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Test de Ghost of Yōtei sur PlayStation 5 Pro

INFORMATIONS DE BASE SUR LE JEU

Ghost 

Fantôme de Yōtei est un nouveau jeu d'action solo en monde ouvert développé par un studio japonais. Usines d'IshikawaLe projet est en train de sortir. 2 2025 Octobre, le simultanément sur PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro, entièrement optimisé pour les deux consoles. Le jeu propose un récit historique sombre se déroulant dans les provinces du nord du Japon de l'époque d'Edo, sur fond de guerre dévastatrice et d'effondrement des clans. Le protagoniste est un ancien vassal qui se lance dans une quête de vengeance après une trahison et la mort de sa famille.

Dès la première minute, le joueur découvre un monde ouvert à l'atmosphère dense, à la météo dynamique et au réalisme irréprochable. Le style visuel est sombre et feutré, avec une attention particulière portée à la cinématographie et à l'éclairage. Le gameplay met l'accent sur le combat tactique, la furtivité, la survie et le contrôle manuel des postures et des armes. Les mécaniques s'inspirent de Ghost of Tsushima, Sekiro et Tenchu, mais avec un rythme plus lourd et plus lent.

Techniquement, Ghost of Yōtei fonctionne dans quatre modes graphiques : Qualité, Performances, Lancer de rayons и Ray Tracing ProLa PS5 de base propose les trois premiers modes, tandis que les possesseurs de PS5 Pro ont accès aux trois, y compris au mode Pro exclusif. Poursuivez votre lecture pour une analyse technique complète et une comparaison étape par étape de la qualité d'image dans les scènes clés.

Eh bien, voici le gameplay sur la console elle-même PlayStation 5 Pro:  

HISTOIRE DE DÉVELOPPEMENT

Le travail sur Ghost of Yōtei a débuté dans le silence et l'isolement total. Contrairement aux annonces médiatiques habituelles et aux déclarations grandiloquentes annonçant le début de la production, ce jeu est né au sein du studio comme un défi interne, une tentative de dépasser les attentes qu'il s'était fixées. Ghost of TsushimaLa direction prit une décision fondamentale : abandonner les partenariats à grande échelle, la délégation des tâches et la mise à l’échelle mécanique des précédents succès. Tout devait être différent : ni une suite, ni un remake, ni une réponse aux tendances du marché, mais un jeu entièrement nouveau, avec un ton, une structure, une ambiance et une idée directrice différents. Le projet débuta avec un petit noyau de treize personnes, dont le réalisateur, deux architectes techniques, un compositeur principal et plusieurs ingénieurs chevronnés. C’est à ce stade que le nom naquit : Ghost of Yōtei, référence à la légendaire montagne japonaise cachée dans les nuages, symbole d’un objectif inaccessible, qu’on ne peut qu’approcher, mais jamais pleinement atteindre.

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Dès le début, l'équipe ne se faisait aucune illusion : le projet ne devait pas se résumer à « Tsushima sous la neige ». Au lieu de plaines ensoleillées, de forêts dorées et du code des samouraïs, il y aurait l'hiver, la solitude, la destruction et la lutte contre un mal invisible et informe. L'isolement devint le thème central. Cette décision bouleversa tout. Ce concept nécessitait une refonte complète : l'architecture du monde, la personnalité du protagoniste, les mécanismes de combat, la structure des missions, le système de déplacement et, surtout, le moteur de jeu. En six mois, il devint évident que l'outil existant, même fortement modifié, ne permettrait pas de relever les défis du nouveau jeu. C'est ainsi qu'est née l'idée de repenser la technologie. Cette idée ne fut pas immédiatement acceptée, mais après un prototype interne simulant le brouillard et le feu sur une plaine enneigée, le doute ne se fit plus.

Le nouveau moteur, plus tard baptisé Tenjin Engine, devint la base sur laquelle tout le reste reposait. Son développement marqua le début du travail à grande échelle sur Ghost of Yōtei. L'équipe s'agrandit jusqu'à atteindre une centaine de personnes, dont des graphistes, des animateurs, des ingénieurs du son, des concepteurs météo, des physiciens des matériaux et des architectes comportementaux de l'IA. Dès le départ, l'accent fut mis sur la PlayStation 5, non comme plateforme de base, mais comme fondation. L'objectif était d'utiliser la console non pas comme une limitation, mais comme une source d'opportunités. Le SSD devait être plus qu'un simple périphérique de stockage, mais un élément essentiel de l'expérience de jeu : sa vitesse devait permettre de construire un monde sans temps de chargement, sans pause, avec une intégrité perceptuelle absolue. C'est ainsi qu'ont débuté les travaux sur un système de chargement modulaire capable de construire le monde à la volée, selon la perspective du joueur, l'heure de la journée et les conditions météorologiques.

L'une des étapes majeures du développement a eu lieu au seizième mois, lorsqu'il est devenu évident que la PS5 standard ne permettait pas de reproduire simultanément les ombres, les reflets et l'illumination globale en ray tracing sans compromis importants. L'idée est alors venue de développer deux modes graphiques parallèles : basique et avancé. À cette époque, le studio était déjà en discussions étroites avec Sony concernant les paramètres de la future PS5 Pro, et bien que les spécifications soient confidentielles, l'équipe a commencé à concevoir la console en pensant à la puissance. GPU Une fois et demie plus élevé. Ce système a posé les bases de RT Pro : le ray tracing avancé, qui allait devenir l'une des fonctionnalités clés de Ghost of Yōtei. Il incluait des reflets physiquement précis, des ombres douces, une dispersion de la lumière dans le brouillard et des rayons secondaires prenant en compte la réfraction à travers les matériaux translucides. L'ensemble du système était intégré au moteur sous forme de pipeline distinct, fonctionnant en parallèle avec le moteur de rendu de base et s'activant automatiquement dès la détection d'une console Pro.

