3DMark 2003
Année de fabrication: 2003
Développeur : Futuremark Corporation
Plate-forme: PC
Configuration minimale requise
Système d'exploitation : Windows® 98/SE/ME/2000/XP
Processeur : processeur compatible x86, 1000 XNUMX MHz
RAM : 256 Mo de RAM (512 Mo recommandés)
DIRECT X : adaptateur graphique compatible DirectX®9.0 doté de 32 Mo de mémoire et entièrement compatible DirectX®7.0
Comme 3DMark 2001, la création précédente des Finlandais, le nouveau 3DMark03 est un ensemble complet de tests de jeu et de synthèse, ainsi que, bien sûr, une démo d'une beauté époustouflante créée sur la base de tests de jeu :
GameTest 1 : Ailes de la fureur :
En général, une situation intéressante s'est développée avec les simulateurs: alors que les graphismes des autres jeux 3D deviennent de plus en plus complexes, les jeux de cette classe, en règle générale, sont considérablement en retard en termes d'utilisation de la puissance des accélérateurs 3D des mêmes , par exemple, les tireurs.
Une situation aussi intéressante a joué entre les mains des développeurs de Futuremark: en traitant des bases de données avec des rapports d'utilisateurs, ils ont trouvé (et ce n'est pas surprenant) un grand nombre de "vieux" systèmes avec des cartes vidéo qui ne prennent en charge au mieux que les fonctions DirectX 7.
Lors du développement de 3DMark03, ils ont pris ce moment en compte et ont créé un test qui ne nécessite pas de support matériel pour les fonctions DirectX 8 et DirectX 9 des cartes vidéo.L'idée d'un simulateur de vol s'intègre parfaitement ici.
Le test utilise le multitexturing classique, le nombre maximum de textures appliquées simultanément est de quatre. De plus, la multitexturation n'est requise que lors du rendu d'un avion : il s'agit de la texture de couleur de base, de la carte spéculaire, de la carte de luminosité et de la carte d'intensité spéculaire, qui détermine quels détails reflètent la lumière plus intensément et lesquels moins. Tous les autres objets - terre, nuages, fumée, etc. - n'ont qu'un seul calque de texture.
La charge la plus importante sur les accélérateurs dans ce test est imposée par de nombreux effets de flammes, de traînées de fumée, de nuages, etc. Des sprites ponctuels (s'il y a un support matériel) et des "particules quadruples" traditionnelles (une paire de triangles avec un bord commun) sont utilisés pour les dessiner.
Pour traiter la géométrie, dans le cas où la carte vidéo dispose d'un support matériel, les vertex shaders version 1.1 sont utilisés.
La scène de test Battle of Proxycon montre une autre classe de jeux 3D - les jeux de tir à la première personne.
L'action se déroule sur un vaisseau spatial : les parachutistes ennemis atterrissent sur le pont d'atterrissage et s'enfoncent profondément dans le vaisseau. Une fusillade s'ensuit entre eux et les défenseurs...
Les jeux de tir à la première personne (FPS), dans une tradition remontant à Quake et Unreal, sont à la pointe de la technologie 3D. Pour donner au joueur le sens de la réalité, il ne suffit plus, comme dans les simulateurs, de recréer minutieusement le modèle physique du comportement d'un avion de la Seconde Guerre mondiale ou d'obtenir une parfaite adéquation entre l'image virtuelle et le vrai proto. Dans FPS, tout d'abord, il est important de savoir à quoi ressemble le monde, car c'est avec lui que le joueur va interagir.
Sans surprise, le test Battle of Proxycon impose des exigences plus élevées à la carte graphique : elle a besoin d'un support matériel pour les fonctionnalités DirectX 8.
Le détail le plus impressionnant du test est les ombres dynamiques. Le tampon de gabarit est utilisé pour créer des ombres dynamiques. Tout le traitement de la géométrie est effectué à l'aide des vertex shaders version 1.1, mais dans le cas où l'accélérateur ne dispose pas du support approprié, ce travail sera confié au processeur central. Néanmoins, le support des pixel shaders version 1.1 est nécessaire : ils sont utilisés pour appliquer des textures, appliquer des cartes normales pour simuler les bosses, calculer les ombres, les réflexions diffuses et spéculaires des sources lumineuses.
Les accélérateurs avec prise en charge matérielle des pixel shaders version 1.4 obtiennent un avantage significatif dans ce test : si avec les pixel shaders version 1.1, pour afficher la plupart des objets, un passage de l'accélérateur est nécessaire pour initialiser le Z-buffer et trois passages pour chaque source de lumière ( calcul du tampon stencil, du tampon alpha et des réflexions lumineuses spéculaires/diffuses), alors avec les shaders version 1.4 et supérieures, un seul passage par lumière est nécessaire.
Dans ce test, vous pouvez activer le post-traitement, c'est-à-dire le traitement de l'image construite pour obtenir des effets spéciaux cinématographiques supplémentaires. Le premier effet, "Profondeur de champ", est le "flou" des objets qui ne sont pas au centre de la caméra. Le second, non moins bel effet, "Bloom", simule un halo flou autour des zones lumineuses de l'image.
En plus de démontrer le triomphe de la technologie graphique moderne, Game Test 2 répète également d'autres actions effectuées par de vrais moteurs de jeu : la collision des personnages entre eux et avec l'environnement est calculée en temps réel conformément aux lois de la physique.
