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Riva TNT

1998 La troisième génération d'accélérateurs 3D. Prérequis : prise en charge du multitexturing, filtrage trilinéaire, taux de remplissage élevé, prise en charge de la haute résolution.

Riva TNT

Les spécialistes de Nvidia ont parfaitement compris que seul un produit vraiment de haute qualité pouvait s'imposer sur le marché des accélérateurs 3D de troisième génération. Et pour gagner, il vous faudra bien concourir pour le titre du meilleur. Et il y avait quelqu'un à combattre. En termes de vitesse, le marché est dominé par une configuration de deux Voodoo2 en mode SLI. En termes de qualité dans Direct3D - Matrox G200. D'autres produits comme Permedia 2, Verite 2x00 ont un bon support OpenGL. De plus, 3dfx, ATI Technologies Inc. et 3Dlabs annoncent leurs produits prétendant être des accélérateurs de troisième génération. C'est exactement la situation dans le monde des accélérateurs 3D. Mais nVidia a trouvé la bonne solution. RivaTNT - c'était sa réponse.Technologie TwinTexel, qui offre la présence de deux modules de texture dans une seule puce, un accès mémoire 128 bits, un pipeline de rendu 128 bits, la prise en charge d'AGP2x, OpenGL ICD, Direct3D version 6.0

Caractéristiques de Riva TNT

Nom Riva TNT
noyau NV4
Technologie de processus (µm) 0,35
Transistors (millions) 7
Fréquence centrale 90
Fréquence mémoire (DDR) 110
Type de bus et de mémoire SDR-128bit
Bande passante (Gb/s) 1,76
Canalisations de pixels 2
TMU par convoyeur 1
textures par horloge 2
textures par passe ?
Convoyeurs Vertex aucun
Ombrage de pixels aucun
Nuanceurs de vertex aucun
Taux de remplissage (Mpix/s) 180
Taux de remplissage (Mtex/s) 180
DirectX 6.0
Anticrénelage (Max) Non (?)
Filtrage anisotrope (Max) Non (?)
Taille mémoire 16 MB
Interface AGP2x/PCI
RAMDAC 250 MHz

Riva TNT est une toute nouvelle puce, pas une modification de l'ancienne (comme Riva 128ZX).

La nouvelle technologie Twin-Texel a permis d'appliquer deux textures à un pixel par horloge en mode multitexturing. Ainsi, il était possible d'imposer une texture et une light map sur un pixel sans perdre en vitesse. Si l'application n'utilisait pas le multitexturing, Riva TNT appliquait une texture deux pixels par horloge. Cela signifie qu'en mode multitexturing, le taux de remplissage devrait être presque la moitié de celui en mode normal. Cependant, en pratique, lors de l'application de la multitexturation dans les applications, la vitesse augmente en moyenne de 10 à 40 %. Ainsi, la possibilité d'appliquer deux textures par horloge est un morceau savoureux mis en œuvre dans TNT.

Tampon de modèle 8 bits. Avec cette fonction, il était possible d'obtenir des ombres bien réelles. Cela s'est avéré très utile dans les jeux Unreal et Quake III Arena. Dans le dernier jeu, grâce au tampon de modèle 8 bits, les ombres les plus réalistes que j'ai vues dans les jeux ont été obtenues.

Z-Buffer 16 et 24 bits. Par rapport au Riva 128ZX, où le Z-Buffer n'était que de 16 bits, la qualité d'image s'est considérablement améliorée.

Prend en charge jusqu'à 16 Mo de mémoire. Autorisé à définir des résolutions jusqu'à 1920x1200.

Le rendu 32 bits a amélioré la qualité de l'image de sortie

Le mipmapping de polygones a amélioré la qualité de l'image dans certains cas

Prise en charge des textures procédurales. Une possibilité assez nouvelle. Les textures procédurales peuvent être vues dans Unreal, Quake 3 Arena. Ils ont été utilisés pour créer de l'eau, des champs d'énergie, etc. Des trucs assez utiles.

Support de bande. Les polygones peuvent être disposés de manière aléatoire ou triés en bandes. Dans ce cas, pour chaque polygone, les données ne sont transmises que pour un sommet au lieu de trois. De ce fait, les performances de traitement des polygones de 25 pixels augmentent presque trois (!) fois. Riva TNT supportait trois types de filtrage : bilinéaire, trilinéaire et anisotrope. Ici, vous devez vous arrêter plus en détail. 
Le filtrage bilinéaire est supporté par toutes les puces 3D aujourd'hui, comme c'était le cas en 1998. Mais Riva TNT avait des problèmes avec le filtrage trilinéaire. À cette époque, il était très important d'inclure la prise en charge matérielle du filtrage trilinéaire dans les nouvelles puces 3D. C'est pourquoi certains fabricants ont trompé les acheteurs à l'aide de la soi-disant «approximation», qui, en traduction, signifiait approximation. Son essence était que seules les zones de transition entre les niveaux MIP sont filtrées. Cette méthode était très efficace en termes de rapidité, mais en aucun cas adaptée à la qualité. La qualité de l'image lors de l'utilisation de l'approximation trilinéaire a chuté et semblait pire que lors de l'utilisation du filtrage bilinéaire. Mais l'approximation n'était pas aussi gourmande en ressources qu'un trilinéaire honnête, donc quand elle a été activée, la vitesse n'a pratiquement pas baissé. Alors. L'approximation a été implémentée dans Riva TNT. Pourquoi? Pour que vous puissiez parler en toute sécurité du support du trilinéaire dans les jeux, présenter les résultats et garder le silence sur le fait qu'il s'agit d'une approximation. Un filtrage trilinéaire équitable peut être obtenu en désactivant la multitexturation.

