jeugpu     Rechercher trouver 4120

 tg2 f2 lin2 in2 Icône X 3 y2  p2 Tik vapeur2

GeForce FX 5800 Ultra caractéristiques architecturales

Le 18 novembre 2002, nVidia a présenté la nouvelle puce graphique GeForce FX, anciennement connue sous le nom de code NV30. Tout d'abord, il convient de porter une attention particulière à la marque GeForce FX. En ce qui concerne ce qu'est "FX", il y avait de nombreuses versions sur le Web, traduites en russe, "FX" signifie "effets spéciaux". Comme vous le savez, après l'acquisition de 3dfx, beaucoup de ses anciens employés ont travaillé au sein de nVidia. La nouvelle GeForce est devenue un produit culminant qui utilise beaucoup de leurs développements, ce qui a été clairement indiqué lors de la présentation du produit.
chapka2

En regardant plus largement, on peut supposer que lors du choix d'une nouvelle marque en ces temps difficiles, les spécialistes du marketing de nVidia ont évidemment décidé de faire revivre 3dfx dans la mémoire des gens ordinaires pour une raison. Le service des relations publiques de la société a supposé qu'une telle décision affecterait la popularité des accélérateurs. Peut-être que nVidia a finalement décidé qu'il n'était pas rentable de continuer à augmenter le nombre de la gamme GeForce - la différence entre GeForce 3 et 4 n'était pas si grande, et le fait que la puce la plus jeune s'appelle GeForce 4 MX, et grâce à cela, aussi appartient à la lignée des "quatrièmes géoforces" , peut généralement être considérée comme une erreur du service marketing.

nv30_moscou_061

En fait, en nommant le nouveau produit GeForce FX, nVidia a tenté de séparer la puce dans une classe distincte, soulignant son caractère innovant et révolutionnaire. À première vue, il y avait de vrais prérequis pour cela.Nvidia a amené la base programmable du NV30 à un niveau supérieur à celui des GPU de la génération précédente. Les nouvelles commandes de traitement des sommets sont représentées par des fonctions logarithmiques et trigonométriques de haute précision. En effet, le nombre d'instructions supportées par l'architecture annoncée est passé de 128 dans nfiniteFX à 65536 dans CineFX. Cela donne aux développeurs une opportunité fantastique de créer plus d'effets en utilisant des techniques de programmation plus simples. Prenez Zoltar, une démo technologique pour la GeForce3, par exemple. Pour créer une structure de peau et d'os aussi réaliste, plusieurs shaders doivent être utilisés. Pour obtenir le même résultat en utilisant l'architecture CineFX, un seul suffisait.

Shaders de pixels améliorés

Maintenant, avec l'avènement de FX, le traitement des pixels a été élevé au même niveau d'importance que le traitement des vertex. Par exemple, de nombreuses commandes utilisées exclusivement pour le traitement des sommets sont désormais disponibles pour le traitement des pixels, et les programmes de contrôle eux-mêmes seront plus volumineux (jusqu'à 1024 commandes). Et alors que la GeForce3 était limitée à quatre textures par pixel, la NV30 en supportait jusqu'à 16. Enfin, le nombre d'opérations par pixel a été drastiquement augmenté : DirectX 8 a une limite de 8 opérations, et DirectX 9 a annoncé le support de 64 opérations, et Le NV30 prend en charge jusqu'à 1024 opérations de texture. Cela comprenait des commandes avancées telles que "swizzling" (paramètres d'adresse) et "masques d'écriture conditionnelle".

moto1

Précision des couleurs améliorée

Une autre amélioration introduite avec le NV3X est la prise en charge de la représentation des couleurs 64 et 128 bits (virgule flottante 16 ou 32 bits pour chaque composant RVB). Cette innovation se reflète bien dans les images avec une plage de luminosité élevée. Cette possibilité est depuis longtemps implémentée dans les applications 3D professionnelles sous la forme de la norme HDRI (High Dynamic Range Image) par exemple pour 3D Max et est utilisée dans le rendu tridimensionnel de la scène par le moteur de rendu Brazil.

b02x_hdri_3801
Avec une gamme de couleurs plus large, les artefacts ont été éliminés. Mais pour la couleur 128 bits, j'ai dû payer généreusement en ressources matérielles, principalement avec la bande passante du bus de données.

Cg : langage de programmation C pour les graphiques

L'un des éléments clés de la stratégie de Nvidia pour populariser la programmation graphique était le langage Cg. Cg est un langage de programmation de haut niveau que Nvidia a essayé de faciliter le développement de nouveaux programmes, le rendant accessible non seulement aux personnes expérimentées comme John Carmack, mais aussi aux débutants. À long terme, cela a rendu les applications encore plus flexibles et puissantes. Cg prend en charge Direct3D et OpenGL, tout en maintenant la compatibilité avec les premières puces graphiques.

Au SIGGRAPH, un exemple a été montré dans lequel un programme de pixel shader, composé de seulement deux lignes en Cg, faisait la même chose qu'une portion impressionnante de code de 23 lignes en assembleur. Même un programmeur novice peut utiliser Cg pour programmer des effets graphiques avancés. Et il est toujours plus facile de traiter avec un langage de haut niveau qu'avec des commandes d'assembleur et d'accélérateur spécifiques. Il a été historiquement prouvé que les langages de haut niveau stimulent et popularisent le développement de logiciels. Soit dit en passant, le compilateur de langage Cg a été distribué sous une licence Open Source, ce qui a également eu un effet positif sur sa popularité.

