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DLSS 4 et génération d'images Transformer : une révolution dans la qualité visuelle

125 jeux dlss 4 multi-frame gen plus de visuels clés annoncés

 Avec la sortie des cartes graphiques NVIDIA GeForce RTX série 50, construites sur l'architecture Blackwell, une nouvelle génération de technologies de génération d'images est entrée sur le marché - DLSS 4 avec générateur multi-images, qui prend en charge jusqu'à quatre images intermédiaires par image rendue. Cette technologie repose sur un modèle de transformateur entraîné sur des ensembles de données volumineux et permet de multiples augmentations de fréquence d'images sans artefacts visuels. Contrairement aux versions précédentes de DLSS, elle utilise un nouvel algorithme appelé Multi-Frame Generation, minimisant la latence et maintenant une reconstruction de scène prévisible, même avec des mouvements de caméra rapides. Le nouveau générateur d'images est intégré au pilote et étroitement couplé au pipeline graphique. GPU, ce qui garantit la stabilité et l'évolutivité de la technologie dans tous les scénarios de jeu.

Les cartes vidéo de la série Blackwell sont déjà disponibles à la vente. La boutique en ligne Telemart, qui propose des livraisons fiables, est un partenaire fiable. Large gamme de modèles NVIDIA GeForce RTX série 50, y compris des solutions de jeu et professionnelles.

La carte vidéo utilisée pour l'examen était MSI GeForce RTX 5080 16G GAMING TRIO OC, qui a parfaitement fait face à toutes les tâches qui lui ont été confiées.

DLSS : d'un accélérateur FPS à un composant essentiel des graphismes de nouvelle génération

Le DLSS (Deep Learning Super Sampling) est une technologie née en réponse à la charge de travail croissante des systèmes graphiques modernes. Son objectif initial était n'améliore pas l'imageEt augmenter la productivitéInitialement introduit pour afficher un jeu à l'écran en basse résolution, puis pour intégrer les pixels manquants au format requis, il permettait de décharger le système graphique et d'obtenir plus d'images par seconde sans perte radicale de qualité d'image. Mais au fil du temps, le DLSS a cessé d'être une simple solution temporaire. évolué dans une partie à part entière du pipeline visuel, et avec l'avènement de DLSS4 une transition fondamentale a eu lieu : il ne s’agit plus désormais d’accélérer, mais façon d'afficher correctement.

Répartition du tableau des fonctionnalités de nvidia dlss 4

Les premières versions de DLSS étaient strictement utilitaires. Elles reposaient sur l'idée de mise à l'échelle : GPU L'image est restituée en 1080p, par exemple, et le DLSS la convertit en 4K. Des distorsions visuelles étaient perceptibles : textures floues, lignes scintillantes, artefacts de mouvement. Mais le principal avantage, une nette amélioration des performances, justifiait les compromis. Le DLSS était utilisé comme un commutateur : si vous avez besoin de FPS, activez le DLSS ; si vous souhaitez de la clarté, désactivez-le. Cette approche a existé jusqu'à ce que les technologies de rendu dépassent le cadre du photoréalisme, où la conversion ascendante classique ne suffisait plus.

Avec l'avènement du lancer de rayons, de l'illumination globale, de la simulation de lumière et des réflexions, il est devenu évident que la performance sans la qualité était un inconvénient. GAMES a commencé à utiliser des scènes avec des dizaines de sources lumineuses, des ombres volumétriques, des réfractions et des matériaux transparents. Tout cela représentait une charge colossale, que les méthodes précédentes ne permettaient plus. C'est à ce moment-là que le DLSS a commencé à évoluer : au lieu de simplement augmenter la résolution, il est devenu reconstruire la scène, en remplissant les éléments manquants non pas selon un modèle, mais sur la base de la compréhension, qu'est-ce que cela restaure exactement.

Cette reconstruction a été rendue possible en modifiant l'architecture DLSS pour modèle de transformateurAu lieu des réseaux neuronaux convolutifs traditionnels qui analysent des zones limitées d'une image, DLSS 4 utilise un modèle capable de comprendre les relations entre toutes les parties d'une scène dans le temps et l'espace. Il prend en compte les images précédentes et futures, les vecteurs de mouvement, les tampons de profondeur et la géométrie, et s'appuie sur ces données. prédit à quoi devrait ressembler le cadreLe résultat n'est pas seulement une mise à l'échelle, mais une image visuellement précise, stable et propre qui ne s'effondre pas lors du mouvement.

