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Test de DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH sur PlayStation 5 Pro

INFORMATIONS DE BASE SUR LE JEU

DEATH STRANDING 2 SUR LA PLAGE 20250625093936

Death Stranding 2 : Sur la plage — n'est pas seulement la continuation du jeu culte, mais aussi une référence technique pour toute la génération actuelle de consoles. Le projet repose sur une version actualisée du moteur. dixième, spécialement adapté aux fonctionnalités avancées PlayStation 5 Pro, incluant un lancer de rayons amélioré, la prise en charge du rendu hybride, une géométrie plus dense et des capacités de mise à l'échelle étendues. Death Stranding 2 propose simultanément plusieurs modes graphiques : d'un mode privilégiant la fréquence d'images à des modes mettant l'accent sur la résolution et le lancer de rayons, incluant le shader tracing hybride et la désactivation complète des effets RT. Chacun d'entre eux apporte des modifications notables à la qualité de l'image, à l'éclairage, aux ombres et aux reflets.

Dans le cadre de l'analyse technique, nous examinerons en détail différences entre les modes graphiques, incluant une comparaison du rendu standard, du lancer de rayons via des procédures de shader et du rendu réel complet avec une intégration poussée des réflexions et de l'illumination globale. Une comparaison sera effectuée. mise à l'échelle temporelle et rendu natif, ainsi qu'une analyse de l'évolutivité des modèles LOD et de la qualité des textures selon différentes priorités. Une attention particulière sera également accordée à Fonctionnement du moteur Decima, la façon dont il gère les effets météorologiques, la simulation de surface et le chargement des données à partir du SSD de la PS5 Pro lorsque la mise en mémoire tampon accélérée est activée.

Cette critique s'adresse à ceux qui souhaitent comprendre le côté technique du jeu : comment fonctionne chaque mode, comment le ray tracing joue un rôle, ce qui est exactement rendu en temps réel et ce qui est rendu via des cartes pré-calculées, et comment exactement la PS5 Pro gère l'un des jeux les plus gourmands en ressources de sa génération. 

Eh bien, voici le gameplay sur la console elle-même PlayStation 5 Pro

HISTOIRE DE DÉVELOPPEMENT

création Death Stranding 2 : Sur la plage Le développement a débuté immédiatement après le succès du premier volet. Hideo Kojima et l'équipe de Kojima Productions ont immédiatement compris qu'ils ne pouvaient pas continuer sur cette lancée : la pandémie avait modifié la perception de la solitude et des relations interpersonnelles, y compris dans la vie privée des développeurs. C'est pourquoi, dès le départ, le scénario a été construit non pas autour d'une nouvelle « histoire épique », mais autour d'un sentiment d'inévitabilité et d'un désir d'interaction réelle dans le monde virtuel.

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L'intrigue repose sur l'idée de guérison psycho-émotionnelle. L'équipe de scénaristes, dirigée par Kojima et Michiru Okaya, a passé plus d'un an à interviewer des personnes exclues de la société. Le personnage principal, Samuel Bridges, n'est pas présenté comme un sauveur héroïque, mais comme un lien entre les destins d'autrui, où il repense à chaque fois à sa propre douleur. Il ne s'agit pas d'une simple continuation de la marque : c'est une tentative de l'ensemble du studio de saper le réconfort de la défaite et de l'isolement.

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Le processus de refonte du cycle scénaristique s'est déroulé de début 2022 au printemps 2024, date à laquelle l'équipe a élaboré la trame narrative finale. Il s'agissait de centaines de brouillons, de dialogues, de répliques, de scènes et de rencontres avec des PNJ retravaillés. Non seulement le genre a changé, mais le jeu intègre désormais des éléments de drame social, de tragédie et le lien inextricable entre la famille et le pays. Les scènes les plus marquantes sont associées aux drames des officiers frères d'armes, à la perte de proches et à la construction de ponts entre les familles, au sens propre comme au figuré. Le pardon pour les parents, la compréhension pour les enfants, le lien pour l'État. C'est le thème clé : chaque pont symbolise non pas un lien technique, mais une étape émotionnelle vers un autre.

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En juin 2024, le travail est passé du scénario à la réalisation de cinématiques. L'équipe d'acteurs (dont Neil / Luca Marinelli et Return of Fragile) a tourné des dizaines d'heures de séquences en Motion Capture, enregistrées non pas sur scène, mais dans un studio d'enregistrement spécialement équipé. Le microphone a été adapté au rugissement du vent, à la respiration sous tension et au clapotis des vagues. Il semblait que les légers bruits de pas faisaient partie intégrante du son ; sans eux, les émotions perdaient leur couleur.

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Fin 2024, l'équipe a repensé le gameplay tactique : les longues phases de transition ont été supprimées, l'intégration avec les systèmes de ponts a été renforcée et la conduite à moto a été ajoutée pour offrir une nouvelle liberté. Cette initiative répondait aux critiques du premier volet concernant la lenteur : le joueur avait la possibilité non seulement de transporter des marchandises à pied, mais aussi de ressentir la vitesse sur les routes dégagées du Mexique et d'Australie. La moto n'est pas seulement un moyen de transport, c'est le symbole d'un retour à la vie, à la vitesse et à la détermination.

