METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER - revue et comparaison des paramètres graphiques
La franchise Metal Gear a toujours occupé une place particulière dans l'histoire de l'industrie du jeu vidéo. La profondeur de son scénario, sa mise en scène et ses solutions techniques en ont fait une référence pour toute une génération de joueurs. La série revient aujourd'hui dans un nouveau format : METAL GEAR SOLID Δ: MANGEUR DE SERPENT — un remake complet du troisième volet culte, créé sur le moteur Unreal Engine 5Ce que nous avons devant nous n’est pas seulement un classique mis à jour, mais une tentative de transférer le jeu emblématique dans les réalités modernes, tout en préservant l’esprit et l’atmosphère d’origine.
Ce remake s'inscrit dans les tendances actuelles : les développeurs ont misé sur des graphismes photoréalistes, mis en œuvre des technologies d'éclairage et de mise à l'échelle avancées, et ont entièrement retravaillé l'environnement et les personnages pour que le projet ressemble aux versions AAA actuelles. Parallèlement, une attention particulière a été portée à la préservation de la qualité cinématographique et du style artistique de l'original.
Malheureusement, cette fois, le jeu propose une liste de paramètres graphiques plutôt limitée, ce qui est inhabituel pour les jeux utilisant l'Unreal Engine. Tous les paramètres sont proposés en quatre niveaux : Ultra, Élevé. Les paramètres non inclus dans le test n'ont pas eu d'effet visible, ou les changements n'ont été perceptibles qu'au niveau de la dynamique, ce qui est difficile à enregistrer. La fréquence d'images maximale du jeu avec la configuration décrite ci-dessus était de 4 ips, car le jeu est doté du verrouillage d'image par défaut.

Les premiers sur la liste sont lissage и Les upscalersLe jeu a une base pour le moteur UE TSR, DLSS и FSRApparemment, XeSS a été décidé de ne pas l'ajouter. Commençons par comparer la version native, bien que FSR ne l'ait pas et que les préréglages commencent par « Qualité ».
Originaire de
DLSSDLAA:
- Qualité d'image : Haute définition et détails exceptionnels, notamment sur les textures de murs en briques et les objets métalliques. La technologie DLAA lisse efficacement les contours, préservant la netteté sans flou.
- Caractéristiques : Excellents détails (par exemple, rouille sur les barils), mais une légère contrainte peut être perceptible GPU en raison des calculs de l'IA.
TSR natif:
- Qualité d'image : Bon niveau de détail, mais légèrement moins net que le DLAA, surtout sur les objets éloignés. Le lissage des bords est modéré.
- Caractéristiques : Image naturelle avec une qualité équilibrée, adaptée à un rendu stable.
Qualité FSR:
- Qualité d'image : Image légèrement plus floue que celle obtenue avec DLAA et TSR. Les bords des objets (comme les barils et les cylindres) présentent des artefacts visibles.
- Caractéristiques : Anticrénelage moins agressif, ce qui est perceptible sur les textures et les petits éléments tels que les feuilles au sol.
Dans l’ensemble, DLAA est en tête en termes de clarté et d’anticrénelage, suivi de TSR Native, avec FSR Quality légèrement derrière.
Voyons maintenant les modes de qualité pour les upscalers.
Qualité
Qualité DLSS:
- Qualité d'image : clarté et détails élevés, notamment sur les textures murales et les surfaces métalliques. La qualité DLSS lisse efficacement les contours, préservant la netteté et améliorant la profondeur visuelle.
- Caractéristiques : Excellente élaboration des petits détails (par exemple, la rouille sur les barils), avec un minimum d'artefacts grâce au traitement de l'IA.
Qualité TSR:
- Qualité d'image : Bon niveau de détail, proche de la qualité DLSS, mais avec un anticrénelage légèrement moins prononcé. Les textures paraissent naturelles, même si les objets éloignés peuvent être légèrement moins nets.
- Caractéristiques : Image équilibrée avec anti-aliasing doux, adaptée à une qualité stable.
Qualité FSR:
- Qualité d'image : L'image est légèrement floue, particulièrement visible sur les bords des objets (comme le tonneau et les cylindres). Les détails de texture, comme le mur de briques, sont moins nets et les petits éléments (les feuilles) perdent en contraste.
- Caractéristiques : l'anticrénelage est modéré, mais il existe quelques artefacts mineurs, ce qui est typique du FSR en mode Qualité.
Conclusions : la qualité DLSS est en tête en termes de clarté et d'anticrénelage, suivie de la qualité TSR, la qualité FSR étant légèrement en retrait en raison du flou.