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La simulation du monde interne s'est également développée en parallèle. Contrairement à Tsushima, où ennemis et PNJ se trouvaient dans la zone active du joueur, une grille de simulation globale unique a été construite, dans laquelle ennemis, animaux, fronts météorologiques et même les sons pouvaient exister et interagir quelle que soit la position du joueur. Cela créait l'illusion d'un monde vivant, où les événements se déroulaient sans intervention directe du joueur, mais pouvaient être remarqués si celui-ci intervenait. C'est à ce stade qu'il a été décidé d'introduire une nouvelle mécanique : le sens des conséquences. Si un ennemi s'échappe pour combattre un autre clan, il peut périr sans votre intervention. Si une forêt prend feu, sa fumée sera visible de loin, rendant toute traversée dangereuse. Tout cela a dicté l'architecture du code et le système de synchronisation de la simulation, qui a nécessité la création de sa propre logique de réplication côté serveur, malgré le fait que le jeu ne soit pas en ligne.

Le processus de développement était non linéaire. Certains sous-systèmes ont été entièrement réécrits à plusieurs reprises. La première version de l'éclairage manquait de profondeur, donnant aux scènes un aspect plat. La première implémentation de la neige ne tenait pas compte de la pression ni des traces de piste. La première version du système sonore ne pouvait pas gérer la réverbération dans des géométries complexes. Chaque problème a été abordé de front : une petite équipe de spécialistes a été constituée pour chaque problème, et une solution a été trouvée en une semaine, voire deux, au maximum. Cette rigueur nous a permis de maintenir notre élan, malgré l'ampleur du projet.

Le travail sur la scénographie s'est poursuivi parallèlement au développement du moteur. Les références visuelles ont été recueillies non seulement à partir de films et de photographies, mais aussi lors d'expéditions sur le terrain : une équipe d'artistes s'est rendue à Hokkaido en hiver pour étudier les caractéristiques de la lumière, le comportement du vent, la dispersion du brouillard et la texture de la glace. Ces observations ont directement influencé les effets microscopiques : accumulations de givre sur les branches, scintillement subtil de la poussière glacée sur les pentes, craquement de la neige à différents niveaux d'humidité. Le moteur a été configuré de manière à ce que ces effets soient générés non pas par des scripts, mais par réaction à des paramètres physiques. Ainsi, lorsque la température de l'air changeait, le caractère de la neige, sa couleur, sa densité et le bruit des pas changeaient également. Tout cela ajoutait une profondeur impossible à obtenir avec de simples textures ou des scènes scénarisées.

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La deuxième phase de développement a débuté deux ans après le lancement, lorsque le prototype mondial était prêt, le système de combat robuste et le rendu stable. L'équipe a ensuite été rejointe par des scénaristes, des acteurs et des directeurs de la photographie. Toutes les scènes ont été enregistrées dans un studio de capture de mouvements complet, incluant non seulement les corps, mais aussi les expressions faciales, la respiration et les mouvements des doigts. Le tournage a été synchronisé avec les paramètres météorologiques de la scène : les acteurs devaient interagir en temps réel avec le vent, la lumière et les ombres simulés. Cela a assuré une fusion parfaite entre le jeu d'acteur et le moteur. Le système d'animation Tenjin Engine a permis d'appliquer des ajustements procéduraux aux mouvements capturés. Par exemple, si une scène se déroule sous la neige, la démarche devient automatiquement plus lourde, les épaules tendues et la respiration saccadée.

La dernière étape du développement a eu lieu pendant la bêta fermée de la PlayStation 5 Pro. À cette époque, l'intégration du PSSR, une technologie propriétaire de mise à l'échelle qui restitue une image à une résolution inférieure puis la restaure en 4K tout en préservant les détails et la netteté, était achevée. Ce point est devenu crucial pour le mode RT Pro, où le ray tracing est gourmand en ressources. L'équipe a intégré le PSSR directement dans le pipeline de rendu du moteur afin d'éviter toute latence supplémentaire. Ainsi, sur PS5 Pro, les joueurs bénéficient d'images visuellement indiscernables de la 4K native, même dans les scènes les plus intenses impliquant neige, feu, brouillard, ray tracing, animation et physique des tissus.

Ghost of Yōtei a été développé pendant cinq ans. À son apogée, environ 250 personnes ont travaillé sur le projet. Mais surtout, il ne s'agissait pas d'un simple jeu, ni d'une simple suite au succès de Tsushima. Il s'agissait d'une tentative de redéfinir le genre, non pas en réinventant les mécanismes, mais en créant un rythme émotionnel différent. Et tout cela a été possible grâce à la base technologique créée non pas comme un produit, mais comme un environnement. Le moteur Tenjin n'est pas un moteur graphique, mais une base où la technologie se fond dans l'émotion, et où le code est subordonné à l'atmosphère.

ARTS GRAPHIQUES

Les graphismes de Ghost of Yōtei ne sont pas de simples supports visuels pour le gameplay ; ils constituent un véritable langage qui traduit la densité émotionnelle et physique du monde. Ils ne crient pas, ne cherchent pas à submerger avec des explosions et des contrastes saisissants, et ne se précipitent pas pour tout montrer d'un coup. Ici, l'image vit à son propre rythme, où la lumière et l'ombre priment sur les détails, et où le mouvement de l'air est plus tangible que la forme des objets. Tout le récit visuel repose sur cela, et le moteur ne se contente pas de refléter la réalité, il la reconstruit.

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Dès les premières minutes, le jeu révèle un environnement où chaque objet réagit à son environnement. Le brouillard n'est pas statique, mais se déplace le long des pentes, s'engouffrant dans les ravins, enveloppant les maisons et se cachant dans la forêt. La lumière des lampadaires le traverse avec ses faisceaux, créant des traînées de rayons réalistes avec réfraction et dispersion. Cette profondeur de perspective aérienne est obtenue grâce à un système de brouillard volumétrique multicouche, calculé à la volée. En mode normal, des cartes LUT et une formule de densité analytique sont utilisées, tandis que dans RT Pro, les scènes sont tracées à travers l'air volumétrique, en tenant compte de l'humidité, de la température et du type de source lumineuse.