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La date de sortie officielle est le 26 juin 2025. Ce n'est pas seulement un jalon pour la sortie du jeu, c'est l'aboutissement d'une longue série de tests menés par nous-mêmes et l'équipe. Les possesseurs d'éditions collector y ont eu accès deux semaines plus tôt ; il s'agissait de tester la synchronisation des structures en ligne, des ponts, des traces et de la réponse visuelle aux actions des autres joueurs. Tout a été confirmé : les serveurs PS ont résisté à la charge, les connexions entre PC étaient actives et tendues, mais tout était plus performant.

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Après la sortie, le studio a annoncé que la version PC sortirait plus tard, dans six mois ou plus. Il ne s'agissait pas d'un refus, mais d'une adaptation planifiée, alors que Decima devait travailler sur la couche de ponts et de modèles pour des plateformes à l'architecture différente. Tout semblait clair : « D'abord la PS5, puis le PC », sans prétention ni justification technique.

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Finalement - Échouement de la mort 2 Plus qu'une simple continuation de la franchise, c'est une expérience émotionnelle, une exploration du thème de la perte de connexion dans le monde numérique et une tentative de survivre les uns aux autres dans l'espace et le temps. Le studio, sans tambour ni trompette, revient avec un deuxième numéro, après avoir conservé au cœur du projet des idées à grande échelle et le désir de devenir un pont lorsqu'ils sont eux-mêmes liés à la Terre. 

ARTS GRAPHIQUES

Partie visuelle Death Stranding 2 : Sur la plage Ce jeu présente une évolution constante du paradigme visuel du premier volet, avec toutefois des changements notables vers un rendu hybride, une évolutivité et un contrôle de la qualité d'image. Sur PlayStation 5 Pro, le jeu propose plusieurs modes graphiques : de la priorité aux performances à l'accent mis sur le détail maximal avec le ray tracing activé. Chaque mode modifie non seulement la résolution et la fréquence d'images, mais utilise également différents niveaux de post-traitement, d'éclairage, de reflets et de densité géométrique, ce qui affecte la perception visuelle globale de la scène.

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La structure visuelle de base de la scène reste cinématographique, avec une palette sobre, un contraste élevé sous la pluie et le brouillard, des matériaux réalistes et une simulation de surface procédurale. Échouement de la mort 2 Améliore considérablement le microdétail des objets. Les pierres, l'herbe, les textures rocheuses et les routes présentent une structure plus dense, même à distance moyenne de la caméra. La normalisation des cartes réfléchissantes est utilisée, ce qui améliore sensiblement la perception du matériau à courte distance. Par rapport à la première partie, les textures sont moins dépendantes de l'angle de vue et réagissent mieux à la lumière directe.

L'éclairage repose sur un modèle hybride : la base de la scène est éclairée par une source directionnelle classique avec ombres ; des sondes lumineuses et un GI spatial sont également utilisés, et les rayons réfléchis sont connectés en mode raytracing. De nuit et dans les espaces clos, l'effet visuel change sensiblement : les ombres s'atténuent, le rythme des ombres en cascade disparaît et l'éclairage des sources secondaires modélise plus précisément la diffusion lumineuse. Parallèlement, dans les scènes à ciel ouvert et en plein jour, les effets RT inclus n'apportent que des changements minimes : l'éblouissement et les reflets du soleil sont légèrement améliorés, mais l'image globale reste comparable.

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Une attention particulière est portée à l'eau. La surface de la mer et les flaques réagissent à la pluie et au vent, créant des oscillations de vagues à phase indépendante. L'eau en mouvement affiche des réflexions en mode SSR, qui gagnent en précision lorsque le lancer de rayons est activé, notamment en présence de sources lumineuses multiples. Cependant, les réflexions sur les surfaces fixes (par exemple, les parois vitrées, les rochers mouillés) restent dans l'espace écran, même en mode RT. Visuellement, cela donne l'impression de réflexions incomplètes hors de l'écran, caractéristique de l'approche hybride. En intérieur, les réflexions RT deviennent actives, notamment en présence de sources lumineuses directionnelles, de lanternes ou de lampes, tandis qu'en monde ouvert, elles sont utilisées avec parcimonie.

Les effets météorologiques du jeu ont été considérablement améliorés. La simulation de la pluie est dense : les gouttes laissent des traces à la surface, déforment les reflets et, en cas de fortes précipitations, un reflet humide est visible sur presque tous les objets. L'accumulation d'humidité est visible sur le personnage et la cargaison : le modèle devient brillant et les reflets des sources lumineuses sont visibles. Les effets de la poussière, de la vapeur, du vent et des particules de neige sont intégrés directement au rendu, avec un grain minimal. Les particules réagissent à la lumière et restent stables même lorsque la caméra est tournée, sans le « saut » caractéristique du canal alpha.

