé F1 25 sur maximum paramètres graphiques avec des cartes vidéo des séries GeForce RTX 20, 30, 40 et 50, ainsi que Radeon RX 6000, 7000 et 9000. De plus, lors des tests que nous avons effectués, nous avons évalué la qualité de l'affichage graphique du jeu lui-même.
LA PARTIE GRAPHIQUE |
Dans cette sous-section de notre revue, les principaux aspects graphiques de ce jeu sont révélés. Une attention particulière est portée à la version du moteur graphique utilisé, à la version de l'API utilisée, aux paramètres graphiques et à la qualité du développement des principaux aspects visuels.
Système d'exploitation et API graphique pris en charge |
F1 25 — Un nouvel opus de la série de jeux de course prenant en charge le ray tracing, le path tracing, la réalité virtuelle et DX12. Le jeu nécessite un matériel moderne, notamment en mode éclairage maximal. Tous les casques de réalité virtuelle fonctionnent avec SteamVR et OpenXR. Le jeu en réseau nécessite une connexion stable avec une faible latence. Vous trouverez ci-dessous la configuration système complète requise.
Configuration minimale requise
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OS: Windows 10 64 bits (version 21H1 ou ultérieure)
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Processeur : Intel Core i5-6400 ou AMD Ryzen 3 1200
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Processeur (VR) : Intel Core i5-9600K ou AMD Ryzen 5 2600X
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Mémoire: 8 GB
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Carte vidéo : NVIDIA GeForce GTX 1060 6 Go / AMD Radeon RX 570 8 Go / Intel Arc A380
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Carte vidéo (VR) : GTX 1660Ti / RX 590 / Arc A380
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Carte vidéo (Ray Tracing) : RTX 2060 / RX 6700XT / Arc A380
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DirectX: 12
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Stockage : 100 Go (SSD requis)
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Internet : 1 Mbps, ping < 60 ms
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Supplémentaire : prise en charge AVX2, Shader Model 6.6
Configuration système recommandée
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OS: Windows 10 64 bits (version 21H1 ou ultérieure)
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Processeur : Intel Core i5-9600K ou AMD Ryzen 5 2600X
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Mémoire: 16 GB
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Carte vidéo : NVIDIA GeForce RTX 2070 / AMD Radeon RX 6600XT / Intel Arc A580
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Carte vidéo (Ray Tracing) : RTX 3070 / RX 6800 / Arc A580
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DirectX: 12
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Stockage : 100 Go (SSD requis)
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Internet : 3 Mbps, ping < 30 ms
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Supplémentaire : prise en charge AVX2, Shader Model 6.6
Prise en charge de la réalité virtuelle
Compatible avec Meta Quest 2 et 3 via Link, Oculus Rift S, HTC Vive Pro, HTC Cosmos, Valve Index, HP Reverb G2.
HISTOIRE DE DÉVELOPPEMENT |
F1 25 a été créé comme premier volet de la série, entièrement libéré du support des anciennes consoles. Cela a permis de se concentrer exclusivement sur l'utilisation des technologies de nouvelle génération. L'accent a été mis sur la reconstruction visuelle des circuits, la refonte de la physique et la modernisation de tous les modes de jeu clés. Les mécaniques ont peu évolué, mais des changements subtils mais importants ont été apportés à chaque aspect. La transition vers un niveau de qualité supérieur ne s'est pas limitée aux graphismes : les données de télémétrie, le comportement des pneus, l'interaction de la voiture avec la piste, ainsi que l'interface de jeu en équipe ont été retravaillés.
L'une des particularités du développement était l'introduction de contenu cross-média : le jeu intégrait des éléments fictifs liés à un film hollywoodien sorti la même année. Une équipe sans rapport avec la saison en cours a été ajoutée, ainsi que des événements ne se déroulant pas dans la réalité. Cela a suscité la controverse parmi les fans de simulation, car cela violait l'authenticité du sport. Cependant, le projet a conservé la licence officielle et l'intégralité de la composition réelle des pilotes et des équipes, ce qui a permis de compenser ce côté conventionnel.
