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Doom 3

Oui, les graphismes de Doom 3 étaient impressionnants, mais il n'est pas nécessaire de parler d'une séparation majeure avec les derniers tireurs de ces années.

Doom 3

Configuration système requise pour Doom 3

Officiel:
version anglaise de Microsoft Windows 2000/XP ;
Pentium 4 1,5 GHz ou Athlon XP 1500+ ;
384 Mo de RAM ;
CD-ROM 8 vitesses ;
2,2 Go d'espace libre sur le disque dur;
Carte son 100 % compatible DirectX 9.0b avec les derniers pilotes
Clavier et souris 100 % compatibles avec Windows 2000/XP ;
installé sur un système DirectX 9.0b ;
Accélérateur 3D (Radeon 8500 - GeForce 5800).

Apprenez à connaître

Doom III, malgré le numéro 3 dans son nom, ne sera pas la suite de Doom 2. Il s'agit d'un remake du premier Doom, réalisé à l'aide des dernières technologies graphiques.Id Software est traditionnellement célèbre pour ses moteurs graphiques. Le moteur Doom 3 est leur dernier développement. La première chose qui attire votre attention est de travailler avec les ombres.Premièrement, les ombres sont projetées par presque tous les objets, et deuxièmement, selon les niveaux de lumière, les ombres peuvent être d'intensité différente.

L'inconvénient du moteur id Tech 4 était qu'il avait besoin d'un accélérateur graphique haute performance (comme le GeForce FX ou Radeon 9700) qui était au moins compatible Direct3D 8 et avait également des shaders de pixels et de vertex (vertex) entièrement programmables. À l'E3 2002, le GPU recommandé était la Radeon 9700 avec 128 Mo de VRAM ; alors que les fonctionnalités Direct3D 9 n'étaient pas utilisées par le moteur, l'efficacité, l'architecture avancée et le bus 256 bits de la carte graphique Radeon 9700 étaient essentiels pour jouer à Doom 3 avec des paramètres graphiques élevés et à des fréquences d'images jouables.

La sortie d'id Tech 4 a entraîné l'obsolescence des puces graphiques de la classe GeForce 2, Radeon 7200 et antérieures (RIVA TNT2 et Rage 128), car le moteur avait besoin du support de Direct3D 8, qui était absent de ces puces. De plus, le moteur ne prenait pas en charge le rendu logiciel, qui était fourni par la série de cartes graphiques intégrées Intel GMA. À l'époque, avant id Tech 4, un processeur puissant pouvait compenser une carte graphique faible. Avant la sortie de Doom 3, John Carmack a averti les joueurs de ne pas acheter de cartes graphiques GeForce 4 MX pour jouer au jeu, car ces cartes prennent en charge Direct3D 7, mais pas Direct3D 8. Cependant, de nombreux consommateurs inexpérimentés ont acheté par erreur la GeForce 4 MX (qui ne ne supporte pas Direct3D 8) , les confondant avec la GeForce 4 Ti (supportant Direct3D 8). C'est ce qui a forcé id Software à ajouter la prise en charge de la GeForce 4 MX (et en même temps de la GeForce 2, dont la GeForce 4 MX était une version modifiée) dans le moteur, faisant de ces cartes vidéo les seules cartes vidéo Direct3D 7 qui a lancé Doom 3.

Cependant, il y a eu des cas où des passionnés ont réussi à exécuter Doom 3 sur des cartes graphiques non compatibles avec la technologie telles que la Voodoo 2, mais ces cartes n'ont pas été en mesure de rendre l'éclairage par pixel et le bump mapping.

Caractéristiques et fonctionnalités du moteur graphique

id Tech 4 ajoute de nombreuses nouvelles fonctionnalités introuvables dans le moteur id Tech 3 qui l'a précédé. Celles-ci comprenaient un mappage en relief utilisant un mappage normal et une mise en évidence spéculaire.

La principale innovation du moteur id Tech 4 était l'utilisation d'un éclairage par pixel entièrement dynamique. Jusque-là, tous les moteurs 3D précédents étaient principalement basés sur un éclairage ou des lightmaps précalculés, et bien que des effets dynamiques soient disponibles auparavant, l'effet modifiait simplement la luminosité de l'objet entier. L'approche utilisée dans Doom XNUMX comportait un éclairage et des ombres plus réalistes que les jeux PC précédents.


Éclairage et ombrage unifiés

Dans la capture d'écran du jeu Doom 3, vous pouvez voir l'ombre sur le visage et le corps du zombie, qui a été créée grâce à la technologie Unified Lighting and Shading.

Unified Lighting and Shading est un modèle de propagation de la lumière développé en 2004 par id Software et intégré au moteur de jeu id Tech 4.

Les jeux XNUMXD précédents tels que Quake III Arena ont utilisé des modèles d'éclairage distincts pour déterminer comment la lumière éclaire les personnages et les environnements des joueurs. Les informations d'éclairage et d'ombrage pour les niveaux de jeu et les cartes étaient statiques, pré-générées et pré-enregistrées, tandis que les mêmes informations pour les personnages du jeu étaient calculées en temps réel (à la volée).

Doom 3, le premier jeu propulsé par id Tech 4, utilise un modèle unifié qui génère de l'éclairage et de l'ombrage à la volée. Cela signifie que toutes les sources de lumière affectent l'ensemble de la scène, pas seulement une partie prédéterminée de celle-ci. Les possibilités de cette technologie incluent la possibilité d'auto-ombrage, qui est mis en œuvre à l'aide de volumes d'ombre. En utilisant les volumes d'ombre, les personnages peuvent projeter des ombres sur eux-mêmes : par exemple, le menton d'une personne peut projeter une ombre sur sa poitrine.

Technologie "Mégatexture"

La version originale d'id Tech 4 a été critiquée pour son incapacité à gérer de grands espaces ouverts. La technologie MegaTexture contourne ce problème en permettant la création de vastes scènes extérieures. Les effets et capacités souhaités peuvent être obtenus en dessinant une seule texture massive (32.768 x 32.768 pixels) couvrant l'ensemble de la carte polygonale et un terrain très détaillé. Une mégatexture peut également stocker des informations physiques sur le terrain telles que la gravité dans certaines zones, ou spécifier quel effet sonore doit être joué si le joueur se déplace sur certaines parties de la carte, c'est-à-dire que marcher sur un rocher semblera différent de marcher sur de l'herbe. On s'attend à ce que l'utilisation de la mégatexture conduise à une scène beaucoup plus détaillée que la plupart des technologies existantes utilisant les structures dites "tuiles" (eng. tuile), et ajoutera également un outil de création de paysage appelé. Mégagène. À ce jour, un seul jeu utilise la technologie Megatexture - Enemy Territory : Quake Wars.

Doom 3

Le jeu a pu littéralement mettre tous les meilleurs ordinateurs de l'époque dans une "flaque d'eau".

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Doom 3

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