Architecture de génération multi-trames nvidia dlss 4

C'est avec la génération RTX 50 qu'une nouvelle ère a commencé. Le DLSS 4 a été implémenté pour la première fois dans cette génération. en entier, sans compromis, comme élément permanent de la sortie image. Les jeux compatibles avec DLSS 4 ne sont plus censés fonctionner sans lui. Il est utilisé comme composant essentiel non seulement pour la mise à l'échelle, mais aussi pour génération de trames intermédiaires, restauration de l'éclairage tracé (Reconstruction des rayons), élimination du bruit, maintenir l'intégrité visuelle. À partir de cette génération, le DLSS n'est plus une option. Il est une partie du système d'affichage de la scène.

Ce changement de paradigme a tout changé. DLSS 4 permet désormais plusieurs fonctions simultanées :

  • Увеличивает производительность, comme précédemment - permettant à l'image d'être rendue à une résolution inférieure ;

  • Génère des images supplémentaires entre celles rendues., offrant une animation stable même avec des FPS instables ;

  • Élimine les défauts visuels: scintillement, « tremblement » des ombres, reflets instables, bruit dans les zones transparentes et sombres ;

  • Reconstruit le lancer de rayons, éliminant le besoin de rayons « bruts » et rendant l'éclairage photoréaliste même à un coût minimal.

DLSS 4 n'est pas un gadget. C'est l'outil autour duquel les moteurs visuels modernes commencent à être conçus. Les développeurs ne cherchent plus à restituer « tel quel ». Ils créent une base minimale pour une scène, l'intègrent au système DLSS 4 et obtiennent une image qui supérieure en qualité au natifCela n'est devenu possible qu'après un changement de paradigme - lorsque le système ne calcule plus chaque pixel manuellement, mais prédit c'est basé sur la logique de la scène.

Matériaux physiques, reflets, transparence, éclairage complexe : tous ces éléments étaient auparavant simplifiés ou leur résolution réduite pour des raisons de FPS. Ils le sont désormais. sont restaurés par un réseau neuronal, sans pertes. Et tout cela est devenu possible non pas avec la première génération de DLSS, mais précisément à partir du moment où l'architecture a permis au transformateur de fonctionner en temps réel. C'est-à-dire dès le point de départ de l'architecture RTX 50.

À partir de ce moment, DLSS 4 cesse d'être une fonctionnalité. Il devient nécessaireLes jeux axés sur le photoréalisme ne peuvent plus s'en passer. Leur pipeline repose sur l'upscaling, la génération de mouvement et la restauration de la lumière. Cela s'applique aussi bien aux jeux d'action réalistes qu'aux jeux de fantasy, de science-fiction et de simulation de course. DLSS 4 n'est pas un outil universel, mais son rôle est universel. garant de la qualité visuelle.

Ainsi, le DLSS, d'un accélérateur FPS purement utilitaire à un composant clé de la reconstruction visuelle, est achevé. Le point de transition fut l'architecture qui inaugura une nouvelle ère pour DLSS 4 : performance et qualité cessèrent d'être opposées pour fonctionner ensemble. Non pas parce que le matériel était devenu plus puissant, mais parce que le modèle a appris à comprendre la scèneEt ce n’est pas seulement une technologie : c’est une nouvelle norme pour l’affichage des jeux.

Qu'est-ce qu'un transformateur dans DLSS 4 et pourquoi est-il nécessaire

DLSS 4 repose sur l'architecture Transformer, une différence fondamentale par rapport aux générations précédentes de mise à l'échelle. Transformer n'est pas utilisé comme un réseau neuronal auxiliaire, mais comme un système central d'analyse de scène ; il remplace les approches convolutionnelles classiques, dépourvues d'une compréhension globale de l'image. Au lieu de traiter l'image par convolutions locales par petits fragments, Transformer prend en compte l'intégralité de la scène, y compris la profondeur, le mouvement, l'historique de l'image et les relations spatiales. Cela permet une reconstruction précise de la séquence visuelle, même avec une géométrie complexe, des mouvements nets et des sources lumineuses dynamiques.