Les matériaux des objets sont implémentés à l'aide d'un modèle de réflexion physique, où chaque paramètre détermine un comportement visuel spécifique : rugosité de surface, réflectivité, indice de réfraction et présence d'irrégularités microscopiques. Le mode standard utilise le PBR avec des images d'environnement pré-calculées, mais dans RT, et surtout RT Pro, tout cela est remplacé par des réflexions en direct, qui révèlent même des géométries courbes à travers des gouttes d'eau. Les miroirs du jeu reflètent non seulement la scène, mais aussi l'atmosphère elle-même : les reflets scintillent, tremblent sous l'effet de la chaleur et se dissipent sous l'effet de la fumée. Les scènes d'intérieur sont particulièrement saisissantes, où la faible lumière des lampes enveloppe les panneaux de bois, se réfracte dans la céramique, pénètre délicatement les écrans de papier et s'estompe dans les tissus.

L'éclairage repose sur un modèle hybride. En mode basique, des sources aux ombres limitées, des cartes d'ombres dynamiques et une illumination globale pré-calculée sont utilisées. Rapide et stable, il présente une géométrie prévisible. En mode lancer de rayons, notamment dans RT Pro, tout change. La lumière pénètre la scène, rebondit sur les murs et sur le sol. Si vous allumez une torche dans une grotte, la lumière n'illuminera pas seulement les pierres ; elle rebondira sur le mur et illuminera le dos d'un ennemi. Ce comportement n'est possible qu'avec des rayons réfléchis. Le comportement de la lumière dans la neige est particulièrement impressionnant : elle pénètre, se disperse et toute la congère est subtilement illuminée de l'intérieur lorsqu'une flamme tombe dessus.

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La végétation obéit à ses propres lois. L'herbe réagit au vent, au poids, à la neige et même aux vibrations des pas. Les feuilles oscillent non pas selon un script, mais selon un modèle d'oscillation harmonique basé sur les données de vitesse du vent. Dans RT Pro, les effets visuels sont appliqués directement au feuillage : les ombres sont douces, floues sur les bords, et les reflets sont visibles même sur les feuilles mouillées. En hiver, l'herbe s'affaisse sous le poids de la neige, et en été, elle oscille légèrement, perdant sa saturation de couleur sous le soleil éclatant. En automne, sa texture s'estompe, et seule la lumière du lever du soleil lui confère une lueur dorée fugace.

Le ciel n'est pas une texture statique, mais une atmosphère simulée. Les couches nuageuses se déplacent à des vitesses différentes, créant profondeur et dynamisme. Lors des orages, les couches supérieures se déplacent plus rapidement que les couches inférieures, et lors des éclairs, la scène entière est illuminée sans délai par un masque global. Aux hautes latitudes, les aurores boréales sont un véritable jeu de lumière dans l'air, avec des variations de couleurs éclatantes, des ombres réalistes et une lueur subtile sur les bords des armures. Même la fumée d'un feu de camp se comporte correctement : par temps froid, elle est épaisse et se déplace lentement, tandis que sous l'effet du vent, elle se fragmente en stries, s'enroule en spirales et se colore de lumière réfléchie.

Ghost of Yōtei accorde une attention particulière aux détails. L'aspect froid du métal ne reflète pas seulement son éclat, mais aussi la façon dont ses reflets se comportent selon la température. L'acier s'assombrit sous l'effet de la chaleur, s'éclaircit sous l'effet du gel. Le sang s'infiltre dans la neige et se cristallise à des températures négatives. L'eau réagit à tout : courant, précipitations, chaleur, réflexion, pression et lumière. Sa surface est un jeu de nuances composé de centaines de paramètres, prenant même en compte les gouttes de pluie frappant différents points avec une force variable.

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Les objets du monde ont une géométrie complexe. Même une simple clôture est composée de dizaines de planches, chacune possédant ses propres coordonnées UV, rayures et courbes. En mode RT Pro, chaque planche projette une ombre sur une autre, se reflète dans le verre et est réfractée par la fumée. Si un incendie éclate pendant une bataille, des reflets et des reflets se mettent à vibrer sur les armures, la neige sous vos pieds s'illumine et des étincelles apparaissent sur les boucliers. Tous les effets fonctionnent ensemble. Aucun composant n'est isolé. Tout est interconnecté : le son dépend de la géométrie de la scène, l'éclairage de l'heure et de la météo, les ombres de la position du soleil et de la matière des objets.

Le traitement des images est réalisé directement dans le moteur grâce à un post-traitement en trois étapes. La première étape est la correction de la profondeur, notamment dans RT Pro, où l'image est mise à l'échelle grâce à PSSR. La deuxième étape est la correction colorimétrique à l'aide de tables de correspondance (LUT), prenant en compte la température émotionnelle de la scène. La troisième étape comprend le grain, l'aberration chromatique, ainsi que l'étalonnage des reflets et du vignetage. Mais surtout, chacune de ces étapes peut être désactivée ou adaptée en temps réel. Par exemple, dans les scènes de rêve, l'image apparaît légèrement floue, les sources lumineuses sont floues, le son est coupé et les couleurs évoluent vers le vert-bleu. Tout cela constitue la réponse interne du moteur au contexte narratif.

Ghost of Yōtei est un jeu où les graphismes sont indissociables du monde. Ils font partie intégrante du souffle, du rythme, de la narration. Aucune recherche d'effet instantané n'est faite. Tout est conçu pour l'immersion. Tout est à sa place : neige, glace, lumière, reflets, tissu, métal, air, eau. Tout est soumis à la sensation. C'est exactement à cela que ressemble un jeu, où les visuels ne sont pas une enveloppe, mais une fondation. C'est exactement comme fonctionne un moteur, comprenant que les graphismes ne sont pas des pixels. Ils sont de l'espace.

