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Doom: The Dark Ages utilise DDGI

Sortie en mai 2025 Doom : l'âge des ténèbres est devenu le premier jeu d'id Software à utiliser l'illumination globale DDGI (Illumination Globale Diffuse Dynamique). Cette technologie fonctionne sur le moteur id Tech 8 et est une forme simplifiée de lancer de rayons axée sur des performances en temps réel élevées.

Doom 2

Contrairement à l'éclairage traditionnel « baking », DDGI utilise système de sonde, réparties uniformément sur la scène. Ces sondes mettent à jour en permanence leurs données de lumière ambiante, créant image lumineuse dynamique et réaliste, réagissant à toute évolution du monde. Cette solution permet d'accélérer non seulement la visualisation, mais aussi le processus de développement : les éclairagistes ne sont plus limités à un éclairage statique.

Le jeu est observé simulation réaliste de l'éclairage indirect, y compris l'effet des textures lumineuses et des skyboxes. Même lorsque toutes les sources directes sont désactivées, les scènes restent visibles grâce à l'éclairage secondaire de l'environnement. Nuages volumétriques dans le ciel, ils participent également au calcul de l'éclairement, projetant des ombres et influençant la perception globale de la luminosité.

Après le patch de juin, le jeu a reçu une implémentation mise à jour Path Tracing, mais la prise en charge DDGI de base est active depuis la sortie. Il est important de noter : le lancer de rayons est nécessaire pour fonctionner — sans carte vidéo avec support matériel pour RT, le jeu ne démarrera pas.

Le système DDGI a déjà reçu des critiques positives de la part des développeurs et des joueurs pour sa combinaison équilibrée de qualité et de performances. id Tech 8 continue de développer des approches hybrides du graphisme, en se concentrant sur des normes visuelles élevées sans compromettre la stabilité.

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GSC publie le patch 1.2 pour STALKER: Legends of the Zone — Correction de plantages, flou et combat amélioré

studio GSC GameWorld a publié une mise à jour 1.2 pour la collecte STALKER : Légendes de la Zone, qui inclut les remasters de Shadow of Chernobyl, Clear Sky et Call of Pripyat. L'objectif principal de ce patch était d'améliorer la stabilité, la clarté visuelle et la réactivité du système de combat. Les développeurs affirment avoir supprimé plusieurs plantages sur toutes les plateformes, y compris les erreurs qui ont provoqué des plantages.

1.2 STALKER Légendes de la Zone

L’un des problèmes les plus notables dont se plaignaient les joueurs était flou de l'image. Dans la version 1.2, ce problème a été corrigé, ainsi que des améliorations détails des arbres, de l'herbe et des objets éloignés. L'ombrage a également été amélioré lors de l'utilisation de SSGI - l'éclairage global de l'espace écran fonctionne désormais plus correctement.

La mise à jour en a ajouté un nouveau Configuration d'un déplacement MIP-map, qui permet d'augmenter la netteté des textures lors de l'activation de la mise à l'échelle FSR. La valeur peut être sélectionnée entre 0 et -2. Cela aidera ceux qui souhaitent conserver la clarté de l'image sur du matériel peu performant.

Un autre changement important concerne la refonte du système de sauvegarde rapide. Il prend désormais en charge jusqu'à 15 emplacements séparés au lieu d'en réécrire un, ce qui est bien plus pratique. Les anciennes sauvegardes sont conservées. De plus, Correction de bugs avec le comportement des ennemis et les commandes de la console sont de retour demo_record и demo_play.

Enfin, la qualité a été améliorée sonCorrection de problèmes de distorsion et de désynchronisation. Des correctifs spécifiques ont également été apportés à chaque remaster, notamment Portées des avalanches AKM et SA dans CoPet descriptions d'objets dans Clear SkyLe patch est désormais disponible sur toutes les plateformes.

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Ken Levine confirme : Judas sera un jeu solo classique sans monétisation

Depuis près d'un an et demi, nous n'avions plus de nouvelles de Ken Levine, l'auteur du premier BioShock. Il revient aujourd'hui sur le devant de la scène : dans une nouvelle interview avec Lawrence Sonntag (Nightdive Studios), le développeur a évoqué son approche du projet. Judas, sur lequel son studio Ghost Story Games travaille depuis plus de huit ans. Le plus important est le jeu restera entièrement solo, sans éléments de service en direct ni microtransactions.

Judas

Levine a confirmé que Judas est créé dans l'esprit des jeux narratifs classiques : « Vous achetez le jeu et vous obtenez tout. Pas d'abonnement, pas de pass saisonnier, pas de paiement en jeu. Tout dans Judas est au service de l'histoire et de l'atmosphère. » Le développeur a admis comprendre le besoin de monétisation supplémentaire dans l'industrie, mais il a la chance de travailler avec Take-Two, qui n'impose pas de mécanique commerciale.