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La profondeur de la scène est perçue de manière stable grâce au rendu évolutif des objets distants. La priorité est donnée à la géométrie à moyenne distance lors de la construction du cadre. Les horizons sont formés par des maillages simplifiés avec des cartes normales, qui remplacent la géométrie réelle à plus de 400-500 mètres du joueur. Visuellement, ce phénomène est presque imperceptible, mais dans les scènes présentant une forte densité de rochers et d'objets verticaux, on observe un lissage de la structure en arrière-plan. En mode haute qualité, la densité de la géométrie distante est plus élevée, mais en mode performance, une partie du terrain est compressée.

Les ombres varient selon le mode : en qualité de base, des ombres en cascade avec 3 niveaux de détail sont utilisées, tandis qu'à courte distance, un filtre PCF est actif, lissant les irrégularités. En RT, une composante d'ombre provenant d'un éclairage secondaire est ajoutée, ce qui adoucit les pénombres. La différence est particulièrement visible en intérieur et sur le visage du personnage : les sourcils, le nez et les plis des vêtements reçoivent des ombres douces plus prononcées. En revanche, en espace ouvert, la différence devient insignifiante. Une caractéristique intéressante : les ombres des objets fins, comme les balustrades ou la végétation, sont rendues avec simplification, même en RT, ce qui indique des priorités en termes de performances.

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L'occlusion est implémentée via SSAO standard en mode de base et HBAO+ lorsque le traçage est activé. Les éléments volumétriques de la scène, tels que les boîtes, les escaliers ou les bordures, gagnent en profondeur grâce à l'ombrage aux joints. L'effet fonctionne correctement, mais dans les scènes à forte densité de petits objets (par exemple, cargaison, auvents, plantes), l'occlusion peut se fondre en un seul contour sombre. Ce phénomène est atténué par des post-filtres, mais lorsque la caméra bouge, des artefacts dus à une reconstruction temporaire sont parfois observés.

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La qualité d'image varie d'un mode à l'autre. En mode Performance, le jeu fonctionne en résolution dynamique avec une mise à l'échelle à 1800p ou 2160p via une reconstruction temporelle, presque imperceptible à moyenne distance. La 4K native n'est disponible qu'en mode Qualité, mais réduit la fréquence d'images. L'image reste nette : sans bruit, artefacts circulaires ni contours flous sur les objets. En mode RT, la résolution est également dynamique, mais adaptée pour préserver la clarté visuelle des objets proches. Le modèle de mise à l'échelle n'utilise ni DLSS ni FSR, mais son propre TAA avec un tampon temporaire. Cela produit une image toujours nette, mais dans les scènes rapides, un léger flou des objets en mouvement est observé, notamment sur l'arrière-plan d'un changement brusque de caméra.

Le post-traitement comprend la correction du bloom, de la profondeur de champ, de l'aberration chromatique (en valeurs modérées) et du vignettage léger. Les effets de flou sont désactivés en mode Performance, mais sont conservés dans les scènes avec mise au point rapprochée. La profondeur de champ est stable, sans scintillement ni changement de mise au point en arrière-plan. Les animations faciales et la peau des personnages ont été améliorées avec des pores dynamiques, des rides fines et un masque de brillance contrôlé. Cependant, la diffusion sous-cutanée est limitée : dans les scènes avec éclairage latéral, la peau paraît légèrement plus mate que dans les implémentations cinématographiques.

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Le jeu maintient une stabilité visuelle dynamique. Grâce à des paramètres équilibrés et à un filtrage agressif des artefacts temporels, l'image ne se dégrade pas, même en cas de forte pluie, de vent fort et de mouvements rapides. Les seules baisses de qualité visuelle sont observées lors du chargement de nouveaux segments du monde : un flou des ombres ou un chargement lent des textures (1 à 2 images) peuvent alors se produire.

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Graphiques généraux Death Stranding 2 : Sur la plage s'appuie sur une combinaison de qualité cinématographique, de vraisemblance physique et de modes visuels flexibles. Malgré l'absence de path tracing ou d'upscalers de nouvelle génération, la qualité visuelle reste constante et élevée, et l'implémentation des effets est techniquement précise et adaptative. Cela fait du jeu l'un des projets visuels les plus avancés sur PlayStation 5 Pro de la génération actuelle.

MOTEUR DE JEU

Death Stranding 2: On the Beach utilise une version mise à jour et fortement modifiée du moteur dixième, conçu avec une attention particulière portée à la fidélité visuelle, à la simulation physique et à l'évolutivité des performances. Cette technologie constitue une évolution du moteur précédemment utilisé dans le Death Stranding original. Cependant, pour le second volet, elle a bénéficié d'une mise à jour significative au niveau du rendu, de la simulation et de la gestion de la mémoire afin de répondre aux besoins de la PlayStation 5 et, plus particulièrement, de la PlayStation 5 Pro. Les changements concernent principalement trois domaines : une prise en charge étendue du ray tracing, des E/S asynchrones à faible latence et l'introduction d'une approche hybride du rendu grâce à la reconstruction des shaders.