MOTEUR DE JEU

Tenjin Engine est une base technologique entièrement repensée, développée exclusivement pour l'architecture PlayStation 5 et les capacités avancées de la PlayStation 5 Pro. Il s'agit d'une évolution logique du moteur interne du studio, précédemment utilisé dans Ghost of Tsushima, mais en termes d'échelle, de profondeur de simulation et de qualité visuelle, c'est un nouvel outil. Seule l'idéologie de l'ancienne version a été conservée : privilégier l'expression artistique sans compromettre les performances. Tout le reste a été réécrit : du rendu et de l'éclairage aux systèmes d'animation, en passant par la simulation d'environnement et l'intégration du ray tracing. La principale caractéristique du moteur est la prise en charge intégrée de deux modes de ray tracing graphiques indépendants : Standard et Pro, chacun offrant des performances différentes selon les versions de console.

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Le ray tracing standard de Ghost of Yōtei est disponible sur la PS5 de base et offre un système d'ombrage hybride. Les rayons sont projetés uniquement sur une zone spécifique de l'écran, en fonction des données de profondeur de la scène et des cartes d'irradiance locales. Cela permet de reproduire les reflets dans les flaques d'eau, les surfaces métalliques et les rochers polis, ainsi que les projections d'ombres provenant de sources ponctuelles telles que les torches, les lampes et les lanternes. Le ray tracing est limité en nombre de passes et, dans certains cas, l'éclairage est complété par des techniques traditionnelles comme le SSR et les cartes d'ombre. Cependant, toutes ces méthodes sont combinées pour des transitions fluides. Même avec le ray tracing standard, l'éclairage des grottes, les reflets des lacs gelés et la lumière du feu créent une impression de profondeur et de volume. La fréquence d'images dans ce mode est maintenue à environ 60 images par seconde grâce à un système de clipping agressif et à une résolution adaptative.

RT Pro est une catégorie complètement différente. Disponible exclusivement sur PS5 Pro, ce mode active une chaîne de rendu inédite. Les rayons sont utilisés non seulement pour les ombres, mais aussi pour l'illumination globale, la réfraction, l'irradiance ambiante et les interactions lumière-particules. Dans RT Pro, l'éclairage devient physiquement précis : la lumière des lanternes se diffuse dans le brouillard, les ombres se déplacent en douceur selon l'angle d'éclairage, et la brillance des surfaces humides prend même en compte l'environnement local. Les objets projettent des ombres non seulement sur le sol, mais aussi sur des éléments partiellement transparents, par exemple à travers des branches ou des rideaux enneigés. Les reflets sont générés en plusieurs itérations : d'abord directs, puis secondaires, et le tout est combiné dans l'image finale. Pour maintenir les performances, le moteur utilise son système intégré de mise à l'échelle spectrale (PSSR), qui prend une image à 1440p ou légèrement inférieure et la restitue en 4K en temps réel. Contrairement à l'upscaling traditionnel, le PSSR fonctionne comme une partie intégrante du moteur, accédant directement à la profondeur de la scène, aux masques de matériaux et aux calques de couleur, pour une qualité d'image quasi native. La fréquence d'images varie entre 40 et 60 ips selon la scène, mais offre une stabilité visuelle grâce à une optimisation poussée.

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Le moteur Tenjin prend en charge le chargement fluide des données et le streaming actif des textures, exploitant pleinement la vitesse du SSD de la PlayStation 5. Les paysages sont chargés par blocs selon l'angle de vue du joueur, et tous les éléments (animations, audio, comportement des PNJ et simulation du vent) sont hiérarchisés en mémoire. Cette approche élimine le besoin de stocker l'intégralité du monde en mémoire, se concentrant uniquement sur l'essentiel à tout moment, y compris les scénarios possibles que le joueur peut déclencher en quelques secondes. Cela s'applique également au comportement de l'IA : une patrouille ennemie tapie dans les montagnes à 800 mètres peut être déchargée de la mémoire active, mais conservée dans la simulation globale. De retour dans la zone d'action, elle reprendra sa patrouille au lieu d'être relancée.

Le moteur physique repose sur un modèle modulaire intégrant les collisions, la masse, le comportement des fluides et le vent. Toutes les surfaces possèdent des paramètres qui déterminent leurs réactions : poids, densité, type de surface, résistance et conductivité thermique. La neige s'accumule dans les creux, laisse des traces et peut être emportée par l'eau ou le vent. Les flaques d'eau gèlent progressivement la nuit et fondent avec les variations de température. Tout cela est géré par une grille de simulation liée à la structure des tuiles du monde. Des particules microscopiques – poussière, cendres et aiguilles de glace – sont ajoutées aux scènes et réagissent aux mouvements du joueur et aux conditions météorologiques. Elles projettent des ombres, réfléchissent et même réfractent la lumière en mode RT Pro.

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Le système d'animation fonctionne selon une architecture en cascade, intégrant à la fois des calques de capture de mouvement et une adaptation procédurale. Le héros s'incline face à des vents violents, perd l'équilibre sur les pentes et se déplace différemment selon la texture du sol et sa réaction aux blessures. Les ennemis utilisent la même technologie, adaptant leurs schémas de combat à l'altitude du terrain, à la densité de l'herbe, aux conditions météorologiques et même à leur fatigue. Toutes les animations sont synchronisées avec le son, l'éclairage et la simulation des matériaux : lorsqu'une épée frappe un vase en céramique, le son résonne avec la géométrie de la pièce, et les reflets des éclats sont traités par rendu par lancer de rayons.

Le système audio intégré du moteur Tenjin est entièrement spatial et multicouche. Chaque son est analysé en fonction de sa source, de sa direction, de sa distance, du matériau ambiant et de la météo. Par exemple, le crissement de la neige sous les pieds par une nuit glaciale diffère de celui des mêmes pas au dégel. Le vent amplifie le son dans les ravins et l'atténue dans les forêts denses. Les cris ennemis se perdent dans le brouillard, et les coups de feu se reflètent sur les rochers grâce à un modèle physique précis. Tout cela crée une expérience acoustique où le son devient partie intégrante de l'environnement et de l'atmosphère, et non plus un simple effet.

