The Precinct тест GPU/processeur
Nous avons testé The Precinct sur maximum paramètres graphiques avec les cartes vidéo des séries GeForce RTX et Radeon RX. Au cours de nos tests, nous avons également évalué les performances et la qualité de l’affichage graphique du jeu lui-même.
LA PARTIE GRAPHIQUE |
Dans cette sous-section de notre revue, les principaux aspects graphiques de ce jeu sont révélés. Une attention particulière est portée à la version du moteur graphique utilisé, à la version de l'API utilisée, aux paramètres graphiques et à la qualité du développement des principaux aspects visuels.
Système d'exploitation et API graphique pris en charge |
The Precinct — jeu d'action isométrique sur le thème de la police, construit sur son propre moteur avec prise en charge de DirectX 11. Le jeu n'a pas d'exigences matérielles élevées et fonctionne même sur des configurations obsolètes, mais pour un fonctionnement stable, des SSD et des cartes vidéo de niveau RTX 2060 et supérieur sont recommandés.
Le minimum
• Système d'exploitation : Windows 10 64-bit
• Processeur : Intel Core i5-7600K / AMD Ryzen 3 1200
• RAM : 8 Go
• Carte vidéo : Nvidia GeForce GTX 660Ti / AMD Radeon R7 370
• DirectX : 11
• Stockage : 8 Go (disque dur pris en charge mais SSD préféré)
Рекомендуемые
• Système d'exploitation : Windows 10 64-bit
• Processeur : Intel Core i5-10400F / AMD Ryzen 5 5600X
• RAM : 16 Go
• Carte vidéo : Nvidia GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 6600 XT
• DirectX : 11
• Stockage : 8 Go (SSD recommandé)
HISTOIRE DE DÉVELOPPEMENT |
L'idée de créer The Precinct est né comme une tentative de ramener le genre de simulation policière dans un format plus intense et interactif. Contrairement aux jeux purement arcade avec une action idiote, celui-ci était à l'origine destiné à se tourner vers la gestion procédurale des appels et un composant de jeu de rôle plus « terrestre » - avec la routine de patrouille, d'arrestation, de poursuite et de travail sur les appels. Cependant, au cours du processus de développement, il est devenu clair que les ambitions de l'équipe ne correspondaient pas à ses ressources : le studio est petit et la mise en œuvre d'un environnement policier réaliste nécessite de la technologie, du design et une IA compétente.
Les premières étapes de la création du jeu ont été assez lentes : le jeu n'a pas été démontré publiquement, il est resté dans l'ombre des autres projets. La raison en était un changement interne de priorités. Essentiellement, le projet a commencé comme un prototype indépendant avec une vue de dessus, puis ils ont commencé à ajouter des mécanismes plus modernes, une ville ouverte et des animations. La transition de la 2.5D conditionnelle à la 3D intégrale s'est accompagnée de nombreuses difficultés, allant de la refonte des modèles et de l'architecture à un changement complet de la conception de la mission.
L'équipe n'a pas caché le fait qu'elle s'était inspirée de classiques comme GTA 1/2 et de jeux d'action des années 90, mais en même temps, elle a essayé de créer quelque chose qui lui était propre. Cela a créé un conflit d'intérêts : la mécanique voulait rester old-school, mais en même temps les visuels étaient adaptés aux normes modernes. Le jeu est coincé entre deux approches : d'un côté, c'est un simulateur de patrouille, de l'autre, un simple marcheur urbain avec des appels de routine et un script plutôt primitif.
La génération de crimes procéduraux était la principale caractéristique déclarée, mais dans la pratique, elle était mal mise en œuvre. La plupart des appels sont répétés, les PNJ se comportent de manière standard et le comportement des criminels n'est presque pas différent de celui des citoyens ordinaires. Toutes les poursuites et escarmouches deviennent vite monotones. Les développeurs ont promis une « ville vivante », mais en fait, il y a très peu d'activité en dehors des missions : les piétons marchent simplement, les voitures roulent en ligne droite et il n'y a presque aucune réaction aux actions du joueur.
Le scénario ne résiste pas non plus à la critique. L'intrigue du « jeune policier enquêtant sur la mort de son père » est triviale et peu développée - c'est plutôt une toile de fond pour des épisodes aléatoires. Le récit est construit autour de défis routiniers plutôt que de drame ou de développement de personnages. Malgré les ambitions affichées, le scénario semble dérivé et sous-développé par endroits, comme s'il avait été créé pour justifier la présence d'un système de mission.
En résumé : l’histoire du développement est un cheminement qui consiste à construire progressivement des capacités superficielles au lieu d’élaborer en profondeur des mécanismes clés. Le résultat est un hybride d'action et de patrouille procédurale qui n'est pas vraiment à la hauteur de l'un ou l'autre genre.