Judas présentera ce qu'on appelle la mécanique du « LEGO narratif », permettant aux joueurs de vivre une expérience de jeu différente selon leurs choix et leur comportement. Cependant, aucun détail n'a encore été dévoilé concernant le gameplay ni la date de sortie. Levine a souligné qu'il souhaitait créer des jeux « sans arrière-pensées » et uniquement destinés à « divertir le joueur ».

Il a également exprimé l’opinion que le marché valorise toujours les jeux solo, notamment dans le segment premium. Il a cité le succès de Baldur's Gate 3 en exemple, Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 — des projets axés spécifiquement sur l'expérience du joueur, sans monétisation constante. En ce sens, Judas, selon lui, perpétuera la tradition des jeux d'action solo AAA de haute qualité.

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Battlefield 6 bientôt disponible en bêta ouverte — Fuite du client BF Labs

Mention trouvée dans la communauté Battlefield Test bêta ouvert de Battlefield 6 dans la dernière mise à jour du client BF Labs. Ce fait a été rapporté par les dataminers du groupe 1BF. Telegram, connue pour son apparition régulière dans les fichiers Battlefield. D'après leurs données, l'expression « Bêta ouverte de Battlefield 6 » a été ajouté à la nouvelle version du client, ce qui peut indiquer que les tests commenceront bientôt.

Bêta ouverte de Battlefield 6

Actuellement aucune confirmation officielle Il n'y a eu aucune nouvelle de la part d'EA ou de DICE, mais il y a déjà eu des fuites sur les fonctionnalités clés de Battlefield 6 : un mode gratuit, une campagne d'histoire et le retour du mode PrécipiterTout cela pourrait potentiellement être présenté lors de tests ouverts – si les informations sont confirmées.

Bêta ouverte — une étape logique dans le contexte de l'annonce estivale du jeu. Ce format permet aux joueurs de tester les cartes, l'équipement et les armes avant la sortie, et aux développeurs de recueillir leurs commentaires et d'ajuster l'équilibrage. Par ailleurs, la mention d'une bêta pourrait indiquer une présentation officielle imminente.

Il convient de noter que les données ont été obtenues à partir de source non officielle, et toutes les conclusions ne sont que spéculations à ce stade. Cependant, la rumeur court qu'EA prévoit d'attirer jusqu'à 100 millions de joueurs, des tests à grande échelle pourraient donc faire partie de cette stratégie. Les détails devraient être dévoilés dans les semaines à venir.

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Les actions de CD PROJEKT augmentent grâce aux attentes concernant The Witcher IV

Les cotations de CD PROJEKT SA (OTGLF) ont plus que doublé au cours de la dernière année, de 100,28%, selon Google Finance. Depuis début 2025, la croissance a été d'environ 37%, et, selon les analystes de Bloomberg, le facteur clé était l’intérêt pour la prochaine partie de la célèbre série The Witcher.

cdproj

Développement Le sorceleur IV est activement promu sur moteur Unreal Engine 5, et bien qu'aucune date de sortie précise ne soit encore connue, l'information suscite déjà des attentes positives. La capitalisation boursière du studio a atteint 7,3 milliards de dollars (26,54 milliards de zlotys), et en termes de chiffre d'affaires, cela fait de CD PROJEKT l'une des sociétés de jeux vidéo les plus valorisées d'Europe. Le ratio de la capitalisation boursière au chiffre d'affaires annuel attendu est de 28,8x, ce qui est nettement supérieur à celui d'Ubisoft (0,7x), par exemple.

CD PROJEKT est également devenu le leader parmi les sociétés de l'indice STOXX600 Cet indicateur est positif. Les investisseurs misent clairement sur le succès du nouveau jeu phare et estiment que le studio a tiré les leçons de son lancement raté. Cyberpunk 2077. Rappelons qu'en 2020, après la sortie de ce jeu, les actions de la société ont fortement chuté - malgré le maximum historique de capitalisation peu avant la sortie.

Les analystes soulignent qu’une répétition d’un tel scénario est possible si Le sorceleur IV ne sera pas à la hauteur des attentes. Cependant, la dynamique actuelle du marché suggère le contraire : les investisseurs espèrent un produit de qualité, et CD PROJEKT regagne progressivement la confiance de son public.

D'autres annonces sont attendues dans les mois à venir, peut-être une bande-annonce ou un aperçu du gameplay, ce qui pourrait donner un coup de pouce à l'action si les informations sont convaincantes pour le marché.