En mode carrière, une attention particulière a été portée à la refonte des scénarios, ainsi qu'aux dialogues et à la rivalité entre coéquipiers. L'accent est mis sur le développement de l'intrigue au sein du championnat. Cependant, malgré l'amélioration de la cinématographie, la logique interne du comportement de l'IA est restée inchangée : les adversaires agissent selon des schémas prédéfinis et ne réagissent pas pleinement aux changements de météo ou de stratégie. La variabilité des événements entre les saisons est minime. Les mécanismes d'interaction avec l'équipe ont été légèrement développés, tandis que la diplomatie et la politique sont restées formelles.
Une fonctionnalité de double contrôle a été introduite pour le mode gestion d'équipe, permettant au joueur de contrôler lui-même son copilote. Ce système est censé ajouter de la profondeur tactique, mais en pratique, il est source de confusion et nécessite un temps de gestion supplémentaire. En fin de carrière, cette fonctionnalité devient plus un fardeau qu'un avantage, surtout lorsque le temps de jeu est limité le week-end. De plus, l'IA reste instable lorsqu'elle contrôle automatiquement un partenaire : elle peut ignorer les ordres, sortir de la piste et ne pas réagir aux changements de météo.
Le jeu offre également la possibilité de faire des courses en marche arrière sur plusieurs circuits. Cela ajoute de la variété, mais brise la logique de course et peut être perçu comme un élément d'arcade, surtout combiné à l'absence de dégâts réalistes. Du point de vue du développement, ces mécanismes simplifient les tests d'IA et permettent la création rapide d'itinéraires alternatifs, mais dans une simulation complète, ces solutions semblent discutables.
ARTS GRAPHIQUES |
F1 25 se présente comme une avancée qualitative visuelle, mais les changements sont en réalité ponctuels. Les améliorations les plus notables concernent les effets météorologiques, les reflets et le détail de la surface de la piste. Cependant, l'architecture de la piste, les bâtiments en arrière-plan, les spectateurs et les objets environnementaux ne correspondent souvent pas au niveau général. Certains éléments, comme les arbres ou les barrières de sécurité, utilisent des textures obsolètes et présentent un niveau de détail faible, particulièrement visible dans les virages à grande vitesse.
Les voitures de course restent les plus détaillées : chaque élément de leur conception est extrêmement détaillé, y compris les petites vis, les prises d'air et la texture du carbone. Les dommages sont visualisés, mais de manière limitée. Souvent, les collisions violentes ne causent que des rayures esthétiques. En dynamique, les modèles paraissent réalistes, mais lorsque la caméra s'arrête, on constate que les ombres des ailes, les reflets et les réfractions de la lumière sont simplifiés.
L'animation des pilotes et des arrêts aux stands a bénéficié de légères améliorations. Les mouvements des mécaniques sont légèrement plus fluides, tout en suivant des trajectoires prédéfinies. L'interaction des personnages ne prend pas en compte les collisions et ne réagit pas aux événements inattendus. Par exemple, la chute d'un objet sur la voie des stands n'affecte pas le comportement du personnel. De plus, lors des cérémonies de départ, de nombreuses scènes se répètent et les gestes visuels restent conventionnels.
La nuit, les graphismes sont à leur apogée. Le jeu propose un éclairage réaliste des phares, des reflets dynamiques sur l'asphalte mouillé et des ombres de projecteurs. Cependant, cela ne s'applique qu'aux configurations modernes : sur les cartes graphiques inférieures à la moyenne, ces effets sont simplifiés ou désactivés. Même avec les technologies de mise à l'échelle, les performances peuvent être affectées, notamment sous la pluie et avec le path tracing activé.
La transition entre les conditions météorologiques est fluide : la pluie tombe des nuages, puis apparaît sur la piste, des flaques se forment et les pneus perdent de l'adhérence. Parallèlement, le comportement de l'eau reste visuel : les gouttes n'interagissent pas avec la voiture, n'éclaboussent pas de manière réaliste et n'affectent pas la caméra. Les effets de la saleté et des particules sont limités, et les réfractions de la lumière sont simplifiées. La caméra reste nette même après une collision, et la contamination visuelle n'apparaît que dans les vidéos.
La prise en charge des écrans ultra-larges est stable, mais certaines parties de l'interface ne sont pas correctement dimensionnées. Certains panneaux dépassent de l'écran ou chevauchent des éléments de piste. Des artefacts visuels sont possibles en mode relecture, notamment lorsque le traçage de chemin est activé. Sur certains systèmes, des problèmes de chargement des textures surviennent lors du changement de piste, liés à la mise en cache mémoire et à l'utilisation d'un flux vidéo 4K.
