3DMark 2000
3DMark 2000 Pro est une continuation de la gamme de tests 3DMark de Mad Onion.
3DMark 2000 utilise un moteur basé sur la technologie MAX-FX de Remedy Entertainment Ltd. connu pour sa suite de tests Final Reality et son jeu MAX Payne. Ce moteur est connu pour supporter tous les effets et fonctions modernes des accélérateurs 3D à cette époque, c'est pourquoi il est si pratique de faire des tests dessus.
Année de fabrication: 2000
Développeur : Futuremark Corporation
Plate-forme: PC
Configuration minimale requise
Système opérateur: Windows® 98
Processeur : Minimum 166 MHz
RAM : 64 Mo de mémoire
DIRECT X : Un accélérateur 7D compatible DirectX 3
Comme 3DMark 99, 3DMark 2000 utilise un moteur basé sur la technologie MAX-FX de Remedy Entertainment Ltd. connu pour sa suite de tests Final Reality et MAX Payne, qui n'a pas encore vu le jour. Ce moteur est connu pour supporter tous les effets et fonctions modernes des accélérateurs 3D, c'est pourquoi il est si pratique de faire des tests dessus.
La quantité minimale de mémoire requise. 64 mégaoctets. C'est deux fois plus que 3DMark 99. De plus, 3DMark 2000 ne fonctionnait pas même dans Demo Le mode est inférieur à 64 mégaoctets. Le programme a simplement écrit que vous manquiez de RAM et refusait de travailler. Tout irait bien, mais comparez avec Quake3 Arena. Ce jeu fonctionne également sur 48 mégaoctets de mémoire. Le programme n'avait vraiment pas assez de mémoire. Donc 128 mégaoctets, c'est comme un minimum.
résultats
Quant aux résultats, ils pourraient également être envoyés au serveur MadOnion dans une base de données en ligne, afin qu'ils puissent ensuite être comparés et montrés à des connaissances et amis. Oui, pour que la vie ne ressemble pas à du miel - les résultats de 3DMark 2000 ne sont pas compatibles avec les résultats des versions précédentes de 3DMark.
Exécution par lots
Démarrage automatique. Cette possibilité a permis d'automatiser entièrement le processus de test. Un assistant spécial vous a permis de choisir quoi et comment tester, quelles résolutions définir, quelles textures utiliser, quels tests exécuter, s'il faut utiliser l'optimisation pour un type particulier de processeur ou non. Ainsi, il a été possible de mettre en place un lancement automatique des tests dans tous les paramètres d'écran différents, avec tous les types de textures, dans tous les détails. Ensuite, le processus de test n'a pris que 73 heures et 38 minutes. ...
Assistance T&L
3DMark 2000 a pris en charge le calcul matériel des transformations et de l'éclairage. Au cas où vous n'auriez pas de processeur de géométrie sur votre carte vidéo, vous pouvez choisir l'émulation logicielle T&L - le mode habituel pour la plupart des accélérateurs 3D. Par défaut, 3DMark 2000 était installé dans la version Lite (lite), ce qui ne permettait pas d'inclure de nombreux tests. Il a été recommandé d'enregistrer 3DMark 2000, le mettant ainsi à niveau vers la version Pro.
Jetons un coup d'œil aux caractéristiques techniques et aux améliorations de 3DMark 2000 Pro.
Exécution "facile" des tests en un clic
Réussir rapidement tous les tests
interface conviviale
Possibilité de sélectionner le nombre de répétitions du test pour obtenir un résultat plus précis
Possibilité de comparer la qualité d'image avec des captures d'écran "exemplaires"
Possibilité de choisir le nombre de tests
Diagnostic du système (pas le même que dans 3DWB, mais toujours bon)
Possibilité de comparer vos tests avec d'autres dans une base de données en ligne
Travail pratique avec des "projets" de paramètres de test
Visibilité
Prise en charge des modes Hi-Color et True-Color
Modification des options Z-Buffer et Frame Buffer
Travail dans des immeubles de grande hauteur
Accompagnement et test des transformations et éclairages
Prise en charge de DirectX 7
Optimisation pour AMD Athlon
Optimisé pour AMD 3DNow !
Optimisation pour Intel Pentium III
Mode démo disponible
Musique agréable (recommandé pour une utilisation en mode démo uniquement)
Effacer l'aide
Possibilité de démarrage automatique
Pour presque tous les tests, un changement de détail a été fourni. Pour les tests Game 1 et Game 2, il s'agit d'un changement du nombre de polygones (dû à la duplication de certains objets), pour un test de scène multi-poly, il s'agit d'un changement du nombre de sources lumineuses, pour le rendu des textures la vitesse, le volume des textures, pour le bumpmapping, c'est le nombre de passes. Cela a permis d'obtenir des résultats plus informatifs.
Tests
3DMark 2000 PRO |
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Jeux |
Nom |
rendez-vous | Dimension | |||||||||||||||||||||||||
Hélicoptère |
Un test qui simule un vrai jeu en 3D La géométrie du paysage, le nombre d'arbres et d'objets et la taille des explosions sont différents pour chaque niveau de détail.
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Images par seconde |
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Aventure |
Un test qui simule un vrai jeu en 3D Le niveau de détail des objets et des héros change avec la distance. La méthode d'ombrage Gouraud spéculaire est utilisée.
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Images par seconde | ||||||||||||||||||||||||||
Tests de capacité |
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Test de vitesse du processeur |
Pour mesurer la vitesse du processeur indépendamment du taux de remplissage de l'accélérateur, 3DMark 2000 exécute un certain nombre d'images des benchmarks Game 1 et Game 2 en détail, sur une partie 640x480 de l'écran, afin de réduire l'effet du taux de remplissage. Le test ne fonctionne qu'en couleur 16 bits avec des textures 16 bits et un Z-buffer. |
3D Marques de processeur |
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Taux de remplissage |
Mesure le taux de remplissage de l'écran de votre carte graphique avec ou sans multitexturing. Il utilise quatre textures appliquées sur différentes surfaces (sans multitexture) et sur une seule surface (avec multitexture). |
Des millions de texels par seconde. | ||||||||||||||||||||||||||
Vitesse de rendu des textures |
Le test de vitesse de rendu des textures a été amélioré par rapport à 3DMark 99. Il est divisé en quatre : 8, 16, 32 et 64Mo. Ce dernier nécessite 128 Mo de mémoire. Le test se déroule dans un tunnel recouvert de textures 256x256.
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Des millions de texels par seconde. | ||||||||||||||||||||||||||
Tests de nombre élevé de polygones |
Simultanément, il y a 30 tores géométriques sur l'écran, chacun avec 5000 polygones. La transformation n'est pas appliquée. Une texture 256x256 avec mipmapping est utilisée. Les sources lumineuses peuvent être utilisées : 1 directionnel |
Mille polygones par seconde. | ||||||||||||||||||||||||||
mappage en relief |
Teste le gaufrage et le mappage de relief mappé environnemental. Le test comporte quatre parties.
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Images par seconde | ||||||||||||||||||||||||||
Qualité d'image |
Qualité d'image d'ingénierie
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Qualité d'image du jeu
Teste la qualité d'image des tests Game1 et Game2 Le jeu 1 utilise la buée, le mélange alpha, l'éclairage dynamique et le mélange alpha multiplicatif Le jeu 2 utilise texture + mélange alpha multiplicatif, texture + mélange alpha additif, caractères skinnés et éclairage spéculaire |
Comparaison visuelle avec des échantillons |