Enfin, une attention particulière a été portée aux systèmes de destruction et d'interaction. De nombreux objets comportent des composants destructibles générés procéduralement, des murs de temples aux petits ponts en bois. En cas de collision avec de grands objets, la physique redistribue l'élan, provoquant des effets en cascade. Le joueur peut enflammer l'herbe, et le feu se propagera en fonction de la direction du vent, de l'humidité du sol et de la température de l'air. En mode RT Pro, les flammes projettent des ombres dynamiques et se reflètent sur l'armure ennemie. Tout cela est traité en temps réel, sans animations préenregistrées.

ИНФОРМАЦИЯ

Au moment de la rédaction de cet article, Ghost of Yōtei utilisait la version préliminaire 1.004.000, la révision stable précédant le mastering final. La taille de l'installation était de 87.82 gigaoctets, ce qui, pour un projet de cette envergure, témoigne d'une densité de ressources, d'une absence de modules redondants et d'un haut niveau d'optimisation interne. Tout le contenu du jeu, y compris l'univers, les décors, les effets visuels, le ray tracing, les ressources des cinématiques et le rendu synchrone, est intégré dans une structure de fichiers monolithique, sans dépendances externes. Ainsi, le jeu se charge d'un seul bloc et ne nécessite aucun composant supplémentaire, tel que des packs visuels, des textures étendues ou des extensions graphiques pour des modes spécifiques.

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Cette organisation des données utilise un système de streaming profond au niveau du moteur et une priorisation interne des ressources, typique des architectures de jeu modernes conçues pour le débit SSD. Tous les éléments de l'univers, y compris la géométrie, les simulations, les masques de shader, les effets météorologiques et la physique des particules, sont divisés en modules indépendants chargés dynamiquement en fonction de la direction de la vue, de la position de la caméra et du contexte de la scène de jeu. Cela permet au moteur Tenjin de maintenir la densité visuelle et de restituer des objets complexes sans dégradation des performances, même avec RT Pro activé sur la PS5 Pro.

La présence de la version 1.004.000 indique que la build inclut déjà au moins trois correctifs complets publiés depuis la build Gold initiale. Ce phénomène est typique des projets d'envergure soumis à plusieurs vagues de tests pré-finals. Ces correctifs corrigent généralement les problèmes de ray tracing, peaufinent le système d'éclairage, optimisent les chaînes de shaders et ajustent le comportement de l'IA. Le fait que la build soit déjà marquée d'un index à quatre chiffres et qu'elle fonctionne correctement sur les configurations standard de la PS5 et de la PS5 Pro indique que le projet est complet au niveau du code de production.

Il est intéressant de noter que, avec moins de 90 Go, le jeu offre une prise en charge complète des textures de haute qualité, du ray tracing et de l'animation procédurale. Ceci a été rendu possible grâce à l'utilisation intensive de formats de stockage adaptatifs : les textures sont réparties entre les résolutions en fonction de leur priorité, les pistes audio sont compressées directement dans le système sans perte de synchronisation, et les ressources de scène sont instantanément déchargées au-delà de la zone visible. Cette architecture est la marque de fabrique d'un moteur conçu non pas pour la polyvalence, mais pour une connexion directe au matériel de la console. Dans le cas de Ghost of Yōtei, cela est particulièrement évident : le moteur Tenjin s'appuie sur la logique interne de la PS5, incluant la décompression des données via des blocs dédiés et le traitement parallèle des threads pour le rendu et la simulation.

RÉGLAGES

Les paramètres internes de Ghost of Yōtei sont structurés selon un modèle hiérarchique strict. Le menu principal présente des blocs logiquement séparés :Control« s », « Gameplay », « Audio », « Accessibilité », chacun contenant plusieurs paramètres imbriqués et immédiatement applicables. Tous les paramètres sont appliqués en temps réel, sans confirmation ni redémarrage. L'interface est conçue comme une console : la navigation s'effectue avec le pavé directionnel, tandis que le défilement vers le haut et vers le bas active un indicateur visuel de l'élément sélectionné, comme une lueur douce et un contraste de texte accru.

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Article «Controls » Ouvre une liste de commandes attribuées à chaque élément de la manette DualSense. Toutes les actions sont strictement divisées en combat, navigation et contextuelles. Par exemple, L1 est toujours responsable du blocage et des changements de posture, suggérant un système de combat flexible et adapté à différents styles. R1 et R2 activent deux types d'attaques : rapide et ciblée, à l'arc ou à une autre arme à distance. Le mode Ezo Wilds, apparemment une mécanique de concentration ou d'écoute spéciale, est notamment attribué à R3. Cela suggère une utilisation active de l'audio spatial et de la navigation environnementale, confirmée par l'activation de la fonction d'écoute. La mécanique de l'heure, activée en maintenant le pavé tactile enfoncé, est également clairement liée à l'influence du temps sur le monde ouvert, par exemple à travers le comportement des ennemis ou les changements d'itinéraire.

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Section Gameplay Le jeu est conçu autour d'une personnalisation flexible du comportement de l'IA, des points de repère, des astuces et de l'aide à la navigation. Le niveau de difficulté est fixé à « Décontracté », confirmant la présence de plusieurs niveaux, pouvant inclure des ennemis plus puissants, des temps de parade réduits et une réserve de santé minimale pour le joueur. L'option « Verrouillage » est désactivée, mais elle est clairement activable. Cela suggère que le jeu permet à la fois le mode caméra libre et le mode verrouillage en cas de besoin. Il est important de noter que les caméras « Dernier homme debout » et « Duel » sont toutes deux présentes, suggérant une approche particulièrement cinématographique du combat rapproché : la caméra se déplace clairement pour des coups de grâce spectaculaires, avec éventuellement des changements de mise au point et de profondeur de champ. De plus, un système d'oiseau doré est présent, un pointeur auxiliaire menant logiquement aux objectifs, semblable à un HUD caché sans marqueurs directs. L'activation du mode « Loups » suggère la présence d'événements aléatoires : des loups attaquent ou utilisent leurs capacités pour mettre la pression sur le joueur dans le monde ouvert. Globalement, tous les éléments de ce menu visent à ajuster la densité de l’assistance, en maintenant un équilibre entre réalisme et commodité.