les transformateurs arrivent au dlss

Le transformateur est alimenté non seulement par des images basse résolution, mais aussi par des données de géométrie, de profondeur, de normales, de vitesse et de flux optique. Le système fonctionne dans une perspective temporelle : pour chaque image courante, plusieurs images précédentes sont utilisées, accumulant ainsi le contexte. Le modèle accède ainsi à des informations complètes sur ce qui se passe, notamment le comportement des objets, l'éclairage, les réfractions et la dynamique de la scène. Ainsi, le transformateur est capable de générer non seulement une image à l'échelle, mais une image logiquement complète, exempte de bruit, d'artefacts de mouvement ou de zones instables.

La reconstruction d'image dans DLSS 4 est une série d'opérations impliquant le Transformer : il interprète d'abord les données d'entrée, puis restaure les détails manquants, et enfin synthétise une nouvelle couche visuelle qui complète la scène rendue d'origine. Contrairement à la mise à l'échelle traditionnelle, où l'image finale est formée par agrandissement direct, la logique prédictive est utilisée ici : le système restaure des parties de l'image qui n'étaient même pas initialement rendues. Ceci est particulièrement important en lancer de rayons, où une part importante des informations visuelles repose sur des calculs d'illumination globale, de réflexions et de transparence. Le Transformer ne se contente pas de construire des pixels ; il modélise le comportement de la lumière et des matériaux à partir de motifs.

Cette architecture évite les problèmes typiques des DLSS précédents : ombres scintillantes, lignes tremblantes, « bruit » visuel sur les bords des objets. À haute vitesse, les images ne se désagrègent pas, la géométrie reste intacte et les objets transparents et les reflets se comportent de manière prévisible. Le transformateur assure une stabilité spatio-temporelle, créant une scène visuellement nette et intégrale, comparable à la résolution native, et la surpassant parfois en clarté et en cohérence.

DLSS 4 ne peut être implémenté sans le modèle de transformateur. Il constitue la base de toutes ses fonctions : mise à l'échelle, interpolation d'images, suppression des artefacts, restauration du traçage et stabilisation d'image. Au niveau du rendu de jeu, cela signifie que le transformateur devient partie intégrante du pipeline. Les jeux modernes ne créent plus l'image finale au stade du rendu : ils créent des données de base, les transmettent au système DLSS et reçoivent l'image finale après traitement par le réseau neuronal.

Ce modèle est utilisé pour la première fois en temps réel avec une latence minimale grâce aux caractéristiques architecturales de la RTX 50. À partir de cette génération, le DLSS 4 cesse d'être un simple filtre : il devient une étape de visualisation indispensable au rendu final de l'image. La qualité de l'image dépend directement du travail du transformateur, et non de la puissance de rendu. L'intégrité visuelle de la scène est assurée par un réseau neuronal qui comprend ce qui se passe à chaque point de l'image, la relation entre les objets et le résultat requis pour correspondre à la logique visuelle du jeu.

DOOM: The Dark Ages — DLSS 4 comme base de la pureté visuelle

DOOM: The Dark Ages utilise DLSS 4 non pas comme un module complémentaire, mais comme un support nécessaire à l'expérience visuelle globale. Lorsque le path tracing est activé, l'image perd en stabilité sans mise à l'échelle : le grain caractéristique, le bruit dynamique et les saccades lumineuses alourdissent visuellement le jeu. Cependant, après avoir activé DLSS 4 avec le modèle Transformer, tout change. La qualité d'image atteint un niveau inédit : chaque scène ressemble à un rendu finalisé, sans artefacts numériques.

La particularité du jeu réside dans son large éventail de sources lumineuses. Explosions, flaques de feu, yeux d'ennemis brillants, coulées de lave, éclairs magiques et décharges électriques… l'éclairage change des dizaines de fois par seconde. Sans DLSS, cela entraîne un scintillement prononcé des ombres et un bruit important dans l'illumination globale. Avec DLSS 4 activé, ces défauts disparaissent complètement. Un modèle de transformateur entraîné sur des modèles temporels et spatiaux stabilise le comportement de la lumière. Même avec de multiples intersections de rayons, les ombres restent nettes, les contours ne sont pas flous et la douceur de l'éclairage est préservée sans perte de détails.