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La structure de base du moteur reste multipoint, privilégiant le fonctionnement en écosystèmes fermés ; il a été initialement optimisé pour du matériel et des API spécifiques. Sur la PS5 Pro, Decima utilise l'architecture GNM/GNMX intégrée et la compilation bas niveau des pipelines graphiques. Cela permet de lancer les processus de rendu traditionnels et de traçage dans un seul intervalle de temps, avec gestion de la bande passante. Tous les processus de traitement des objets géométriques, de streaming et de niveau de détail sont déplacés vers des threads distincts grâce à un chargement asynchrone avec des priorités prenant en charge la technologie Kratos I/O, une implémentation interne du système SSD, différente de DirectStorage ou similaire sur PC.

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L’un des éléments clés de la version mise à jour de Decima était prise en charge du lancer de rayons via un système hybride, où seuls les composants visuels individuels (reflets, ombres, illumination globale) sont tracés par rayons. Cela permet une gestion flexible de l'équilibre entre qualité et performances. Par exemple, en modes RT prioritaires, le tracé par réflexion est utilisé uniquement dans les pièces fermées et sur les surfaces humides, tandis que le reste de la scène utilise la SSR et des écrans avec stabilisation temporelle. Les ombres des scènes peuvent être composées à la fois d'ombres en cascade classiques (CSM) et d'ombres obtenues par tracé BVH ; ceci est mis en œuvre par le choix du matériau, de la profondeur et du niveau de détail sur lequel l'une ou l'autre technique est appliquée.

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Le système d'éclairage de Decima reste hybride et n'utilise pas de traçage de chemin complet. Il utilise plutôt une version améliorée de l'illumination globale avec des cartes lumineuses précalculées (sondes lumineuses), complétée par une illumination globale spatiale et un traçage limité basé sur la lumière réfléchie. Tous les matériaux utilisent un ombrage BRDF physiquement correct, avec prise en charge des réflexions à microfacettes et de la diffusion souterraine. En cas de pluie ou de forte humidité de l'air, un système de modification dynamique des caractéristiques de surface est également activé, ce qui se reflète dans la brillance et l'intensité de la lumière réfléchie.

La partie géométrique du moteur a été considérablement retravaillée : Decima prend désormais en charge maillages dynamiques à densité variable, qui sont automatiquement simplifiés ou compactés en fonction de la position de la caméra, des mouvements des personnages et des paramètres budgétaires du personnel. Contrairement au système LOD standard, qui utilise des niveaux prédéfinis, Decima implémente un système de morphing LOD continu similaire à Nanite, mais avec une densité plus faible. Cette technologie, appelée VGM (Variable Geometry Meshes), a été adaptée à l'architecture console. En particulier, le moteur génère plusieurs niveaux de détail au chargement de la scène, puis les interpole à la volée, réduisant ainsi les artefacts visuels lors des changements de niveaux géométriques.

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Le système d'animation a également subi des changements importants. La nouvelle version de Decima utilise animation combinée basée sur la correspondance de mouvement et les liaisons cinématiques, où chaque mouvement du personnage s'adapte au terrain en temps réel. Ceci est particulièrement visible lors des déplacements sur des surfaces irrégulières : les pieds et le corps ajustent leur position en fonction des collisions et des réactions du modèle à la simulation de masse. De plus, le système physique du corps est construit à l'aide de procédures Ragdoll avec limiteurs et contrôleurs d'équilibre, ce qui est important pour les scènes présentant une perte de stabilité ou une réaction aux influences externes (explosions, projectiles, glissements). Le moteur choisit dynamiquement entre animation et physique en fonction d'un modèle contextuel probabiliste.

Les conditions hydrologiques et météorologiques sont traitées par simulation non linéaire de liquides et de vapeurs, où chaque état possède ses propres paramètres de viscosité, de densité, de réflexion et de réfraction. La pluie est partiellement texturée de manière procédurale, mais les gouttes et les traces à la surface sont calculées localement, en fonction de l'angle de la surface et du type de matériau. Les vagues et les oscillations de liquide, notamment dans les scènes marines, sont rendues par simulation FFT (Fast Fourier Transform) avec chevauchement des précipitations, de la brise et de la réfraction. La réfraction de la lumière dans l'eau est implémentée non pas par tracé physique, mais par des cartes de réfraction en cascade avec un masque de transparence multicouche.

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Le système de particules dans Decima fonctionne désormais via GPU-pipeline, avec la possibilité d'exécuter des simulations en parallèle avec l'image. Ceci est utilisé non seulement pour les effets visuels (fumée, poussière, particules de neige), mais aussi pour simuler de petits objets au niveau du gameplay, par exemple des débris volants, des destructions, des insectes volants et des courants d'air. Les particules réagissent à l'éclairage de la scène, y compris l'illumination globale, ce qui les rend visuellement cohérentes avec l'environnement. Parallèlement, un type spécial de découpage des particules invisibles à travers les zones de la caméra est implémenté, ce qui réduit la charge dans les grands espaces ouverts.