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Paramètres audio Les canaux sont entièrement séparés, confirmant un mixage indépendant. Quatre curseurs (musique, effets, dialogues et cinématiques) sont réglés à 100 %, indiquant une couverture audio complète par défaut. Le mode minuit est désactivé ; il s'agit d'un mode nocturne qui réduit les pics de volume, particulièrement utile pour jouer au casque ou via les enceintes intégrées.ControlLe « Ler Speaker » est activé : le haut-parleur intégré de la DualSense est utilisé, suggérant la présence d'éléments interactifs via l'audio local (par exemple, des sifflements, des respirations ou des cliquetis métalliques), comme dans d'autres jeux exclusifs. La sélection de la langue des voix off et des sous-titres est séparée, ce qui suggère une prise en charge complète des voix et du texte dès le lancement, avec la possibilité de combiner différentes langues. Les sous-titres sont désactivés, mais une superposition est incluse dans les options d'accessibilité, permettant d'ajuster la lisibilité lorsqu'elle est activée.

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Menu d'accessibilité Le jeu offre de nombreuses options conçues pour les joueurs aux capacités sensorielles et motrices variées. Les repères visuels sont désactivés, mais tous les éléments auxiliaires importants – noms des personnages dans les sous-titres, arrière-plans et contraste des couleurs – restent accessibles. La couleur du texte par défaut est le blanc, garantissant une lisibilité optimale sur l'arrière-plan. Un mode texte plus grand est désactivé, mais présent et peut être activé si nécessaire. La visualisation des traînées de vent, en tant qu'élément de navigation, fait clairement partie intégrante de l'expérience utilisateur principale du jeu, mais les marqueurs étendus mettant en évidence les objets interactifs restent désactivés par défaut. La présence de la mécanique Zeni Hajiki est confirmée : à en juger par l'indicateur de puissance, il s'agit probablement d'un système de lancer ou de tir avec une trajectoire balistique. Le choix entre « Touches rapides » et « maintien » suggère également un réglage précis des commandes, adaptées aux réactions et aux styles de jeu de chacun. La caméra peut également être configurée séparément : un point central fixe ou une traînée de vent, simplifiant ainsi l'orientation.

PARAMÈTRES GRAPHIQUES

Ghost of Yōtei sur PS5 Pro propose quatre modes de rendu : Qualité, Performance, Ray Tracing et Ray Tracing Pro. Tous sont accessibles depuis le menu des paramètres graphiques finaux et peuvent être modifiés sans redémarrer le jeu.

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Le mode Qualité fonctionne en 1800p natif avec une mise à l'échelle temporelle jusqu'à 2160p. La fréquence d'images est fixée à 30 images par seconde. Ce mode utilise les niveaux de qualité de texture les plus élevés, maximise la densité de la végétation, maintient une distance de dessin stable et produit des ombres nettes sans lancer de rayons. Un filtrage amélioré est utilisé, l'exposition est stabilisée et le grain est minimisé. La caméra capture une grande quantité de données géométriques dans la scène, sans chargement de ressources.

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Les performances réduisent la résolution à 1440p dynamique, avec des chutes occasionnelles à 1260p. L'objectif principal est de 60 images par seconde, maintenues pratiquement sans chute. La distance de niveau de détail est réduite, les détails du feuillage sont sensiblement réduits et la densité des ombres est plus faible. Les effets de particules sont rendus à une résolution inférieure et, dans certaines scènes, des reflets simplifiés sont perceptibles, notamment sur les surfaces d'eau. Le contraste HDR reste inchangé.

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Le mode Ray Tracing active le traçage des ombres. Le modèle d'éclairage change : les ombres des objets sont correctement projetées sur la géométrie environnante et le crénelage des transitions disparaît. Le rendu reste à 1800p, avec une fréquence d'images fixée à 30 ips. Le Ray Tracing s'applique uniquement aux ombres et à l'occlusion globale ; les réflexions sont rendues selon l'ancien schéma SSR. Les performances sont stables. Dans certaines zones, on observe une légère augmentation du temps de réponse des commandes, jusqu'à 70 à 80 ms par entrée.

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Ray Tracing Pro permet le ray tracing à 60 ips. C'est le seul mode où le rendu haute fréquence et le ray tracing sont activés simultanément. Visuellement, il est plus proche du mode Performance, mais les ombres restent ray tracingées, l'occlusion globale est précise et les hautes lumières de la peau et des tissus sont correctement restituées. La résolution est dynamique, allant de 1260p à 1440p. Dans les scènes comportant des effets importants (comme la pluie et les combats dans l'obscurité), de brèves baisses à 55 ips sont observées, mais la synchronisation adaptative les masque. Le temps de réponse est d'environ 55 à 60 ms. Les reflets ne sont toujours pas affectés par le ray tracing.

Les cinématiques tournent toujours à 30 images par seconde, quel que soit le mode. Elles utilisent une caméra fixe et les filtres utilisateur sont désactivés. Ceci permet d'harmoniser l'expérience visuelle entre les différents modes. Le changement de préréglage est instantané. Lors du chargement d'une nouvelle zone, les paramètres sont appliqués sans recalcul de la scène.

Les quatre modes utilisent le même moteur de rendu. Les seules différences résident dans les paramètres de qualité, la fréquence et les fonctions RT. Le menu affiche toutes les valeurs clairement, sans commutateurs automatiques cachés. Aucun ralentissement ni temps de chargement n'est observé lors de la modification des paramètres. D'après l'analyseur de charge intégré, les performances sont conformes aux spécifications annoncées. GPU- le profil du mode RT Pro est ~18% supérieur à celui du mode Performance de base.

