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3DMark 2001

3DMark2001 s'est répandu sur Internet. N'importe qui pouvait télécharger gratuitement la version régulière du test sur le site Web du fabricant.

3DMark 2001

3DMark01
Année de fabrication: 2001
Développeur : Futuremark Corporation
Plate-forme: PC
Configuration minimale requise
Système d'exploitation : Windows® 98/SE/ME/2000/XP
Processeur : processeur compatible x86, 500 XNUMX MHz
RAM : 128 Mo de RAM (256 Mo recommandés)
DIRECTX : DirectX 8.0

Principales caractéristiques

Prise en charge de DirectX 8
4 épreuves de jeu
3 tests de jeu peuvent avoir des détails différents
Un test de jeu nécessite un accélérateur 3D conçu pour DirectX8 (GeForce3 par exemple)
Tests de fonctionnalités DirectX8 - Vertex Shaders, Pixel Shaders et Point Sprites
DOT3 BumpMapping
Anti-aliasing pleine scène
Compression des textures DirectX
Informations système plus avancées pour l'analyse des informations système
Le mode de démonstration
Mode démo interactif (jeu)

3DMark2001 est le premier test de sa série où la caméra a changé de position. Vous avez vu une voiture accélérer par derrière, comme si la caméra était montée au-dessus du pare-chocs. Puis la caméra s'est arrêtée et votre voiture est passée à toute vitesse. Et puis vous observiez déjà depuis le pare-chocs avant de votre voiture, et la moitié de l'écran était couverte par l'aile de la jeep.

3D Mark 2001 Pro

Games

Nom

description unités
3DMark 2001

Car Chase

La scène est extraite du film Terminator. Le test utilise la physique réelle pour rendre les roues rebondissantes et tournantes réelles. Tous les objets non statiques ont des ombres dynamiques, une texturation à une, deux ou trois couches est utilisée, ainsi que des vertex shaders. Dans les moindres détails, jusqu'à 204 128 polygones et jusqu'à 36 Mo de textures 32 bits sont affichés simultanément à l'écran. Les textures compressées ont quatre fois la résolution.

Images par seconde

3DMark 2001

Dragothique

Cette scène rappelle beaucoup le jeu Drakan. Le test utilise l'illumination globale. L'animation des personnages se fait par morphing à l'aide de vertex shaders. Le test utilise des ombres dynamiques, les objets ont jusqu'à trois couches de texture. Les objets humains ont l'air très pauvres par rapport au dragon. Selon les détails, une image peut contenir jusqu'à 342 347 polygones et jusqu'à 28.5 Mo de textures 32 bits.

Images par seconde
3DMark 2001

Hall

Matrice, matrice et encore matrice. La capture d'écran de ce test était la toute première à apparaître pour 3DMark2001. Les objets de garde rappellent les ennemis de Blood II, ce qui signifie qu'ils sont très simples. Les personnages utilisent des vertex shaders, les mouvements sont créés par un algorithme spécial qui utilise le CPU et une carte 3D. Les objets ont des ombres dynamiques. Le cadre contient jusqu'à 93895 polygones et jusqu'à 12.2 Mo de textures. La complexité habituelle de la scène de jeu. Images par seconde

3DMark 2001

Nature

Très belle scène de la nature. Auparavant, ce n'était pas possible, mais nous sommes entrés dans le XXIe siècle. Et c'est à cela que sert la GeForce3. Cette scène n'a que des détails élevés et utilise des shaders de vertex et de pixels, un terrain par pixel, des cubemaps d'environnement et une texturation à 4 couches. Une image peut contenir jusqu'à 180 938 polygones et jusqu'à 40 Mo de textures 32 bits. Le test ne fonctionnera pas sur une carte vidéo avec une prise en charge incomplète de DirectX8. Autrement dit, GeForce3 est recommandé. Images par seconde

Épreuves théoriques

3DMark 2001

Taux de remplissage

Le taux de remplissage est calculé pour les modes multitexturing et texturing normal. Dans le premier cas, 64 textures sont appliquées sur une surface à vitesse maximale de telle sorte que si la carte vidéo ne peut appliquer que 8 textures en une seule passe, le test produira 8 objets avec 8 textures sur chacun. Dans le second, une texture est appliquée sur 64 surfaces. Millions de texels par seconde

3DMark 2001

Tests de nombre élevé de polygones

La scène est rendue avec une ou huit lumières. La scène a un minimum de textures pour ne pas tomber dans le fillrate. Il y a plus d'un million de polygones dans la scène.

Lorsque huit lumières sont activées, une est définie comme globale et sept comme spots.

Mille polygones par seconde

3DMark 2001

EMMB

Environmental Mapped BumpMapping n'est pas pris en charge par toutes les cartes vidéo modernes. Même GeForce2 GTS, qui implémente EMBM via w... désolé, via NSR, échoue à ce test. Cependant, le G400 et le KYRO fonctionnent bien ici. Il s'agit d'un test qualitatif, mais le résultat reste le fameux FPS.