MOTEUR DE JEU |
Le projet repose sur un moteur conçu pour fonctionner de manière stable à 60 ips avec un éclairage moderne et une prise en charge basique du lancer de rayons. Cependant, cette année, une prise en charge expérimentale du traçage de chemin a été implémentée pour la première fois ; un traçage de chemin complet, contrairement au traçage de rayons standard. Cette technologie n'est incluse que dans la version PC et nécessite des ressources importantes. Elle active l'illumination globale, les réflexions multi-niveaux, les ombres douces et la simulation d'interférences lumineuses sur surfaces humides.
Lorsque le path tracing est activé, la scène change : la lumière des phares des voitures commence à interagir de manière réaliste avec le brouillard et les aérosols sur la piste, les parties métalliques de la carrosserie projettent des reflets complexes, les flaques de pluie se reflètent, déformant l'angle de vue. Cependant, la charge est multipliée par deux ou trois. Sur un système équipé d'une RTX 2 Ti, les performances chutent de 3 à 4070 images dans les moments les plus difficiles. Même avec le DLSS 100 en 45. Multi Frame Generation Les sauts brusques persistent, surtout sur les pistes avec un grand nombre de spectateurs.
La génération d'images n'est efficace que dans les scènes statiques. En dynamique, lors d'un changement de caméra ou d'une manœuvre rapide, des artefacts d'interpolation apparaissent : objets fantômes, dédoublement des bordures de la voiture et saccades lors du changement d'images. Ce phénomène est particulièrement visible dans les ralentis et lors de l'activation du mode caméra casque. Dans ce cas, il est recommandé de réduire l'échelle de traçage ou de passer en mode FSR, où l'anticrénelage est implémenté différemment.
Le moteur de jeu n'a pas été conçu à l'origine pour le path tracing. Il a été intégré au système d'éclairage existant, ce qui engendre des conflits. Certaines sections du circuit sont suréclairées, notamment au crépuscule et lors des passages de l'ombre à la lumière. Cela rend également la conduite difficile avec l'assistance au freinage activée : les marqueurs visuels se fondent dans l'asphalte. L'interface est minimaliste et ne s'adapte pas bien aux hautes résolutions, notamment avec des formats d'image non standard.
Le chargement des pistes s'effectue via le préchargement et le cache, mais en mode path tracing, la quantité de RAM augmente considérablement. Avec path tracing + DLSS + 4K activés, au moins 16 Go de mémoire vidéo et 32 Go de RAM sont requis. Avec des valeurs inférieures, des plantages ou une dégradation brutale de la qualité des textures sont possibles. Les pistes ne sont pas chargées immédiatement, mais fragmentées ; de ce fait, des blocages sont possibles lors de la première partie.
L'absence de prise en charge de DirectStorage sur les anciens SSD affecte également la fluidité. Même à des FPS élevés, des « marches » peuvent apparaître à l'approche des tribunes ou des éléments du paysage. La transition entre la cinématique et le gameplay s'accompagne d'un bref arrêt et d'un remontage de la scène, ce qui est dû à la nécessité de restituer toutes les sources tracées. De plus, les reflets sur le casque du pilote sont instables : ils s'éteignent parfois ou sont déformés lorsque la tête bouge.
Globalement, l'implémentation du path tracing dans F1 25 constitue une avancée technique, mais son utilisation ne se justifie que sur les systèmes les plus performants. Même avec la génération d'images, cette technologie reste trop lourde pour une utilisation de masse. Sans elle, le jeu est stable, mais perd visuellement face à ses concurrents, notamment lors des courses de nuit et par mauvais temps.
QUALITÉ |
Traçage de rayons — Utilisé pour améliorer l'éclairage, les ombres et les reflets en restituant partiellement les rayons des sources lumineuses. Dans ce mode, la scène est éclairée en tenant compte des reflets directs et des ombres, y compris ceux des objets dynamiques. Les reflets peuvent être précis, mais sont limités par la qualité du tracé et la profondeur de la scène. Les ombres deviennent plus douces et les matériaux comme le métal ou le verre obtiennent un rendu réaliste.