Équilibré
DLSS équilibré:
- Qualité d'image : Bonne clarté avec un lissage modéré des bords. Les textures du mur de briques et des objets métalliques conservent leurs détails, bien que les détails fins (comme les feuilles) soient légèrement moins nets qu'en mode Qualité.
- Caractéristiques : Image optimisée par l'IA pour une visualisation fluide et sans déchirure.
TSR équilibré:
- Qualité d'image : Légèrement moins nette que le DLSS équilibré, surtout sur les objets éloignés. Le lissage des bords est doux, mais les textures paraissent naturelles.
- Caractéristiques : Qualité stable avec des détails modérés, adaptée au rendu équilibré.
FSR équilibré:
- Qualité d'image : Image floue par rapport aux technologies DLSS et TSR. Les bords des objets (comme les barils et les cylindres) présentent des artefacts visibles, et les détails de texture sont moins prononcés.
- Caractéristiques : Anticrénelage moins agressif, ce qui est perceptible sur les petits éléments tels que les feuilles au sol.
Conclusions : DLSS Balanced excelle en clarté et en qualité d'anticrénelage, TSR Balanced suit avec un résultat décent, tandis que FSR Balanced est à la traîne en raison d'une perte de clarté.
Performances
Performances DLSS:
- Qualité d'image : L'image présente une perte de clarté notable, notamment sur les textures de murs en briques et les objets métalliques. Les bords sont lissés par l'IA, mais les détails fins (comme les feuilles) deviennent moins visibles.
- Caractéristiques : Les optimisations visent à augmenter la vitesse, ce qui entraîne une légère perte de détails, mais maintient la lisibilité globale de la scène.
Performances TSR:
- Qualité d'image : Légèrement plus floue que les performances DLSS, avec un lissage modéré des bords. Les textures conservent une clarté acceptable, mais les objets distants perdent en détails.
- Caractéristiques : L'accent mis sur les performances garantit des images stables avec une charge minimale, mais avec un compromis sur la netteté.
Performances FSR:
- Qualité d'image : la plus floue des trois options. Les bords des objets (comme les tonneaux et les cylindres) présentent des artefacts visibles et les textures semblent simplifiées.
- Caractéristiques : Forte réduction des détails au profit des performances, ce qui est particulièrement perceptible sur les petits éléments tels que les feuilles au sol.
résultats:DLSS Performance conserve la meilleure qualité des modes Performance, TSR Performance suit avec une clarté modérée et FSR Performance montre la plus grande perte de détails.
Ultra:
- Qualité d'image : Les ombres sont extrêmement détaillées, avec des contours nets et des transitions fluides. Les détails des textures (comme les ombres des feuilles et des objets) paraissent réalistes, surtout de près.
- Caractéristiques : Ombres très détaillées, qui ajoutent de la profondeur à la scène, mais peuvent nécessiter plus de ressources.
Haute:
- Qualité d'image : Les ombres restent nettes et détaillées, bien que la douceur des transitions soit légèrement réduite par rapport à UltraLes textures conservent une bonne profondeur, mais les détails des ombres fines sont moins prononcés.
- Caractéristiques : Une option équilibrée avec des détails décents, adaptée à la plupart des systèmes.
Moyenne:
- Qualité d'image : Les ombres sont plus douces, avec une simplification notable des contours. Les détails de texture (comme les ombres en barillet) perdent un peu de leur netteté, mais l'image globale reste acceptable.
- Caractéristiques : Réduction modérée de la qualité pour optimiser les performances tout en préservant l'intégrité visuelle.
Faible:
- Qualité d'image : Les ombres sont fortement simplifiées, avec des bords bruts et un minimum de détails. Les textures paraissent plates et les détails fins (comme les ombres des feuilles) sont à peine perceptibles. La plupart des ombres disparaissent complètement de l'écran.
- Caractéristiques : Optimisation maximale grâce à une réduction significative des détails des ombres.
résultats: Ultra offre la plus grande clarté et la plus grande profondeur d'ombre, High suit avec une bonne qualité, Medium montre une simplification notable et Low montre un minimum de détails.
Ultra:
- Qualité d'image : Les textures sont extrêmement détaillées, avec des tons clairs et profonds, en particulier sur des surfaces comme un mur de briques ou des barils métalliques. Les petits éléments (comme la rouille ou la texture du sol) paraissent plus saturés.
- Caractéristiques : Très détaillé, perceptible lors d'une inspection minutieuse, mais pas toujours évident au premier coup d'œil.
Haute:
- Qualité d'image : Les textures conservent une bonne clarté, mais les détails fins (comme la texture des feuilles ou de la rouille) sont un peu atténués par rapport à UltraLa différence est minime et peut ne pas être perceptible sans comparaison directe.