AGP 8x

L'augmentation de la bande passante entre la mémoire système, le processeur et la puce graphique était un objectif clé de l'architecture NV3x. La puce supportait l'AGP8x, c'est-à-dire deux fois la bande passante du bus graphique. L'AGP8x offrait des débits de 2 Gb/s, tandis que l'AGP4x n'était que de 1 Gb/s. En conséquence, il est devenu possible de transférer encore plus de données vers l'accélérateur, de le charger plus complètement et plus rapidement avec des textures, des modèles géométriques complexes et d'autres données.

Mais le rôle de l'AGP 8x dans le système ne doit pas être exagéré. L'avantage visible de la nouvelle interface ne s'est pas fait sentir de sitôt. Les jeux optimisés pour cette génération de matériel n'ont pas obtenu grand-chose de l'AGP 8x. Et ce n'est que lorsque la plupart de la flotte de PC est devenue compatible avec la nouvelle interface que les applications ont commencé à fonctionner plus rapidement sur AGP 8x que sur les systèmes AGP 2x/4x.

Procédé technologique 0.13 microns

Le noyau NV30 sera fabriqué selon un nouveau procédé de 0.13 micron. À titre de comparaison, les anciens modèles NV25, ou simplement GeForce 4, ont été produits à l'aide d'un processus de 0.15 micron. Un processus de fabrication plus fin a permis d'avoir plus de transistors sur une puce, d'augmenter la fréquence et de réduire la consommation d'énergie et la dissipation thermique. Soit dit en passant, le produit phare ATI Raden 9700 a également été fabriqué à l'aide de la technologie 0.15 micron.

Prise en charge de la DDR II

L'une des caractéristiques de la nouvelle puce qui a suscité beaucoup d'enthousiasme était la prise en charge de base de la mémoire DDR de deuxième génération. Le soi-disant DDR-II est devenu une influence clé sur les performances de l'accélérateur. On sait que ce sont les performances du sous-système de mémoire d'une carte graphique qui déterminent souvent les performances des applications modernes.

GeForce FX 5800 Ultra

Avantages et inconvénients de la nouvelle architecture

La principale qualité de NVIDIA GeForce FX est une flexibilité et une programmabilité accrues, qui dépassent les exigences de base de DirectX 9 et les capacités d'ATI RADEON 9700 Pro, mais la flexibilité et la programmabilité de l'architecture se sont traduites par une diminution des performances de NVIDIA GeForce FX et, dans certains Le point le plus faible de la nouvelle puce était le manque de puissance de calcul des processeurs arithmétiques chargés de l'exécution des pixel shaders. La GeForce FX a eu le plus de mal avec les shaders de pixels DirectX9 utilisant des calculs en virgule flottante.L'introduction de la compression du framebuffer a permis d'augmenter les performances lorsque l'anti-aliasing plein écran était activé, et par conséquent, la perte de performances sur GeForce FX lorsqu'elle était pleine. -l'anti-aliasing d'écran activé s'est avéré bien inférieur à celui de NVIDIA GeForce 4. Cependant, en comparaison avec l'ATI RADEON 9700 Pro, la nouvelle carte vidéo de NVIDIA n'a pas toujours été à son meilleur : ici, les performances de la cartes vidéo a été affectée par la bande passante de la mémoire, et la GeForce FX 5800 Ultra, malgré la fréquence d'horloge gigantesque des puces mémoire, avait un bus deux fois plus étroit et, par conséquent, une bande passante inférieure du bus mémoire.

La première carte de la série FX - GeForce FX 5800 Ultra, qui a été mis en vente et était une sorte de base architecturale sur laquelle reposait alors toute une famille de produits, était capable de fournir à la puce 5800 MHz à 128 pipelines la bande passante requise. Ce moins a affecté AA de la manière la plus tragique, malgré la présence de la compression du tampon de trame dans les modes MSAA. La bande passante mémoire de 500 bits est loin d'être suffisante pour enregistrer 1000 pixels remplis par seconde, et Nvidia a dû se limiter à des processeurs 500 pixels et 8 pixels. De ce fait, le NV128 s'est comporté sensiblement moins bien en termes de vitesse en mode AA que le R4000 (équipé non seulement d'une compression, mais aussi d'un bus mémoire 4 bits plus large) par démarrages ou arrêts brusques (réduction de vitesse). En raison de cette conception, l'utilisateur a été contraint de sacrifier le premier emplacement PCI.

nv30_gamma_sample1

Spécifications NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra

Nom GeForce FX 5800 Ultra
noyau NV30
Technologie de processus (µm) 0,13
Transistors (millions) 125
Fréquence centrale 500
Fréquence mémoire (DDR) 500 (1000)
Type de bus et de mémoire DDR II - 128 bits
Bande passante (Gb/s) 16
Canalisations de pixels 8 (4)
TMU par convoyeur 1 (2)
textures par horloge 8
textures par passe 16
Convoyeurs Vertex 3
Ombrage de pixels 2+
Nuanceurs de vertex 2+
Taux de remplissage (Mpix/s) 4000
Taux de remplissage (Mtex/s) 4000
DirectX 9+
Anticrénelage (Max) SS&MS - 8x
Filtrage anisotrope (Max) 8x
Taille mémoire 128 MB
Interface AGP 8x
RAMDAC 2x400 MHz

Cartes vidéo massives et populaires basées sur NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra, en fait, ils n'ont pas ....

Besoin de vitesse: métro

Commentaires (0)