Path Tracing (traçage de patch) — une méthode plus avancée et gourmande en ressources, dans laquelle chaque pixel d'une scène est calculé à partir de centaines ou de milliers de rayons. Elle simule l'illumination globale et l'interaction complète de la lumière avec les surfaces : réflexions, diffusion lumineuse, mélange des couleurs de l'environnement (GI) et caustiques précises. Contrairement au lancer de rayons, qui applique des effets de manière sélective, le traçage de chemin crée une image complète et photoréaliste.
visuellement différence entre RT et PT Il se traduit par des transitions plus douces entre ombre et lumière, l'absence de contours nets, un rendu des couleurs réaliste et un jeu de lumière profond dans les zones sombres. Le traçage de chemin est particulièrement visible dans les scènes comportant de nombreuses surfaces réfléchissantes, une géométrie complexe et un éclairage indirect, par exemple dans les pièces à lumière diffuse, brumeuses ou humides. Le traçage de rayons est également moderne, mais en comparaison directe, il peut paraître plus brutal et moins « naturel ».
PIECE D'ESSAI |
Vous trouverez ci-dessous un tableau des équipements qui nous ont été gracieusement fournis par nos sponsors : GIGABYTE, ASUS, Kingston и Refroidir profonde. Il contient une liste des cartes mères, des cartes vidéo, des modules de mémoire et des systèmes de refroidissement utilisés dans les tests, ainsi que la configuration actuelle du système d'exploitation et des pilotes.
Configurer les tests | |
GIGABYTE | |
cartes mères | |
ASUS | |
cartes mères | |
Cartes vidéo |
Carte graphique Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Mémoire opérationnelle |
16 Go DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 Go DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 Go DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade Kingston FURY Beast 32 Go DDR5 5600 CL40 32 Go DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 Go DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 Go DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Périphériques de stockage |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
Refroidir profonde | |
Boîtiers et refroidissement |
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Paramétrage logiciel |
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Système d'exploitation | Windows 11 24H2 |
Pilote graphique |
Version du pilote Nvidia GeForce/ION 576.52 WHQL Logiciel AMD : Édition Adrenalin 25.5.2 |
Programmes de surveillance | MSI Afterburner 4.6.6 Bêta 5 Build 16555 |
Toutes les cartes vidéo ont été testées avec une qualité graphique maximale à l'aide de MSI Afterburner. Le but du test est de déterminer comment les cartes vidéo de différents fabricants se comportent dans les mêmes conditions. Vous trouverez ci-dessous une vidéo d'un segment de test du jeu :
Nos cartes vidéo ont été testées avec différents paramètres d'écran 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 à maximum paramètres de qualité graphique sans upscales.
ESSAI GPU |
Lors du test de la carte vidéo, la résolution par défaut est de 1920 x 1080. Les autres résolutions sont ajoutées et supprimées manuellement. Vous pouvez également supprimer et ajouter des emplacements pour la carte vidéo. Vous pouvez également sélectionner l'un de nos processeurs de test dans la liste déroulante et comparer ses performances avec celles des tests de cartes vidéo proposés (la solution la plus productive est sélectionnée par défaut). Le test est effectué sur la carte la plus productive de ce jeu. CPU et s'adapte à d'autres processeurs, en tenant compte de leurs tests sur les cartes vidéo NVIDIA et AMD.
- Ultra Haute
- Ultra Max
Lancer de rayons
Avec la permission 1920x1080:
- FPS moyen (25 images) : Atteint sur les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS moyen confortable (60 images) : Possible avec les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6800 ou GeForce RTX 2080 Ti.
Avec la permission 2560x1440:
- FPS moyen (25 images) : Atteint sur les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6800 XT ou GeForce RTX 2080 Ti.
- FPS moyen confortable (60 images) : Possible avec les cartes vidéo du niveau Radeon RX 7900 XT ou GeForce RTX 4070.
Avec la permission 3840x2160:
- FPS moyen (25 images) : Atteint sur des cartes vidéo du niveau Radeon RX 7800 XT ou GeForce RTX 5060 Ti.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau Radeon RX 9070 XT ou GeForce RTX 3080 Ti.
- FPS moyen confortable (60 images) : Possible avec les cartes vidéo GeForce RTX 4090.