En termes de son, le moteur Decima utilise modèle spectral-discret de la scène audio, où chaque lieu possède sa propre carte acoustique. Cela permet un écho, une réverbération et une atténuation sonore réalistes, notamment dans les espaces clos et semi-clos. Tous les sons sont traités spatialement et distribués en fonction de la géométrie de la scène, y compris les effets des murs, des surfaces d'eau et des objets. Des modifications dynamiques de la réverbération, basées sur le contexte, sont utilisées pour les voix et les pas ; par exemple, lors d'un changement de lieu d'une rue à une grotte, l'ensemble du profil sonore est immédiatement ajusté.

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Enfin, la gestion de la mémoire et du stockage des données dans la nouvelle version du moteur Decima a été reconstruite autour système de threads de récupération de priorité basé sur des blocs, où chaque scène est divisée en micro-segments dotés de leur propre indice de chargement. Cela permet au moteur de charger uniquement les segments du monde nécessaires à l'image en cours ou à la transition suivante, sans occuper inutilement de mémoire. Associé au SSD de la PS5 Pro, cela permet d'obtenir des écrans de chargement nuls et des transitions fluides entre les zones, sans latence. La particularité est que le moteur génère une carte de préchargement à l'avance et choisit lui-même les priorités en fonction des actions du joueur, de l'angle de caméra et de la vitesse de déplacement.

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Globalement, le moteur Decima de Death Stranding 2 est une solution hybride entre le rendu classique et les technologies modernes de ray tracing, optimisée pour la PS5 Pro. Il n'utilise pas d'approches de pointe comme le full path tracing, mais offre aux développeurs un contrôle total sur la composition visuelle, la qualité et les performances de la scène. C'est cette modularité et cette adaptabilité du moteur qui nous ont permis d'obtenir une qualité d'image élevée tout en maintenant une fréquence d'images stable dans la plupart des modes.

ИНФОРМАЦИЯ

Death Stranding 2 : Sur la plage est installé dans le stockage de la console principale et occupe 91.99 Go Espace disque. Il s'agit du volume sans packs ni DLC supplémentaires, ce qui indique une structure très compacte du jeu compte tenu de l'échelle, de la qualité des ressources et du volume des cinématiques. Cette optimisation est le résultat d'une intégration étroite du moteur Decima avec le SDK PlayStation 5 Pro, qui utilise les technologies de décompression de données en temps réel via Kraken et les E/S haute vitesse du SSD NVMe.

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Version actuelle - Version 1.003.000, téléchargé et mis à jour 23 juin 2025 à 17h42Il s'agit de la version finale de la première version, entièrement disponible pour tous les utilisateurs, comme le confirme la ligne Éligible (tout le monde)La classification par âge (18+) indique que le jeu contient du contenu mature et nécessite une approbation dans le profil de la console.

Le téléchargement est terminé et le jeu est actif sur le stockage local, sans connexion réseau permanente. Ceci est particulièrement important pour les parties hors ligne, car même avec les fonctionnalités réseau, la campagne solo est entièrement hors ligne.

Ainsi, le Échouement de la mort 2 occupe une quantité raisonnable d'espace, optimisé pour les E/S à grande vitesse, et dès le premier patch, il a été déployé dans une version stable avec un œil sur une compatibilité élevée et un fonctionnement correct sur PS5 Pro.

RÉGLAGES

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🔹 Section Paramètres du jeu - difficulté, interface, filtres de comportement

Cette section contient les paramètres de base qui définissent le contexte du jeu avant la première étape. La difficulté n'est pas seulement définie en termes numériques : chaque valeur ici fait partie du récit. Histoire désactive la résistance, vous permettant de vous concentrer sur l'histoire émotionnelle ; Décontracté maintient un seuil d’interaction minimum ; Normale offre une structure de test équilibrée ; Brutal — un test rigoureux et méthodique d'endurance et de patience. Cette distribution met l'accent sur l'accessibilité, sans compromettre la profondeur.

En dessous se trouvent des options supplémentaires pour le comportement du réseau, l'affichage du contenu et la clarté visuelle. Vous pouvez limiter le nombre d'animations ennemies affichées au premier contact, désactiver les panneaux « spoilers » et personnaliser l'interface selon votre style de jeu : désactiver les icônes auxiliaires, ne conserver que les marqueurs de base ou réduire complètement la charge visuelle. Tout cela crée un sentiment de contrôle précis sur le récit, comme si le joueur déterminait la quantité d'informations qu'il souhaite à tout moment.

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🔹 Section Controls - physicalité du contrôle, tactilité et équilibre

La section sur la physique du contrôle est structurée en tenant compte de la philosophie Death StrandingIci, le contrôle ne se limite pas à une simple pression, mais constitue une extension du corps du personnage. L'un des points les plus expressifs est la configuration des mécanismes de mal des transports. Lou: Le joueur peut choisir de contrôler cette action avec le gyroscope ou le joystick. Cela renforce le lien entre le joueur et l'action, transformant une simple interaction en expérience kinesthésique.