Les informations totales sur la scène de test de Battle of Proxycon ressemblent à ceci : en moyenne, il y a environ 250000 1.4 polygones dans le cadre (lors de l'utilisation de pixel shaders version 150000 - environ 80 6 en raison de moins de passages de l'accélérateur), les textures prennent 1 Mo de vidéo mémoire, tampons de vertex - XNUMX Mo, pour les tampons d'index - un autre XNUMX Mo de mémoire vidéo.
L'action se déroule dans un vieux château. Une jolie fille, armée d'une épée magique, explore l'intérieur de la pièce et découvre soudain une porte secrète qui ouvre un couloir vers le donjon. Les deux trolls ne s'attendaient pas à l'apparition du malheureux aventurier...
Ce test utilise également les capacités des accélérateurs compatibles DirectX 8. Il diffère du test précédent par un plus petit nombre de textures, mais par un grand nombre de polygones. Par exemple, des modèles de polygones ont été utilisés pour les cheveux du personnage principal et un éclairage anisotrope a été utilisé pour rendre les boucles réalistes.
Ce test utilise également des vertex shaders version 1.1, des pixel shaders version 1.1 ou 1.4, des ombres dynamiques, des cartes normales, etc. sont présents dans la scène. Tout comme dans Battle of Proxycon, les effets de post-traitement peuvent être activés ici. Pour calculer la collision des personnages en temps réel, comme dans GameTest 2, le « moteur » sous licence Havok est utilisé ici.
Les informations totales sur la scène Troll's Lair ressemblent à ceci : en moyenne, il y a environ 560000 1.4 polygones dans le cadre (lors de l'utilisation des pixel shaders version 250000 - environ 64 19 en raison du nombre réduit de passages d'accélérateur), 2 Mo de mémoire vidéo sont utilisés pour les textures, XNUMX Mo pour les tampons de vertex, pour les tampons d'index - XNUMX Mo de mémoire vidéo.
Tout comme le test Nature de 3DMark2001 a montré les nouvelles fonctionnalités de DirectX 8, Mother Nature de 3DMark03 démontre ce qui peut être réalisé en utilisant les capacités d'une nouvelle génération d'accélérateurs compatibles DirectX9. Il n'y a pas d'intrigue dans cette scène - juste une belle journée d'été dans la nature. Soleil, ciel, ruisseau, herbe, sable, drôle de tortue :)…
Le feuillage des arbres et l'herbe dans ce test sont effectués différemment du test Nature de 3DMark2001. Si auparavant, il s'agissait de textures représentant des branches entières d'arbres et des "bouquets" d'herbe, maintenant chaque brin d'herbe et chaque feuille est un objet séparé. L'animation des feuilles - se balançant dans le vent - est définie par le vertex shader version 2.0. L'animation des brins d'herbe est définie à l'aide du vertex shader version 1.1.
La surface de l'eau est rendue à l'aide de Pixel Shader 2.0. Le shader utilise des cartes spéculaires ondulées, normales, spéculaires, de réfraction, de transparence et de cube pour simuler les réflexions de l'eau à partir d'objets distants. Pour afficher le ciel, une autre fonctionnalité fournie par DirectX9 est utilisée - une fidélité accrue de la représentation des données.
Lors du rendu de la surface de la Terre, les pixel shaders version 1.4 sont utilisés, en utilisant les informations des textures de base, des cartes lumineuses, des textures qui simulent la microstructure de la surface et des cartes normales.
Les informations récapitulatives pour la scène Mère Nature ressemblent à ceci : en moyenne, il y a environ 780000 50 polygones dans une image, 54 Mo de mémoire vidéo sont utilisés pour les textures, 9 Mo pour les tampons de vertex, XNUMX Mo de mémoire vidéo pour les tampons d'index.
Ce test depuis 3DMark 2001 n'a changé qu'en externe, l'essence est restée la même. En mode Single-Texturing, l'accélérateur affiche 64 plans avec une texture sur chacun à la vitesse la plus élevée possible. En mode Multi-Texturing, moins de plans sont dessinés, mais l'accélérateur rend chaque plan avec le nombre maximum de textures possible. Le nombre total de couches de texture doit être de 64, donc si l'accélérateur, par exemple, prend en charge la superposition d'un maximum de 6 textures en une seule passe, il dessinera 10 plans avec six textures sur chacun et superposera les quatre couches de texture restantes le 11ème avion.
Nuanceur de sommet :
Le benchmark Vertex Shader mesure la vitesse d'exécution des vertex shaders. À l'aide de vertex shaders, les personnages sont skinnés, dont il y a déjà 30 pièces dans la scène. Chaque modèle comporte environ 5500 polygones et est rendu à l'aide de Pixel Shader version 1.1 en 4 passes. En conséquence, cela se traduit par un chiffre impressionnant - 660000 XNUMX triangles dans le cadre.
Ombrage de pixels 2.0 :
Ce test montre à quelle vitesse les modèles d'animaux sont rendus à l'aide de textures procédurales 2.0D définies avec Complex Pixel Shader XNUMX.
Ragtroll :
16 trolls fous se jettent alternativement d'une grande hauteur...
Le test Ragtroll montre avec quelle efficacité il est possible de répartir les calculs entre la puce graphique et le processeur central. Le skinning des personnages est effectué par le GPU à l'aide de Vertex Shaders 1.1, tandis que la physique des collisions est calculée en temps réel par le CPU.
Test de son :
Les tests du sous-système sonore permettent de vérifier le bon fonctionnement des algorithmes sonores 3D, tels que le positionnement dans l'espace tridimensionnel, les effets Doppler, etc., et d'évaluer la chute de vitesse lorsqu'un grand nombre de sources sonores 3D sont allumées.