- Caractéristiques : Légère réduction des détails, qui n'a pratiquement aucun effet sur la perception globale.
Moyenne:
- Qualité d'image : Les textures sont un peu plus floues, surtout au loin. Les détails comme la texture du sol ou les petits objets perdent un peu de profondeur, mais la différence reste minime.
- Caractéristiques : Simplification modérée pour économiser les ressources, avec un effet visuel minimal.
Faible:
- Qualité d'image : Les textures semblent simplifiées, avec une perte de netteté notable sur les objets proches et éloignés. La différence avec les autres niveaux devient légèrement plus prononcée, mais peut rester discrète sans une analyse détaillée.
- Caractéristiques : Optimisation maximale, qui peut se manifester par une légère apparence « plate » des textures.
Détail: Ultra offre les détails de texture les plus élevés, High est presque aussi bon, Medium et Low montrent une simplification progressive, mais les différences sont minimes et peuvent ne pas être perceptibles sans une comparaison minutieuse.
Recommandation : Si vous ne voyez pas de différence visuellement, Moyen ou Élevé sera le meilleur équilibre entre qualité et performances. Ultra Il vaut mieux choisir uniquement pour un maximum de détails et Low pour les systèmes faibles, où l'économie des ressources est plus importante.
Ultra:
- Qualité d'image : L'illumination globale est extrêmement réaliste, avec des ombres douces et naturelles et un rendu précis de la lumière sur les textures (comme le mur de briques et le sol). Les reflets et les reflets sur les objets (comme les tonneaux) sont très détaillés.
- Caractéristiques : Un éclairage très détaillé ajoute de la profondeur et du volume à la scène, ce qui est perceptible après une inspection minutieuse.
Haute:
- Qualité d'image : L'éclairage reste bon, avec des ombres douces et un bon rendu des hautes lumières, mais les détails fins des hautes lumières (comme sur les feuilles ou les surfaces métalliques) sont légèrement atténués par rapport à Ultra.
- Caractéristiques : Niveau de détail équilibré, presque égal à Ultra, mais avec moins de charge sur le système.
Moyenne:
- Qualité d'image : Les ombres et l'éclairage sont plus bruts, avec une simplification notable des transitions lumineuses. Les détails de texture (comme les reflets sur les barils) perdent un peu de leur netteté, mais l'image globale reste acceptable.
- Caractéristiques : Réduction modérée de la qualité pour optimiser les performances, avec effet visible mais non critique.
Faible:
- Qualité d'image : L'illumination globale est fortement simplifiée, avec des ombres marquées et un niveau de détail minimal. Les effets d'éclairage sur les objets (comme les feuilles ou le métal) paraissent plats et moins réalistes.
- Caractéristiques : Optimisation maximale grâce à une réduction significative de la qualité de l'éclairage.
METAL GEAR SOLID Δ: MANGEUR DE SERPENT au final, cela ressemble plus à un remaster qu'à un remake à part entière. Unreal Engine 5 Les graphismes ont été sensiblement améliorés : éclairage amélioré, modèles retravaillés, prise en charge des upscalers modernes (DLSS, FSR, TSR) et image plus nette. Tout cela rend le jeu visuellement plus frais et plus proche des standards actuels.
Mais l'ampleur des changements donne l'impression que le projet n'est qu'une remasterisation « fainéante ». Les paramètres graphiques sont indécemment limités : la plupart sont réduits à quatre niveaux, tandis que les différences entre eux sont minimes et souvent perceptibles uniquement lors d'une comparaison détaillée. Le verrouillage d'image à 60 ips semble également obsolète, limitant les capacités des systèmes plus performants.
Le test de l'upscaler a donné le résultat attendu : le DLSS est meilleur en termes de clarté et d'anticrénelage, le TSR offre un résultat équilibré, tandis que le FSR accuse un retard notable, notamment dans les petits détails et la dynamique. La qualité des textures, des ombres et de l'éclairage diffère peu selon les différents préréglages, ce qui réduit la flexibilité des réglages.
Globalement, le remake ne peut être qualifié d'échec : l'image est plus nette, plus lumineuse et technologiquement plus avancée que dans l'original, et les upscalers modernes permettent d'adapter le jeu à différents systèmes. Mais il ne faut pas s'attendre à un saut technologique majeur : il s'agit d'une mise à jour soignée des classiques plutôt que d'un projet AAA moderne. Pour les fans, c'est l'occasion de revivre l'histoire culte, mais pour ceux qui attendaient une démonstration des capacités d'UE5, le remaster ne sera probablement pas une révélation.