Une attention particulière est portée à l'équilibre, au sens propre du terme. Le joueur peut ajuster la sensibilité de la réponse aux tentatives de maintien de l'équilibre, modifier le niveau de vibration et la résistance des gâchettes, influençant ainsi le poids de toutes les actions. La zone morte des deux joysticks est réglable manuellement, permettant d'éliminer les dérives ou, au contraire, d'augmenter la sensibilité. Ceci est particulièrement important dans les scènes instables : chaque inclinaison, chaque pas, doit être extrêmement précis. Le contrôle de la durée minimale de maintien des boutons renforce l'impression de précision du réglage.

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🔹 Section Paramètres de la caméra - Précision de la navigation cinématique et manuelle

Les paramètres de la caméra sont concentrés ici, organisés selon les zones contextuelles : mouvement, visée, conduite, utilisation de la carte. Dans le jeu, la caméra n'est pas seulement un outil visuel, mais un outil de lecture de l'espace. Les paramètres permettent de modifier non seulement la direction des axes, mais aussi leur vitesse de réaction. Le joueur a la liberté de régler les moindres détails : il peut ajuster séparément l'accélération lors du déplacement du viseur, le délai de réponse, et même la forme de la courbe de réponse (linéaire ou adaptative).

Une fonctionnalité importante est la possibilité de configurer séparément le comportement de la caméra selon le mode : mouvement normal, prise de vue, conduite. Cela permet de définir précisément le comportement dans des conditions critiques, en évitant les décalages gênants. Le centrage automatique peut être complètement désactivé ou ajusté par la vitesse de retour, ce qui est particulièrement utile dans les scènes dynamiques, où le joueur doit garder le contrôle du point focal. La carte suit également les mêmes principes : inversion des axes, maintien de l'orientation : tout est réglable manuellement.

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🔹 Section Paramètres de langue - présentation multilingue et accessibilité

La section linguistique confirme la dimension internationale du projet. L'utilisateur peut choisir non seulement la langue des sous-titres, mais aussi celle du doublage : anglais, français, allemand, japonais, russe, etc. Détail intéressant : la possibilité d'activer ou de désactiver l'affichage des noms des personnages dans les sous-titres. Cela permet de varier le niveau d'immersion : se concentrer sur les dialogues de l'intrigue ou laisser le spectateur dans l'ignorance et se concentrer uniquement sur les voix et les intonations.

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🔹 Section Paramètres audio - distribution du son, volume et priorités des sources

La dernière section, consacrée au son, offre des possibilités d'optimisation précise de l'espace acoustique. L'utilisateur peut modifier le volume général et contrôler les flux sonores individuels : la lecture audio des structures articulaires, les signaux de la manette et même des effets spécifiques tels que les signaux sonores d'interaction. L'option d'optimisation automatique de la sortie audio permet au système de s'adapter au type d'équipement utilisé, du téléviseur au casque.

Cet ensemble de paramètres souligne l’importance du son dans Échouement de la mort 2 Un outil de navigation et de partage d'émotions à part entière. L'aspect visuel et le son sont entièrement personnalisables, créant ainsi un espace audio personnalisé autour du lecteur.

PARAMÈTRES GRAPHIQUES

Poursuite de notre revue technique Death Stranding 2 : Sur la plage sur PlayStation 5 Pro, passons à la section clé - paramètres graphiques, qui détermine l'équilibre entre qualité d'image, performances et présentation visuelle. Bien que la liste des paramètres paraisse laconique, la simplicité de l'interface masque les caractéristiques architecturales du moteur de rendu hybride et la logique interne d'évolutivité. Vous trouverez ci-dessous une analyse séquentielle de chaque sous-section.

🔹 Section Paramètres graphiques - Architecture flexible et prise en charge VRR

Dans cette section, le joueur a le choix entre deux profils graphiques principaux : Prioriser la qualité и Prioriser la performanceCes modes ne contrôlent pas seulement la résolution ou l'anticrénelage : ils activent un ensemble complet de paramètres de rendu au sein du moteur Decima, allant de la longueur des chaînes LOD à la complexité des ombres et aux algorithmes d'éclairage. La principale différence entre ces modes réside dans les fréquences d'images cibles et la stabilité en conditions de résolution variable.

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régime Prioriser la qualité conçu pour stable 60 images par seconde, mettant l'accent sur la clarté plein écran, l'amélioration des reflets, l'élargissement de la profondeur de champ et la densité des ombres. La résolution de ce mode est proche de la 4K native ou obtenue grâce à une reconstruction temporelle de haut niveau. Le VRR (taux de rafraîchissement variable) est activé, afin que les petites fluctuations n'entraînent ni déchirures visuelles ni micro-gels. Même dans les scènes complexes avec effets météorologiques, le jeu conserve une stabilité visuelle optimale, ce qui rend ce mode particulièrement adapté à ceux qui apprécient la stabilité et la richesse des images.