Les textures complexes – flaques de sang, pierres poussiéreuses, métal humide – sont traitées avec une précision exceptionnelle. DLSS 4 permet de reproduire leur profondeur et leur structure même en mouvement. Dans les anciennes versions de mise à l'échelle, ces matériaux se transformaient en bruit ou en masse floue lorsque la caméra se déplaçait. Ici, chaque élément conserve sa forme. Les chaînes métalliques conservent leurs contours et les bas-reliefs complexes des murs restent lisibles même dans les virages serrés.

Le mouvement est une zone de stabilité distincte. Grâce à Multi-Frame Generation L'analyse des images consécutives par le transformateur permet de constater que, lors d'un mitraillage, d'une attaque ou d'une élimination rapide, les objets ne se désintègrent pas en traînées. Même lors du passage d'un tunnel sombre à une salle en feu, la luminosité est correctement adaptée, sans sauts d'exposition ni surexposition. Les ombres sous les pieds du personnage ne « tremblent » pas, mais évoluent en douceur selon l'angle d'incidence de la lumière.

La gestion des objets transparents et des réfractions est particulièrement impressionnante. Verre, boucliers de protection, champs énergétiques : auparavant, une fois tracés, ils perdaient leur forme ou apparaissaient avec de fortes distorsions. DLSS 4 traite ces zones comme des structures indépendantes et préserve la précision des reflets, même lorsque la caméra se déplace à grande vitesse. La transparence n'entraîne pas de conflits de calques, et même les effets d'intersection conservent leurs propriétés physiques.

Chaque image de DOOM: The Dark Ages avec DLSS 4 n'est pas seulement une image nette. C'est une toile visuellement stable, dont la dynamique est constante et les détails sont préservés sous l'effet de la lumière. Même les scènes avec des dizaines d'ennemis, des particules de sang, de la fumée, des explosions et des changements brusques de luminosité paraissent holistiques. DLSS 4 ne rend pas le jeu mou, il le stabilise. Il ne lisse pas la netteté, mais restaure les détails et la géométrie là où les méthodes classiques échouent.

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 La carte vidéo a été testée à une résolution de 2560 × 1440 à maximum paramètres de qualité graphique.
 
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DOOM: The Dark Ages montre une dépendance à la génération d'images, notamment avec le path tracing activé. En résolution native 2560x1440, la fréquence d'images moyenne n'est que de 54, ce qui est clairement insuffisant pour un gameplay fluide. Ultra Cauchemar. Avec DLSS Performance et Frame Generator 4X, la fréquence d'images atteint 302 FPS, soit près de six fois plus. DLSS Quality maintient également une fréquence stable de 6 FPS, tandis que DLAA atteint 252. Cela démontre clairement l'efficacité de DLSS 173 avec une charge de ray tracing maximale. Dans ce cas, Transformer reconstruit de manière stable jusqu'à 4 images intermédiaires pour chaque image réelle, limitant les chutes de fréquence au-dessus de 4 FPS. DOOM utilise le même moteur qu'Indiana Jones, mais la charge est plus élevée en raison de la multitude d'effets, de particules et de calculs d'éclairage intensifs. Néanmoins, FG 224X s'en sort sans artefacts, maintenant une fréquence d'images minimale supérieure à 4 FPS, même en DLAA.

Indiana Jones and the Great Circle — lorsque DLSS 4 crée une atmosphère

Style visuel Indiana Jones and the Great Circle est basé sur le contraste : temples antiques et ruines poussiéreuses côtoient des points lumineux intenses, des bougies, des torches, des projecteurs et des sources de lumière naturelle. DLSS 4 agit ici comme un mécanisme de stabilisation de cet environnement visuel, conférant à chaque image clarté, structure et profondeur.

Le principal défi réside dans les scènes à densité atmosphérique variable : poussière, fumée, vapeur, reflets sur la pierre ancienne. Sans DLSS, elles paraissent floues et bruyantes. Or, le modèle DLSS 4 Transformer absorbe non seulement la géométrie, mais aussi le comportement de la lumière sur le matériau. Grâce à cela, la lueur des flammes, la lumière diffuse des fenêtres et les rayons du soleil dans les catacombes ressemblent à ceux du film, sans sauts ni bruit numérique.