Path Tracing
Avec la permission 1920x1080:
- FPS moyen (25 images) : Atteint sur les cartes vidéo du niveau Radeon RX 7800 XT ou GeForce RTX 3080.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau GeForce RTX 4070.
- FPS moyen confortable (60 images) : Possible avec les cartes vidéo du niveau GeForce RTX 4080.
Avec la permission 2560x1440:
- FPS moyen (25 images) : Réalisé sur les cartes graphiques de niveau GeForce RTX 4070.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau GeForce RTX 5080.
- FPS moyen confortable (60 images) : Possible avec les cartes vidéo du niveau GeForce RTX 5090.
Avec la permission 3840x2160:
- FPS moyen (25 images) : Atteint sur les cartes vidéo de niveau GeForce RTX 4090.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau GeForce RTX 5090.
CONSOMMATION RAM VIDÉO |
Le test de la mémoire vidéo consommée par le jeu a été réalisé à l'aide du programme MSI Afterburner. Les résultats ont été pris comme indicateur sur les cartes vidéo d'AMD et de NVIDIA à des résolutions d'écran distinctes de 1920x1080, 2560x1440 et 3840x2160 avec différents paramètres d'anticrénelage. Par défaut, le graphique affiche les solutions les plus pertinentes. D'autres cartes vidéo sont ajoutées et supprimées du calendrier à la demande du lecteur.
- Ultra Haute
- Ultra Max
GameGPU
Lancer de rayons
permis 1920x1080:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 9 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 10 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 9 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 9 Go
permis 2560x1440:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 9 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 11 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 11 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 11 Go
permis 3840x2160:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 10 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 13 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 14 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 14 Go
Path Tracing
permis 1920x1080:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 10 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 10 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 10 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 10 Go
permis 2560x1440:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 11 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 11 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 11 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 11 Go
permis 3840x2160:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 12 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 14 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 14 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 14 Go
ESSAI CPU |
Les tests ont été effectués à une résolution de 1920x1080. Dans le test du processeur, vous pouvez supprimer et ajouter toutes les positions des processeurs. Vous pouvez également sélectionner n'importe quelle carte vidéo testée dans la liste du menu déroulant, comparer ses performances avec les résultats des tests du processeur (la solution la plus productive de NVIDIA est sélectionnée par défaut). Les tests ont lieu sur les cartes vidéo NVIDIA et AMD les plus productives et évoluent vers des modèles inférieurs.
- Ultra Haute
- Ultra Max
Lancer de rayons
Lors de l'utilisation de cartes vidéo NVIDIA :
- Processeurs pour des FPS acceptables (pas moins de 25 images par seconde) :
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Processeurs pour des FPS confortables (au moins 60 images par seconde) :
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Lors de l'utilisation de cartes vidéo AMD :
- Processeurs pour des FPS acceptables (pas moins de 25 images par seconde) :
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Processeurs pour des FPS confortables (au moins 60 images par seconde) :
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Path Tracing
Lors de l'utilisation de cartes vidéo NVIDIA :
- Processeurs pour des FPS acceptables (pas moins de 25 images par seconde) :
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Processeurs pour des FPS confortables (au moins 60 images par seconde) :
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i5-10600
- Ultra Max
Chargement et utilisation de flux :
- Максимальная загрузка: Le jeu peut télécharger jusqu'à 16 discussions.
- Chargement optimal : L'efficacité maximale utilise jusqu'à 12 threads.
TEST RAM |
L'indicateur était basé sur toute la RAM utilisée. Le test de RAM pour l'ensemble du système a été effectué sur différentes cartes vidéo sans exécuter aucune application tierce (navigateurs, etc.). Dans les graphiques, vous pouvez ajouter et supprimer toutes les résolutions et cartes vidéo comme vous le souhaitez.
- Ultra Haute
- Ultra Max
GameGPU
Lancer de rayons
permis 1920x1080:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 16 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 17 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 15 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 16 Go de RAM
permis 2560x1440:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 17 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 17 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 15 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 16 Go de RAM
permis 3840x2160:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 20 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 17 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 15 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 16 Go de RAM
Path Tracing
permis 1920x1080:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 18 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 18 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 15 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 16 Go de RAM
permis 2560x1440:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 19 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 18 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 15 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 16 Go de RAM
permis 3840x2160:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 22 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 18 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 15 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 16 Go de RAM
COMMANDITAIRES DES TESTS |
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