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В Prioriser la performance le jeu s'accélère 120 кадров в секунду, bien que la fréquence peut chuter dynamiquement à 90-100 FPS Dans des conditions de charge élevée, par exemple dans des scènes avec de nombreuses sources lumineuses, des surfaces humides ou des conditions météorologiques difficiles. Ceci est particulièrement important pour les joueurs équipés d'écrans ou de téléviseurs prenant en charge 120 Hz : grâce au VRR, la fluidité est maintenue même en cas de baisses temporaires. Visuellement, le jeu est légèrement inférieur au mode Qualité en termes de densité géométrique et de traitement des reflets, mais en mouvement, ces différences sont atténuées grâce à la fréquence. La résolution est variable, la priorité étant donnée au maintien du nombre d'images par seconde.

Ainsi, le système de paramètres graphiques dans Death Stranding 2 : Sur la plage sur PlayStation 5 Pro implémente pas un choix statique entre « beau » et « rapide », et la commutation dynamique entre deux approches équilibrées, qui prennent tous deux en compte les capacités des écrans modernes. VRR et des fréquences d'images élevées en mode performance transforment le jeu en une expérience techniquement adaptative - avec un choix de densité visuelle ou de commandes ultra-fluides.

Par rapport à un cadre statique, on remarque une géométrie simplifiée, un lissage des ombres et une réduction de la précision des reflets.

🔹 Sous-section Luminosité de l'écran : luminosité, HDR et étalonnage des tons

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La luminosité est sélectionnée via un écran spécial affichant un exemple visuel de scène diurne et nocturne. Cette approche permet un calibrage précis de l'écran, aussi bien dans l'obscurité que dans la forte luminosité. La présence d'un réglage est une fonctionnalité intéressante. HDR — la fonction est activée manuellement et est accompagnée d'un régulateur Paramètres de luminosité HDR.

La valeur par défaut est fixée à 5, ce qui vise à équilibrer la luminosité des hautes lumières et la profondeur des ombres. Le curseur détermine l'utilisation de la plage haute par le jeu : à des valeurs élevées, les hautes lumières peuvent perdre des détails, et à des valeurs faibles, la scène devient terne. Ceci est particulièrement important dans un jeu qui combine souvent des paysages contrastés : montagnes brumeuses, rochers brillants, néons et architecture intérieure avec éclairage artificiel.

L'étalonnage HDR est effectué correctement et, avec le bon écran, le jeu est capable de produire des images denses et riches, en particulier dans les scènes avec la lune, les éclairs et les reflets de l'eau.

Ainsi, malgré l’apparente simplicité, le système de paramètres graphiques Death Stranding 2 : Sur la plage Le système de rendu de la PS5 Pro repose sur le principe d'adaptation interne du moteur au profil de rendu. L'utilisateur n'a pas à ajuster manuellement les ombres, les reflets ni le filtrage anisotrope ; le jeu propose deux profils complets, chacun optimisant l'architecture interne du cadre. Associé à l'étalonnage HDR et à la démonstration visuelle des modifications, ce système assure un fonctionnement stable sur différents types d'écrans et permet au joueur de choisir entre esthétique et fluidité sans compromettre la stabilité.

COMPARAISON DES MODES DE QUALITÉ GRAPHIQUE

Dans cette section, nous avons présenté des comparaisons de qualité d’image dans la version PS5 Pro. en mode performance Le jeu fonctionne en résolution dynamique augmentée à 4K, mais avec une netteté sensiblement réduite à y regarder de plus près. L'image devient plus floue, surtout à longue distance, où les détails perdent en netteté et les contours des objets deviennent flous. Lors de mouvements rapides, de légers artefacts de reconstruction peuvent être observés : de subtils halos ou des traînées à peine perceptibles derrière les personnages. Cependant, grâce au taux de rafraîchissement élevé, la stabilité visuelle en dynamique reste bonne.

Dans ce cas, la performance est impressionnante: dans ce mode, la fréquence d'images est maintenue au niveau 110–120 FPS, avec des retraits allant jusqu'à 95–100 FPS dans les scènes chargées, par exemple avec de nombreux effets spéciaux ou lors d'épisodes pluvieux. Le jeu prend en charge VRR, qui élimine les déchirures d'image lors de baisses temporaires de fréquence d'images. Les animations sont beaucoup plus fluides qu'avec un 60 IPS fixe, et la réactivité aux actions du joueur est plus rapide. Pour les joueurs qui privilégient la réactivité, c'est le meilleur choix.

Mode qualité, au contraire, démontre une stabilité totale FPS 60 Sans hésitation. Il fonctionne à une résolution plus élevée, probablement avec une mise à l'échelle moindre ou en 4K quasi native. L'image est nettement plus nette : les paysages lointains sont rendus plus clairement, les objets ont des contours plus précis et les effets de lumière, comme les hautes lumières, les reflets et le clair-obscur, sont rendus avec une plus grande fidélité. Ce mode est visuellement plus proche de ce que l'on voit dans les bandes-annonces et les cinématiques.

La différence la plus notable entre les modes reste traitement des reflets, de la végétation et des textures d'arrière-planEn mode Qualité, l'eau présente une surface plus réaliste avec des reflets, tandis qu'en mode Performance, les reflets sont simplifiés, voire désactivés. De même, les textures des pentes et de l'herbe en arrière-plan se chargent plus rapidement et avec moins de compromis en mode Qualité, créant un environnement plus dense et plus vivant.