Riva TNT

Quant au support DiME. Riva TNT ne pouvait pas fonctionner correctement avec les textures stockées dans la mémoire système. Jusqu'à la fin de 1999, il était impossible pour la plupart des utilisateurs de vérifier cela, car aucun jeu ne supportait une grande quantité de textures. Fin 1999, Quake 3 Arena est sorti. Ici, chaque niveau représentait 27 mégaoctets de textures et plus. Lorsque les détails de texture maximum étaient activés, ils ne rentraient pas dans la mémoire locale de la carte vidéo et étaient chargés à partir de la mémoire système. C'est là que Riva TNT a montré son incapacité à travailler avec de grandes textures.

Quant à la partie 2D. Riva TNT a hérité du RAMDAC 128 MHz de Riva 250ZX. Par conséquent, la qualité en 2D n'aurait pas dû augmenter. De plus, dans différents paramètres, l'écran au-dessus de 1024x768 avait un "flou", c'est-à-dire une image floue. Pour ceux qui utilisaient Riva TNT pour les jeux ce n'était pas indispensable, mais pour les applications bureautiques c'était inacceptable.
Riva TNT n'a pas de fonction de transformée de Fourier inverse. Cette fonction est utilisée pour décoder les fichiers vidéo DVD. En même temps, le processeur central est déchargé et la qualité augmente. Mais nVidia considérait cette fonctionnalité comme inutile pour son produit.
En ce qui concerne l'entrée / sortie TV, Riva TNT avait une sortie NTSC et PAL TV, un port de capture vidéo CCIR-656, prenant en charge toutes les mêmes fonctions que Riva 128 ZX.
Par conséquent, l'achat de Riva TNT pour les applications 2D et la vidéo n'était pas rentable.

Ici, contrairement au Riva 128, il n'y avait rien à redire. Riva TNT est venu avec d'excellents pilotes, selon le fabricant, avec des paramètres différents. Nvidia a publié des pilotes de référence pour son produit avec une telle fréquence que les pilotes natifs des fabricants de cartes vidéo sont rapidement devenus obsolètes et rapidement obsolètes. Presque toutes les cartes vidéo basées sur Riva TNT pourraient fonctionner avec des pilotes de référence. Les performances des cartes vidéo ont été augmentées dans les pilotes Detonator. Et depuis la version 2.08, la qualité du rendu a été sensiblement améliorée. Mais ce qui est vraiment intéressant, c'est le fait que dans l'une des versions des pilotes, nVidia a désactivé le multitexturing en couleur 16 bits, de sorte que le travail dans ce mode est plus lent. Puis, dans ce contexte, le passage à la couleur 32 bits, où le multitexturing est activé, s'est accompagné d'une légère baisse de vitesse, qui a été utilisée par nVidia dans une campagne publicitaire. Heureusement pour les utilisateurs, le multitexturing pourrait être activé en creusant un peu dans le registre système. Dans les pilotes suivants, nVidia a tout corrigé en place.

Riva TNT

En ce qui concerne Direct3D, Riva TNT a soutenu cette norme au plus haut niveau. Pas d'erreurs ou de plantages. Après le développement de Riva TNT, nVidia est entré dans le soi-disant club OpenGL. Je ne dirai pas le nom exactement, mais les développeurs qui créent OpenGL hard et soft y sont acceptés. Cela vaut-il la peine de parler ensuite d'un support de haute qualité pour OpenGL ? Riva TNT pourrait être utilisé non seulement pour les jeux, mais aussi pour exécuter des applications OpenGL telles que 3D Studio MAX.iva TNT est sans aucun doute devenu le leader de la course aux accélérateurs 3D de 3e génération. Mais une fonctionnalité n'a pas permis à de nombreux utilisateurs qui ont acheté Riva TNT de dormir paisiblement. Le fait est que les caractéristiques initialement annoncées de Riva TNT étaient supérieures à celles des cartes qui étaient en vente. Par exemple, Fillrate était initialement promis à 250 MTexels/sec. Et la vitesse de traitement maximale est de 8 MPolys/sec. Et la mémoire - 32 mégaoctets.

 

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