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Comparaison de Ghost of Yotei avec Ghost of Tsushima

Suite à la récente présentation du gameplay de Ghost of Yotei, le YouTubeur ElAnalistaDeBits a publié une vidéo détaillée comparaison du nouveau jeu avec Ghost of Tsushima, un projet précédent de Sucker Punch Productions. La vidéo présente améliorations graphiques, un éclairage, des textures et des animation environnementale plus riche. Tout cela est devenu possible grâce à la sortie du jeu exclusivement sur PlayStation 5, sans le soutien de la génération précédente.

Malgré les progrès visuels et le raffinement des mécanismes, le public a perçu le nouveau produit de manière ambiguë. Certains utilisateurs sur les réseaux sociaux ont admis que le gameplay semble familierEt le monde n’a pas encore fait de progrès notableUn commentateur, @DragonBallG69, a déclaré :
Honnêtement, je ne suis pas impressionné. Ne vous méprenez pas, le jeu est toujours aussi beau, mais il reste identique. Dans ce contexte, le monde ouvert devrait être incroyable, mais pour l'instant, il est loin d'égaler celui de Tsushima.

Les développeurs ont déjà souligné que Ghost of Yotei reprendrait la formule de Tsushima, mais dans un nouveau décor, avec un héros différent, une atmosphère sombre et des modes d'affichage originaux, inspirés du cinéma japonais. Par exemple : Modes « Watanabe » et « Miike » Ajoute une bande-son basse fidélité et améliore les effets visuels des combats. La possibilité de cuire les aliments sur un feu, rencontrez des PNJ aléatoires et débloquer des quêtes secondaires grâce au système d'indices de cartes.

Il est trop tôt pour tirer un bilan complet du jeu : il reste près de trois mois avant la sortie de Ghost of Yotei, et la version démo présentée pourrait n'être qu'une partie d'une expérience plus vaste. Pourtant, il est déjà clair que Sucker Punch se concentre sur l’atmosphère, les détails et l’exploration méditative du monde..

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Cronos The New Dawn : premier aperçu du nouveau jeu d'horreur de Bloober Team

Atelier polonais Bloober Team, connu pour ses films d'horreur atmosphériques, a entamé une nouvelle phase de promotion du projet Cronos, la nouvelle aube - ce jeudi 10 juillet a eu lieu projection à huis clos du match pour la presse, blogueurs et streamers. Les développeurs ont signalé cela sur le réseau social X, en publiant des photos de l'événement.

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Bien que Il n'y a pas encore d'aperçus completsLes premières impressions de Cronos The New Dawn ont déjà suscité un vif intérêt au sein de la communauté des joueurs. Les joueurs attendent plus de détails dans les semaines à venir, notamment concernant intrigue, système de combat et rythme général de l'exploration, car les documents précédents laissaient de nombreuses questions ouvertes.

Cronos The New Dawn se positionne comme horreur d'action sombre avec des éléments d'horreur corporelle et de voyage dans le temps, qui se déroule dans une Pologne post-apocalyptique. Le projet s'inspire de Films de John Carpenter, en particulier « The Thing », et en termes de gameplay - des jeux comme Dead Space et Dark Souls. Selon les développeurs, le projet emprunte à ce dernier non pas tant la mécanique que le sentiment général d'isolement et d'anxiété.

Les développeurs accordent une attention particulière au style - c'est promis saveur d'Europe de l'Est, ce qui distingue le jeu des autres représentants du genre. On ne sait pas encore où en est l'équipe dans le développement, mais le fait que le jeu soit maintenu première manifestation fermée peut indiquer que la date de sortie approche ou, à tout le moins, une annonce de l'étape finale des travaux sur le projet.

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Ghost of Yotei — Sucker Punch présente le gameplay et trois modes « Director's Cut »

Sucker Punch a fait une présentation détaillée Fantôme de Yotei, qui sera publié 2 2025 Octobre, le sur PS5 et PS5 ProLors de la démonstration, les développeurs ont présenté les mécanismes clés, les fonctionnalités du système de combat et les modes stylistiques inspirés du cinéma japonais.

Le jeu proposera trois filtres visuels : Mode Kurosawa rendra l'image à nouveau noire et blanche, régime Watanabe ajoutera une bande-son lo-fi atmosphérique du réalisateur lui-même, et Mode Miike Zoome sur la caméra et augmente la quantité de saleté et de sang dans le cadre. Ces trois options renforcent l'impression de « jeu comme un film », déjà présente dans Ghost of Tsushima.

Ghost of Yotei tourne autour d'un mercenaire Atsu, qui est sur la piste du gang Yotei Six qui a détruit sa famille. Contrairement à Jin du volet précédent, Atsu n'est pas un samouraï et ne suit pas de code d'honneur. - Elle utilise tous les moyens : des armes blanches aux armes à feu. Son arsenal comprend un katana, un odachi, une lance, un kusarigama, un arc et un pistolet. Les armes peuvent être changées à la volée, en fonction de l'ennemi, et non de la posture, comme dans le jeu précédent.