COMPARAISON DES MODES DE QUALITÉ GRAPHIQUE

Les captures d’écran ci-dessous montrent une comparaison visuelle des quatre modes graphiques : Qualité, Performances, Lancer de rayons и Ray Tracing ProIls présentent tous la même scène, ce qui permet d'apprécier les différences de clarté, d'éclairage et de détails. La taille de la version est de 88 Go. Cet avis est basé sur une version préliminaire du jeu.


 Scène statique - village

Le personnage se tient devant des bâtiments en ruines sous un ciel sombre. Des feuilles jaunes jonchent le sol, et la lumière provient du côté. Voici le comportement des différents modes :

  • Mode Qualité (30 FPS)
    L'image est légèrement plus douce que dans les autres modes, avec des ombres nettement plus nettes et un feuillage légèrement plus détaillé. Cependant, le gain de qualité est minime, surtout sans une inspection minutieuse.

  • Mode Performance (60 FPS)
    La résolution est inférieure, mais la différence est difficile à repérer. Le modèle de personnage est identique à celui de la qualité, et la géométrie et les textures restent identiques. Les performances sont supérieures et la perte visuelle est quasiment nulle.

  • Mode Ray Tracing (30 FPS)
    L'effet principal est un éclairage plus complexe. Des ombres douces apparaissent et la lumière devient plus chaude. Cependant, dans cette photo, l'amélioration notable de la qualité est discutable. Certains objets apparaissent légèrement plus sombres, mais la différence est à peine perceptible.

  • Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
    Il est légèrement plus lumineux que le RT standard, avec des détails légèrement plus précis dans les ombres et les hautes lumières, mais la principale différence réside dans la fluidité grâce à 60 images par seconde. Visuellement, il ne se distingue du RT standard qu'en mouvement.

Conclusion sur la scène statique : La différence entre les quatre modes est minime. Même en mode Ray Tracing, les textures, les ombres et l'éclairage sont quasiment identiques en termes de qualité. Le mode Performance offre un meilleur nombre d'images par seconde sans dégradation notable de l'image.


 Une scène dynamique - une bagarre lors d'un incendie

Un personnage se prépare au combat sur fond d'arbres en feu et de ruines. Cette scène présente un maximum de particules, de reflets et de lueurs.

  • Mode Qualité (30 FPS)
    Les reflets du feu sont convaincants, malgré quelques légers flous au niveau des textures du sol. Les effets du feu sont détaillés, mais pas trop brillants.

  • Mode Performance (60 FPS)
    La résolution baisse, les textures perdent légèrement de leur netteté, surtout sur les bords. Mais l'image globale reste quasiment identique. Les effets de scintillement et de fumée sont préservés.

  • Mode Ray Tracing (30 FPS)
    L'éclairage est plus détaillé. Le feu illumine le sol et le personnage avec réalisme, créant un rideau de lumière. Les reflets dans les flaques d'eau sont légèrement plus réalistes, mais sans plus.

  • Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
    La principale différence réside dans l'anticrénelage et la stabilité du 60 ips, tout en préservant les effets. Les améliorations visuelles par rapport au RT classique sont minimes ; l'essentiel réside dans les performances et la compatibilité PS5 Pro.

Conclusion sur la scène dynamique : Le Ray Tracing ajoute un peu plus de réalisme à l'éclairage et aux reflets, mais même ici, la différence avec les modes standard n'est perceptible qu'au ralenti. Les performances restent optimales, offrant des visuels quasiment identiques.

Voici la suite de la comparaison visuelle basée sur les captures d'écran envoyées :


 Scène au bord de l'étang - un champ et une surface d'eau

Le personnage se tient devant un champ d'herbes hautes et d'arbres, avec un étang se reflétant devant lui. La scène est riche en feuillages, ombres et reflets sur l'eau.

  • Mode Qualité (30 FPS)
    L'image est douce, avec des détails corrects dans l'herbe et les reflets. Cependant, de près, l'herbe est un peu délavée, surtout en arrière-plan. La surface de l'eau restitue fidèlement les reflets sans profondeur excessive. Les ombres du feuillage sont simples, sans transitions douces.

  • Mode Performance (60 FPS)
    L'herbe devient moins nette et les reflets dans l'eau perdent en détails. À mi-distance, un flou apparaît, mais la lisibilité globale de la scène reste intacte. L'étang paraît moins réaliste, surtout lorsque la caméra bouge.

  • Mode Ray Tracing (30 FPS)
    Les reflets gagnent en précision, notamment dans l'eau à proximité. Les ombres des arbres et de l'herbe s'adoucissent et se reflètent mieux à la surface. Les transitions lumineuses paraissent plus réalistes. Cependant, l'amélioration est surtout perceptible dans les plans fixes.

  • Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
    L'éclairage et les reflets du mode RT sont préservés, et tout fonctionne parfaitement à 60 images par seconde. Les différences visuelles avec le mode RT standard sont minimes : on retrouve les mêmes ombres douces et une eau améliorée. Le principal avantage réside dans la stabilité. La clarté globale est légèrement supérieure à celle du mode Performance.

Conclusion sur la scène de l'étang : Le Ray Tracing rend l'eau et le feuillage plus vivants, mais même sans lui, la scène reste parfaitement visible. En mouvement, les différences disparaissent presque. Les performances offrent un compromis entre FPS et graphismes, tandis que le Ray Tracing Pro l'emporte en fluidité.


 Scène de taverne - Pluie, ombres et lumière

Une photo de nuit avec en arrière-plan un bâtiment aux fenêtres illuminées. Il pleut, avec des flaques et des gouttes au sol. L'éclairage est un mélange de chaud et de froid, avec des zones claires et des zones d'ombre.