L'utilisation du DLSS 4 est particulièrement importante dans les scènes lentes et statiques : la caméra se déplace avec fluidité, mais la saturation des détails est élevée. Chaque objet de la pièce, qu'il s'agisse d'une étagère, d'un artefact ou d'un élément architectural, conserve sa texture même au moindre mouvement. Sans transformateur, ces scènes « pulsent » et les contours sont perdus. Avec le DLSS 4, même la texture du grès est perceptible de près, et les ornements végétaux des colonnes semblent sculptés à la main.

Les ombres du jeu sont complexes : douces, entrecroisées et réactives au mouvement des torches. Grâce au DLSS 4, elles restent nettes même en profondeur. Les transitions entre ombre et lumière se font sans à-coups. Les dégradés de tons sont fluides, sans sauts de couleur ni assombrissements intempestifs.

Dans les scènes à grande vitesse (comme les poursuites, les chutes, les sauts par-dessus des gouffres), DLSS 4 donne le meilleur de lui-même. Les contours des objets, y compris les cheveux, les vêtements et les éléments d'arrière-plan, restent nets. Il n'y a aucune interruption d'animation, aucune trace d'images fantômes. Cela crée une sensation de continuité et d'immersion : tout ce que vous voyez semble complet.

Les matériaux réfléchissants et translucides du jeu sont également reproduits avec une grande précision. Eau, gouttes, films sur de vieilles lentilles ou morceaux de mosaïque : aucun de ces éléments ne se fragmente en mouvement. La lumière qui traverse ces matériaux conserve sa densité et ses nuances. DLSS 4 interprète chaque effet séparément, sans mélanger les niveaux d'éclairage.

Au final, DLSS 4 devient un outil non pas axé sur la vitesse, mais sur la précision. Indiana Jones montre comment le modèle de transformateur peut reconstruire un environnement visuel complexe tout en préservant le concept. L'ensemble paraît non seulement réaliste, mais aussi artistiquement pur. Les images ne révèlent pas leur caractère interactif ; elles sont proches de la qualité d'une animation cinématographique. DLSS 4 rend cela possible non pas par filtrage, mais par une analyse complète de la scène.

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 La carte vidéo a été testée à une résolution de 2560 × 1440 à maximum paramètres de qualité graphique.
 
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Indiana Jones and the Great CircleMalgré son apparente simplicité, le moteur graphique affiche une charge importante dans les scènes de ray tracing. Les performances natives sont parmi les plus faibles : 42 IPS, ce qui indique des coûts élevés pour l’éclairage, les reflets et les ombres. L’utilisation de FG 4X en combinaison avec DLSS Performance augmente la fréquence d’images à 227. C’est moins que dans DOOM, mais plus que dans Cyberpunk. En mode DLSS équilibré, le compteur affiche 211 IPS et 191 en qualité DLSS. Même DLAA, associé à la génération d’images, atteint 143 IPS, soit trois fois plus qu’en natif. Cela souligne l’optimisation du ray tracing dans la nouvelle version du moteur, mais aussi son caractère exigeant. Frame Generator assure une évolutivité stable des performances même sous une charge accrue, et le nombre minimum d’IPS en DLSS Performance reste supérieur à 200, ce qui prouve l’efficacité de FG 4X et du modèle Transformer pour les jeux à scénarios complexes.

Cyberpunk 2077 - reconstruction visuelle de la métropole

Cyberpunk 2077 — un jeu à la structure visuelle extrêmement complexe : la métropole de Night City regorge de reflets, de néons, d'effets météorologiques, de panneaux transparents et de nombreux objets en mouvement. Sans DLSS 4, même avec des réglages élevés, des artefacts visuels constants apparaissent : les néons scintillent, les reflets tremblent, les ombres se déplacent et les textures perdent en netteté. Avec le modèle de transformation DLSS 4 activé, l'image devient cinématographique : claire, stable et structurée.

Tout d'abord, le DLSS 4 stabilise la structure lumineuse de la scène. C'est important dans Cyberpunk : il n'y a pas de source lumineuse unique : des dizaines de lumières, de publicités, de lanternes, de voitures et de fenêtres interagissent entre elles. Sans le DLSS, la lumière entre souvent en conflit : elle crée des reflets parasites, provoque une surexposition ou perturbe les ombres. Transformer résout ce problème en analysant les images passées et futures, alignant ainsi la composition lumineuse. L'éclairage cesse de « sauter », les objets projettent des ombres précises et les zones lumineuses n'inondent pas la scène.