L’exploration du monde est devenue plus profonde : Le joueur accomplira des tâches grâce au système de cartes, se reposera près du feu, rencontrera des PNJ errants et découvrira de nouvelles compétences. Un compagnon loup, apparu dans les bandes-annonces, l'assistera au combat. En plus de la campagne principale, un mode chasse avec capture de criminels et un système de recherche est disponible : une récompense est attribuée pour chaque action du joueur.

Le jeu prend également en charge Doublage japonais complet avec synchronisation labiale correcte, ce qui n'était pas le cas dans Tsushima. Sucker Punch a spécifiquement insisté sur le fait qu'ils voulaient prendre leur temps : Ghost of Yotei sera une aventure mesurée mettant l'accent sur l'atmosphère, plutôt que de courir d'une tâche à l'autre.

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Capcom supprime la protection Denuvo de Kunitsu-Gami : Path of the Goddess — un an après sa sortie

société Capcom publie une mise à jour pour Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, dont la protection Denuvo a été entièrement supprimée. Le jeu n'a pas été cracké depuis sa sortie en juillet dernier, et l'éditeur a maintenant décidé de se débarrasser du composant DRM, un peu moins d'un an plus tard.

Chemin de la Déesse

Après avoir supprimé Denuvo La taille du fichier exécutable a diminué de 565 Mo, indiquant une quantité importante de code lié aux DRM. Outre la suppression de la protection, la mise à jour a apporté plusieurs améliorations techniques et de contenu. Les modifications exactes ne sont pas précisées, mais selon les avis, des problèmes mineurs de performances et de contrôle ont été corrigés.

Kunitsu-Gami : Chemin de la Déesse — Un jeu de stratégie solo avec des éléments d'action, combinant combats nocturnes et tactiques diurnes. Le jeu présente un style visuel unique, faisant référence à la mythologie japonaise. Le joueur incarne le jeune guerrier So, qui doit protéger La Jeune Fille du Mont Yoshiro des forces d'un autre monde. Les combats se déroulent la nuit, et le jour, vous devez nettoyer le territoire et placer des défenseurs.

La suppression de la protection Denuvo se produit de plus en plus souvent : De nombreux éditeurs s'éloignent des DRM d'ici un an ou moins dans leurs jeux, surtout après le déclin de l'intérêt des groupes de pirates. Ces solutions sont généralement bien accueillies par la communauté, car elles éliminent les éventuelles pertes de performances et accélèrent le lancement des jeux.

À sa sortie, Kunitsu-Gami a reçu des critiques positives pour son atmosphère et son style unique, mais a été critiqué pour ses missions répétitives. Aujourd'hui, avec des améliorations et sans Denuvo, le jeu pourrait attirer un nouveau public, en particulier parmi les utilisateurs qui évitent les projets avec DRM.

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Microsoft dépense jusqu'à 50 millions de dollars pour un jeu Xbox Game Pass

Un ancien responsable du développement commercial de Microsoft révèle l'ampleur des dépenses de l'entreprise pour le réapprovisionnement de la bibliothèque Xbox Game Pass. Comme le portail l'a découvert Windows Central, le CV LinkedIn d'un ancien employé, Ian MacIntyre, montre qu'il était impliqué dans négociations sur plus de 500 transactionsdont le coût variait de 50 50 $ à XNUMX millions de dollars par match.

Game Pass

McIntyre a déclaré qu'il était impliqué dans la négociation d'accords avec des studios indépendants et des éditeurs majeurs, y compris l'ajout de deux succès indépendantsEt Projets AAADe tels montants s'expliquent par la volonté de Microsoft de faire Game Pass un élément clé de son écosystème de jeu, notamment après son acquisition d'Activision Blizzard.

Cependant, tous les projets ne coûtent pas des dizaines de millions. La plupart des jeux, notamment ceux des petites équipes, sont ajoutés dans le cadre de contrats plus modestes. Néanmoins, même paiements réguliers de l'ordre de centaines de milliers de dollars par mois constituent progressivement un poste de dépenses important pour Microsoft.

Dans le contexte de licenciements massifs, au cours de laquelle 9 XNUMX employés ont perdu leur emploi, y compris dans les divisions Xbox, des données sur les dépenses sur Game Pass alimenter les discussions sur la viabilité de ce modèle. Selon les informations officielles, le service d'abonnement reste rentable, malgré le coût élevé des exclusivités diffusées dès le premier jour. Game Pass.

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