  • Mode Qualité (30 FPS)
    Les flaques d'eau reflètent les sources lumineuses, mais sans détails précis. Les gouttes de pluie et la lumière des fenêtres sont moyennement détaillées. Les ombres des objets au sol sont simples, avec quelques détails subtils perdus dans les zones sombres.

  • Mode Performance (60 FPS)
    Les détails du sol humide diminuent fortement. Les reflets deviennent plats et les fenêtres paraissent plus sombres. La pluie et ses effets sont préservés, mais les ombres paraissent plus dures. Visuellement, la profondeur est sensiblement réduite.

  • Mode Ray Tracing (30 FPS)
    Des contours lumineux plus doux apparaissent, et les zones éclairées se reflètent avec réalisme dans des flaques d'eau. La lumière des fenêtres illumine le mur et le sol par des transitions progressives. L'image globale prend un aspect cinématographique.

  • Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
    Tout est identique à RT standard, mais avec une fréquence d'images élevée. Les détails de la pluie et des ombres sont préservés, et la scène est éclatante, même en mouvement. Les différences avec RT standard résident dans la fluidité et une lisibilité légèrement améliorée des zones sombres.

Conclusion sur la scène à la taverne : Le Ray Tracing offre la plus grande amélioration dans les scènes nocturnes : les reflets, la lumière et les ombres deviennent beaucoup plus réalistes. Les performances perdent en profondeur et en atmosphère. Le meilleur équilibre est le Ray Tracing Pro, surtout sur PS5 Pro. 

COMPARAISON HDR OFF/ON

Dans cette section, nous avons présenté des comparaisons de qualité d'image avec HDR activé et désactivé. à travers la photographieUne attention particulière est portée à l’éclairage, au rendu des couleurs et à la profondeur de l’image.

Sans HDR :
L'image paraît atténuée. La lumière des lampadaires et des lampadaires se perd dans les zones sombres, et la palette de couleurs prend une teinte bleutée. Les ombres sont douces, mais la scène manque de volume. Les détails de texture sont moins visibles dans les ombres, et les zones lumineuses se perdent dans la planéité générale.

Avec HDR :
L'image prend immédiatement vie : des contrastes naturels d'ombre et de lumière apparaissent. Les lampadaires projettent une lueur jaune réaliste, mettant en valeur les matériaux intérieurs. La lumière à travers les fenêtres paraît plus naturelle. Des détails texturés sont visibles, notamment sur les poutres en bois et les tissus. L'effet général est plus profond et plus réaliste.

Sans HDR :
L'éclairage paraît fade, malgré le ciel lumineux. Le feuillage paraît trop vif, manquant de nuances et d'ombres. Les couleurs des arbres rouges sont un peu acides, et l'herbe paraît sèche et anormalement claire. Les ombres sous les chevaux et les arbres sont délavées.

Avec HDR :
Le feuillage gagne en profondeur, révélant une multitude de nuances de rouge et d'orange. Les ombres sous les arbres deviennent douces mais distinctes. La lumière du soleil filtre à travers le feuillage, ajoutant une atmosphère particulière à la scène. L'éclairage est plus doux et les couleurs plus homogènes.

Sans HDR :
Les surfaces humides paraissent ternes. La lumière des torches est à peine réfléchie, et l'herbe et la terre paraissent mates. Les détails de l'arrière-plan se perdent dans la brume grise, et le ciel paraît plat et peu convaincant.

Avec HDR :
La lumière des torches se reflète sur le sol humide, accentuant l'effet de la pluie. Le brouillard prend une dimension tridimensionnelle, ajoutant de la profondeur au cadre. Un reflet humide apparaît sur l'herbe, et les textures du sol gagnent en vivacité. L'éclairage devient cinématographique.

Sans HDR :
Les couleurs sont trop vives, surtout l'herbe jaune. Le ciel paraît irréaliste avec son ton bleu uniforme. La roche manque de volume, les ombres sont plates. Le feuillage des arbres manque de détails.

Avec HDR :
L'herbe adopte une palette complexe, allant du vert au jaune pâle. La roche s'illumine avec des intensités variables, les ombres sont visibles et le ciel paraît vivant, avec profondeur et transitions de tons. Tout paraît plus naturel et tridimensionnel.

CONCLUSION

Ghost of Yūtei ne recherche pas l'excellence technologique visuellement, mais offre une image étonnamment cohérente, propre et expressive. Il ne s'agit pas d'un spectacle de lancer de rayons ou d'une démonstration d'effets spéciaux : le jeu prend une autre dimension. La composition de chaque plan, l’éclairage, les transitions météorologiques et le style artistique créent une sensation de cinématographie vivante., pas de décorations numériques.

Même sans RT, les scènes semblent cinématographiques : Des sentiers humides, des champs poussiéreux, des levers de soleil brumeux, des couchers de soleil sur les pentes, une tempête au bord de l’étang : tout respire. Le jeu ne connaît pas de baisses soudaines de qualité entre les lieux ou les moments : la qualité visuelle reste constamment élevée. Les textures ne sont pas très nettes, mais elles sont exactement là où elles devraient être dans le contexte du style.

L'essentiel c'est l'harmonie. Tout concourt à l'ambiance. Ce n'est pas du graphisme pour le graphisme, mais un instrument artistique précis qui met en valeur les émotions de ce qui se passe. Et cela se ressent.

Ghost of Yūtei est l'un de ces jeux où tout est rassemblé dans un système unique et bien pensé. Le système de combat, le son, l'histoire, l'environnement, les graphismes, la fluidité : il n'y a rien de superflu et aucun point faible. Il s'agit d'un jeu mature et terminé., qui n'a pas besoin d'« impressionner » le joueur avec des graphismes - il fonctionne simplement comme il se doit.

Le style visuel et le gameplay fusionnent en un seul souffle. Pas de mise en scène prétentieuse pour des captures d'écran, pas d'excès visuels ; juste du style, de l'atmosphère et une présentation épurée. C'est un jeu qui Vous ne vous lassez pas de regarder, mais vous ne vous laissez pas non plus distraire par le processus lui-même.

 

anonyme