Le deuxième problème concerne les reflets. Dans Cyberpunk, le verre, le chrome, l'eau et les vitrines sont omniprésents. Sans mise à l'échelle, les reflets tremblent souvent ou disparaissent complètement en mouvement. Avec DLSS 4, leur forme est fixe : ils épousent la géométrie de la scène, ne sont pas flous lorsque la caméra est tournée et conservent la bonne orientation. Cela est particulièrement visible sur les routes mouillées : chaque source lumineuse est affichée de manière stable, sans scintillement ni distorsion des couleurs.

Troisièmement, la densité des détails. Même dans les zones urbaines densément peuplées, où des dizaines d'objets apparaissent simultanément dans le cadre, DLSS 4 préserve les microtextures : brique, cuir, béton, écrans numériques et polices de caractères ne sont pas perdus. Ils restent lisibles, sans flou. Lors de déplacements rapides dans les transports, l'architecture ne s'effondre pas, mais conserve profondeur et clarté ; les bâtiments ne se transforment pas en une masse floue, mais conservent leur géométrie jusqu'à l'horizon.

La dynamique est le point fort de DLSS 4. Grâce à Multi-Frame GenerationDans Cyberpunk, les images ne se cassent pas lors des changements d'angle. Lorsque le joueur fait pivoter la caméra, se retourne, vise ou attaque, tous les objets restent intacts. Il n'y a pas de traînées de lanternes, pas de halos de sources lumineuses, pas de distorsions dues aux parois de verre. Même sous la pluie, lorsque des gouttes coulent sur le pare-brise, l'image est nette.

Le traitement des objets transparents est un autre exemple des avantages du transformateur. Les parois de verre, les écrans, les hologrammes et même les films sur les casques n'entrent plus en conflit avec la lumière. Auparavant, on observait des couches, du bruit et des ombres persistantes. Désormais, DLSS 4 met en évidence chaque type de matériau séparément, traite correctement leur physique et leur optique, préservant ainsi le réalisme.

Cyberpunk avec DLSS 4 est un jeu visuellement complètement différent. Fluide, net, contrasté, avec une lumière riche et une profondeur nette. Finis les signes « de jeu » : DLSS 4 rend la scène entière. Les objets ne scintillent pas, l'éclairage ne tremble pas, le mouvement ne brise pas le cadre. Tout fonctionne comme prévu : respect de la géométrie, de l'éclairage et de la composition. Il ne s'agit pas d'une amélioration, mais d'une redéfinition des standards visuels.

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 La carte vidéo a été testée à une résolution de 2560 × 1440 à maximum paramètres de qualité graphique.

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Cyberpunk 2077 Les performances ont considérablement augmenté avec les nouveaux modes de génération d'images. En résolution native, la fréquence d'images moyenne n'était que de 39 ips, ce qui n'est pas surprenant avec le path tracing activé et les paramètres maximaux. Cependant, le passage à Performances du générateur d'images 4X + DLSS Augmente instantanément la fréquence d'images moyenne à 296, avec un minimum de 244 images, soit une augmentation de près de 7.5 fois. Même le mode DLSS Équilibré offre 262 images par seconde, et le mode Qualité DLSS 231, ce qui montre que même avec une qualité de mise à l'échelle élevée, la fréquence d'images reste supérieure à 230. Il est intéressant de noter que même le DLAA combiné à FG 4X offre 144 images par seconde, contre seulement 39 sans mise à l'échelle. Cela souligne l'efficacité du modèle de transformateur et de la génération multi-images dans DLSS 4. L'utilisation de FG sans mise à l'échelle DLSS (en DLAA) multiplie la fréquence d'images par près de 4 par rapport à la fréquence native. La jouabilité n'est possible que grâce à l'ensemble complet des technologies de la série 50.