Images par seconde

3DMark 2001

Cartographie en relief Dot3

Dot3 BM est une manière plus correcte d'afficher le relief de surface. Il s'agit d'une fonctionnalité de DirectX7, qui est activement utilisée dans les nouveaux jeux aujourd'hui. Dot3 Bump Mapping est pris en charge par la plupart des cartes vidéo, de sorte que le test, contrairement au précédent, s'exécutera sur n'importe quel ordinateur. Images par seconde

3DMark 2001

Vertex Shader

Cette scène montre clairement l'utilisation des vertex shaders. Avec l'aide de cette possibilité, il est réaliste d'obtenir un nombre infini de transformations similaires d'autres objets. Dans cette scène, il y a cent modèles de personnages du test "Lobby" qui se promènent et se tirent dessus. Malgré un si grand nombre d'objets, la scène est rendue rapidement et en douceur. Images par seconde

3DMark 2001

Pixel Shader

Les shaders de pixels sont un mot relativement nouveau dans les graphiques 3D. En utilisant des pixel shaders, vous pouvez obtenir une image réaliste des objets en relief. Ce test démontre simplement la possibilité de créer une image de l'eau de mer réelle. Pour exécuter ce test, vous avez besoin d'une carte graphique entièrement compatible avec DirectX8. Images par seconde

3DMark 2001

Échantillons ponctuels

Les cartes vidéo d'aujourd'hui prennent principalement en charge le traitement matériel des systèmes de particules - Particle Systems. Les systèmes de particules sont largement utilisés pour créer des effets de fumée, des explosions, des éclaboussures d'eau, etc. Cette scène illustre une autre application des systèmes de particules - la création d'un objet tridimensionnel. Le corps d'un cheval (cheval ?) contient 500 000 particules de 1 pixel chacune. Le résultat est la vitesse de traitement d'un système donné. Images par seconde
 

Qualité d'image

Contrairement aux versions précédentes de 3DMark, il n'y a pas de tests théoriques - filtrage, mappage de texture, etc. La qualité d'image est comparée sur quatre captures d'écran de quatre tests de jeu. À titre de comparaison, il existe des échantillons de qualité d'image avec et sans anti-crénelage activé.

La comparaison d'images est tout aussi gênante que dans les versions précédentes de 3DMark.

Comparaison visuelle avec des échantillons

Demo Mode

3DMark 2001

C'est probablement la première démo de MadOnion, qui est vraiment agréable à regarder.

C'est bien, car il utilise des scènes qui n'ont pas été utilisées dans les tests. Bien sûr, il n'y a pas cette jolie fille qui marchait si bien dans 3DMark2000, mais il n'y a pas non plus d'erreurs dans les tests précédents.

Honnêtement, la démo est agréable à regarder. De beaux objets complexes, bien que toutes sortes d'effets de texture prennent trop de temps à l'écran, mais c'est ainsi, pour plus de clarté.

Mais ce qui est vraiment un gros plus, c'est la possibilité de voir la scène de la nature sans le support des pixel shaders.

C'est vraiment impressionnant. Et laissez les textures sur les pierres du jardin blesser les yeux, mais voir l'herbe se balancer, voler des papillons et des feuilles sur les arbres n'est pas seulement agréable, mais même très agréable.

Je n'oublierai jamais la première fois que j'ai vu cette scène, en téléchargeant le test depuis le réseau. Résolution 1024x768x32, freins spécifiques, mais vous ne les remarquez pas. Vous voyez juste ce que les programmeurs de MadOnion ont fait pendant tous ces longs mois.

La scène du film "The Matrix" (Lobby) en mode démo est plus complète. Et tout cela parce qu'au départ, les programmeurs l'ont créé spécifiquement pour le mode démo, puis ils ont décidé de faire un test approprié.

Un moment intéressant de la démo : avant la scène de la matrice, le programme écrit une phrase en or : Insert Disk 2. Très drôle. Et c'est vrai.

Quant à la musique, mon opinion subjective est qu'elle était meilleure dans 3DMark2000. Dans la version 2001 du test, la musique n'est pas si forte, mais pas mal non plus. Ici, deux fichiers MP3 définissent l'intégralité de la bande sonore - non seulement la musique, mais également les plans de la scène "Matrix".

Peut-être plus à dire sur le mode de jeu. Pour la première fois dans le test, il y avait une opportunité de jouer également, en regardant les performances en cours de route. En mode jeu, la première scène de test devient disponible - des voitures de course. Bien sûr, la jeep "TOYONION" n'est pas une Porsche, mais avec quatre missiles à tête chercheuse.

Si vous appelez le nouveau projet "Holy Cow!", alors les courses seront transférées de la ville en ruine au pré vert, et au lieu de robots, vous serez ciblé par le feu... des vaches volantes. Au fait, de cette façon, vous pouvez jouer en mode démo sans enregistrer de test.

3DMark 2001

3DMark 2001

3DMark 2001
3DMark 2001

3DMark 2001

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