Les deux modes utilisent système de post-traitement unifié, incluant la profondeur de champ, le flou, le SSAO et l'éclairage volumétrique, mais le niveau de détail et la stabilité sont supérieurs en mode Qualité. Il est à noter que même à une fréquence d'images élevée et avec une clarté maximale, le jeu conserve son atmosphère caractéristique. Le choix du mode dépend des préférences du joueur : une image quasi cinématographique ou un gameplay plus rapide et réactif.

COMPARAISON HDR OFF/ON

Dans cette section, nous avons présenté des comparaisons de qualité d'image avec HDR activé et désactivé. à travers la photographie. En mode L'image SDR semble plate et grise: le ciel perd de sa profondeur et les objets blancs se fondent souvent dans le paysage. Les nuages ​​et la fumée paraissent sans relief, tandis que Le HDR crée une superposition et un volume clairsLa lumière des lampes et des flashs en SDR paraît trouble, tandis qu'en HDR, elle ressort avec éclat grâce à la bonne gradation. La différence est particulièrement notable en conditions météorologiques dynamiques : la neige et la pluie en HDR semblent réelles.

Les scènes sombres en SDR perdent en détails, surtout en intérieur et la nuit. Les ombres se transforment en zones noires unies, sans textures. En HDR, la structure complexe de l'éclairage est préservée : les textures du sol, du visage ou des vêtements sont distinctes. Cela affecte l'expressivité des cinématiques : les expressions faciales sont restituées avec beaucoup plus de précision.

Les couleurs en HDR semblent réalistes et richesEn SDR, la peau et la végétation des personnages paraissent délavées, avec une palette inadaptée. Avec le passage en HDR, les verts acquièrent une teinte naturelle, la peau devient chaude et vivante, et l'éclairage donne aux couleurs un aspect tridimensionnel. Même les pentes désertiques en HDR présentent une variété de tons, contrairement à la monotonie de l'image SDR.

Les sources lumineuses en HDR sont élaborées en détailEn SDR, le soleil et les lampes ne sont que des points blancs, tandis qu'en HDR, on distingue la forme et la direction des rayons. La lumière traversant les fenêtres évite la surexposition de l'image et le contraste reste équilibré. Cela crée une atmosphère réaliste et cinématographique, tandis que le SDR donne une impression de film bon marché.

Les matériaux HDR avec reflets semblent naturelsEn SDR, le verre et l'eau perdent leur transparence et leur réalisme, les objets métalliques paraissent plastiques. En HDR, tout change : l'eau reflète l'environnement, les gouttes de pluie scintillent et le métal des costumes brille lorsque la caméra bouge. Résultat : l'image en HDR est perçue comme vivante, tandis que la SDR est une imitation désuète et sans profondeur.

CONCLUSION

Death Stranding 2: On the Beach présente une avancée spectaculaire en termes de visuels Comparé à la première partie, les visages des personnages sont rendus avec des micro-détails de peau, de rides, de pores et de mouvements faciaux qui semblent réels. Les matériaux des vêtements, du cuir, du métal et de l'eau sont réalistesLes surfaces humides réfléchissent efficacement la lumière et réfractent l'environnement. Même les cheveux paraissent physiquement corrects, sans effet « brosse ».

L'éclairage du jeu est basé sur un modèle physiquement précis., dans lequel les sources lumineuses interagissent avec les surfaces de manière complexe. Des ombres douces, une lumière diffuse, des effets d'illumination globale et des reflets naturels de l'eau et des surfaces mouillées sont visibles. Le HDR améliore l'effet de profondeur d'une image, ajoutant du volume aux scènes et créant une séparation claire entre la lumière et l'ombre, ce qui est particulièrement visible dans les cinématiques.

Les effets atmosphériques et les simulations de fluides ajoutent une touche cinématographique au jeu. La pluie, les vagues, la vapeur et la neige ne se superposent pas simplement : elles interagissent physiquement avec l’environnement. Les détails environnementaux tels que l'herbe, les rochers et les structures sont rendus avec une densité de texture élevée. et une géométrie complexe, particulièrement visible de près. Parallèlement, la distance de dessin reste élevée, sans effet de surgissement des objets.

Les animations et le comportement des objets dans les scènes atteignent des niveaux photoréalistes. Les améliorations dans la physique des mouvements, les réactions au vent et les interactions de contact avec l’environnement sont particulièrement notables. Effets de particules et post-traitement - qualité cinématographique, incluant la profondeur de champ, le flou, l'effet d'objectif et un jeu de couleurs subtil. Cela crée une ambiance cinématographique plutôt que ludique, surtout dans les scènes rapides.

Dans l’ensemble, le style visuel du jeu a atteint des niveaux CGI haut de gamme. Contrairement à la première partie, l'image ici ne ressemble pas à celle du jeu, mais à une scène pré-rendue coûteuse - et cela est préservé dans tout, des cinématiques au gameplay. La différence entre SDR et HDR est colossale, et c'est seulement avec le HDR activé que le jeu démontre toute sa richesse artistique, son volume et son drame léger.

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