Stellar Blade - Mouvement de combat sans dégradation visuelle

Stellar Blade combine des modèles de personnages extrêmement détaillés avec des mouvements précis et des collisions de combat. Cette combinaison engendre généralement des problèmes graphiques : peau floue, pièces métalliques scintillantes, arrière-plans affaissés lorsque la caméra est inclinée. DLSS 4 élimine complètement ces effets, rendant même les scènes les plus rapides nettes, précises et cinématographiques.

La particularité du jeu réside dans le contraste saisissant entre la lumière vive et les ombres. Sur la peau de l'héroïne, par exemple, même en dynamique, pores, brillance et relief sont visibles. Les éléments métalliques de la combinaison reflètent correctement la lumière : lors des rotations, des esquives et des roulades, les reflets ne se contractent pas et ne se brouillent pas. Le transformateur maintient la géométrie correcte de tous les éléments en mouvement, évitant ainsi la superposition ou la perte de contraste.

Lors d'un combat, des dizaines d'objets apparaissent simultanément dans le cadre : particules, coups, marques d'armes, effets énergétiques. Tout cela est affiché sans bruit, même lors d'un changement de scène brutal. Grâce au DLSS 4, chaque étincelle conserve sa forme, chaque coup est tiré jusqu'à son terme. Les effets interagissent sans conflit.

L'arrière-plan est un autre point critique. Dans les convertisseurs ascendants classiques, les éléments d'arrière-plan s'effondrent souvent lors de la rotation : ils sont flous, disparaissent et sont remplacés par du bruit. Dans Stellar Blade, le transformateur garantit la stabilité de la géométrie : l'arrière-plan ne s'affaisse pas, ne tremble pas et ne perd pas en saturation des couleurs.

L'intégrité visuelle est obtenue en analysant non pas une, mais plusieurs images. Elle est multi-Frame Generation Le contexte temporel et le DLSS 4 permettent à l'image de rester en mouvement même dans les scènes les plus chargées. Le jeu se transforme en cinématique, mais maîtrisée. Aucun bug, aucune perte de netteté, aucune dégradation lors des mouvements.

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 La carte vidéo a été testée à une résolution de 2560 × 1440 à maximum paramètres de qualité graphique.
 
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Stellar Blade est le seul des cinq à ne pas utiliser le ray tracing et affiche donc les meilleurs résultats. En résolution native de 2560 x 1440, la moyenne d'images par seconde atteint déjà 175, et avec DLSS 4 et FG 4X en mode Performance, elle atteint 566. Cela représente près de Productivité 3.2 fois supérieure, malgré l'absence de lancer de rayons. Même en qualité DLSS, le résultat atteint 527 FPS, et DLAA 447. Les valeurs minimales sont également impressionnantes : de 402 (DLAA) à 517 (Performance). Cela témoigne de la grande efficacité de la génération multi-images basée sur le moteur Stellar Blade, en particulier dans les scènes comportant de nombreux effets et animations. Bien que cette augmentation ne soit pas critique pour la jouabilité, elle souligne la capacité du FG 4X à évoluer même avec des valeurs de FPS de base élevées. Plus important encore, l'absence de lancer de rayons permet au moteur d'utiliser le tampon d'images presque parfaitement, sans artefacts ni chutes de fréquence.

Dune : Awakening - échelle contrôlée par DLSS 4

Les grands espaces du désert d'Arrakis, les tempêtes de sable et les interactions complexes des particules créent un environnement idéal pour mettre en valeur les avantages du DLSS 4. La stabilité de la profondeur, la transparence de l'air et la précision de l'éclairage sont ici particulièrement importantes. Sans DLSS 4, les scènes perdent souvent en clarté : les textures se mélangent, la poussière génère du bruit et l'éclairage devient surexposé. Avec le Transformer, tout semble stable.

Le sable est un élément clé. À mesure que le joueur se déplace dans les dunes, chaque grain conserve son comportement physique. Aucun flou sur les bords, aucune perte de détails : la structure est préservée même en vol. Lorsqu'une tempête éclate, la poussière ne se transforme pas en bruit, mais en volume. La visibilité diminue, mais sans artefacts.

Les ombres sur le sable sont lisses et continues. Même sous un navire en mouvement ou un ver géant, DLSS 4 maintient une frontière d'ombre et de lumière précise. C'est essentiel pour la perception de l'espace : le joueur ne se perd pas dans le chaos visuel. Éclairage solaire, reflets des pierres, reflets des véhicules : tout est affiché de manière stable. Il n'y a pas de trous dans les dégradés, ni de points lumineux collés. Les particules transparentes, comme la poussière et le brouillard, n'entrent plus en conflit avec l'arrière-plan lointain : le transformateur calcule les scènes par couches et les restitue avec précision.

DLSS 4 transforme Dune : L'Éveil en un univers visuel interactif à part entière. Aucune perte d'information n'est observée, même dans les scènes les plus intenses. L'échelle n'est plus l'ennemie de la qualité, elle est son alliée. Chaque image apparaît comme une composition complète : stable, claire et nette.

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 La carte vidéo a été testée à une résolution de 2560 × 1440 à maximum paramètres de qualité graphique.
 
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Dune: Awakening, en tant que MMO sandbox, affiche une charge moins importante que les jeux utilisant le ray tracing, mais bénéficie également du DLSS 4. En 1440p natif, la fréquence d'images moyenne est de 77 FPS, ce qui est déjà suffisant pour un jeu confortable. Cependant, lorsque vous activez Performances du générateur d'images 4X + DLSS Le compteur monte jusqu'à 342 FPS, avec une valeur minimale de 307. Les modes Équilibré et Qualité offrent respectivement 323 et 302, et même DLAA - 229. Il est significatif que même le DLSS Qualité offre un gain de performances de près de 4 fois supérieur à celui du natif. Cela s'explique par le fait que le moteur Dune n'utilise pas de traçage intensif, mais s'adapte très efficacement grâce à FG 4X. Il est particulièrement évident que DLSS 4 minimise les lags dans les scènes comportant de nombreux PNJ et animations. Dans ce cas, la charge est portée sur la reconstruction et la mise en mémoire tampon multi-images, où 5080 donne le maximum.

En résumé : DLSS 4 établit une nouvelle norme en matière de stabilité et de qualité visuelles

Les résultats des tests confirment que DLSS 4, avec Multi Frame Generator 4X et le modèle Transformer, ne se limite plus à augmenter la fréquence d'images. Il s'agit d'une refonte architecturale complète de l'approche de sortie d'image, dans laquelle le réseau neuronal joue un rôle central, plutôt qu'un rôle secondaire. Au lieu d'une mise à l'échelle traditionnelle axée sur les performances, DLSS 4 offre une reproduction de scène cohérente et visuellement nette, soumise à des règles strictes de prévisibilité et d'intégrité spatio-temporelle.

Même dans les scénarios les plus exigeants, avec le traçage des patchs activé et des graphismes optimaux, la technologie maintient une structure d'image stable, éliminant le bruit, le scintillement et les artefacts. Cela est particulièrement visible dans les scènes dynamiques : l'appareil photo ne se désintègre plus lors des panoramas rapides, les surfaces transparentes et réfléchissantes ne se dégradent pas et les effets de lumière conservent leur authenticité physique. La densité visuelle de l'image avec DLSS 4 sur les profils élevés (Équilibré et Qualité) n'est pas inférieure au rendu natif, et dans certains cas, elle le surpasse même grâce à la suppression des artefacts parasites.

Le Multi Frame Generator 4X ne révèle son potentiel maximal qu'en combinaison avec ce modèle de transformateur. Sans lui, l'interpolation d'images peut être instable, mais avec DLSS 4, elle s'intègre à un pipeline de réseau neuronal unique. Cela permet un gain de performances de 4 à 7 fois supérieur sans perte notable de qualité visuelle. Même DLAA, qui ne recourt pas à la mise à l'échelle, affiche une nette augmentation du nombre d'images par seconde grâce à la reconstruction multi-images.

Le DLSS 4 n'est plus un compromis entre vitesse et qualité. Il constitue le fondement d'un nouveau standard visuel où l'image n'est plus limitée par la puissance de rendu. Au lieu de baisser les paramètres pour gagner en images par seconde, l'utilisateur peut tout laisser au maximum et obtenir des taux de rafraîchissement ultra-élevés, une stabilité visuelle et une image d'une clarté exceptionnelle. Dans le cadre de la nouvelle architecture RTX 50 Il ne s’agit plus d’une expérience, mais d’un modèle de base de travail graphique, déterminant la direction du développement pour les années à venir.