ARTS GRAPHIQUES |
Style graphique The Precinct construit sur un style pseudo-réaliste simplifié. Ce n’est pas rétro ou stylisé comme du pixel art, mais c’est aussi loin du photoréalisme. Le modèle de la ville semble techniquement acceptable - il y a un bâtiment, il y a des routes, il y a des ombres - mais il n'y a aucune expressivité artistique. Les rues sont monotones, les bâtiments sont copiés avec des variations minimales et le tracé urbain ne crée pas le sentiment d'une véritable métropole. L’aspect visuel de la ville n’est pas mémorable.
L'illusion de « vie » dans la ville n'est pas obtenue visuellement, mais numériquement : il y a simplement beaucoup de voitures, beaucoup de piétons. Mais si vous regardez attentivement, vous verrez que les PNJ ont un ensemble limité d'animations, un comportement stéréotypé et que l'environnement est presque non interactif. Les voitures roulent strictement le long des itinéraires et ne réagissent pas aux situations, à l'exception de rares scénarios. Le même parcours peut être répété des centaines de fois, créant l’impression d’une simulation, mais sans réelle profondeur.
Le modèle d'éclairage du jeu est à un niveau basique : le jour se transforme en nuit, il y a des ombres dynamiques et des sources de lumière. Cependant, les détails diminuent dans les scènes du soir : les ombres tremblent, les reflets manquent souvent et l'éclairage n'est pas naturel. Par exemple, les lampadaires peuvent éclairer la rue mais ne pas projeter d’ombres réalistes. Il n’y a pratiquement aucun effet météorologique. La pluie est implémentée comme une texture standard avec un bruit de surface, et la saleté et les traces de pneus ne restent pas sur l'asphalte.
Les animations de personnages peuvent être décrites comme fonctionnelles. Ils font leur travail, mais rien de plus. Coups, saisies, interactions avec les PNJ : tout semble mécanique. Les criminels ou les civils n'expriment pas d'émotions, les animations d'arrestation se répètent. Les personnages se tiennent debout, marchent et courent sans beaucoup de physique. Les voitures se déplacent brusquement, les virages à 90 degrés semblent irréalistes et les collisions sont traitées simplement comme un rebond ou une disparition.
Le modèle de dégâts et de destruction dans le jeu est presque absent. Les voitures sont peu endommagées et les bâtiments ne sont pas du tout détruits. Les coups de feu laissent des traces, mais elles disparaissent après quelques secondes. L'intérieur des locaux semble spartiate - un minimum de meubles, tout est agencé « pour le spectacle ». Même le commissariat de police, le centre de toute l'action, n'a pas d'atmosphère propre - c'est juste un bâtiment avec des terminaux et des marqueurs de quête.
En résumé : visuellement, le jeu fonctionne à un niveau technique minimum. Les graphismes ne sont pas intimidants, mais pas impressionnants non plus. L'atmosphère des années 80 est mal restituée - plus par la palette de couleurs que par les images visuelles. Le jeu est perçu comme un projet à petit budget qui s'appuie sur des mécanismes, mais qui reste visuellement monotone et sans visage.
The Precinct fonctionne sur Unity - cela est évident à la fois dans la partie visuelle et dans le comportement technique du jeu. Ce moteur est souvent utilisé dans les projets indépendants en raison de sa flexibilité et de son accessibilité, mais il limite également la mise en œuvre de systèmes complexes si l'équipe n'a pas d'expérience en personnalisation approfondie. Avec ce jeu, les problèmes de performances et d’évolutivité sont immédiatement perceptibles.
Le jeu souffre de fréquences d'images instables même sur des systèmes puissants. Dans une ville où des dizaines de voitures et de piétons circulent en même temps, le nombre d’images par seconde peut chuter à 30-40. Cela est particulièrement visible lors de poursuites ou d’affrontements. Unity n'est pas connu pour sa grande capacité à gérer des simulations massives d'objets en temps réel, et cela se voit dans ce cas : vous pouvez voir des blocages, des rendus retardés et des « saccades » des machines.
Le modèle physique du transport est très conditionnel. Les voitures sont contrôlées dans un style arcade et les collisions sont gérées de manière primitive : elles disparaissent ou rebondissent. Les accidents à grande échelle sont impossibles. L'IA sur la route fonctionne de manière instable : parfois, les voitures entrent en collision avec d'autres, ne réagissent pas aux obstacles ou s'arrêtent complètement sur place. Lorsqu'ils sont poursuivis, les ennemis restent parfois coincés dans les textures ou se déplacent le long d'un chemin scripté, sans réagir aux actions du joueur.
Il n'y a pas de fonctions réseau dans le jeu, mais même la synchronisation des PNJ locaux soulève des questions. Les piétons marchent selon des scénarios simples, ne réagissent pas aux coups, ne fuient pas les coups de feu, sauf lors de rares événements prédéfinis. L'interface est instable, avec des retards fréquents lors de l'ouverture des cartes, des menus ou de l'inventaire.
Unity fournit de bons outils pour l'interface utilisateur et les menus, mais l'implémentation du jeu est basique. La navigation n'est pas intuitive, les icônes sur la carte se perdent, la mini-carte se fige parfois. La caméra est fixée de manière rigide au lecteur et ne permet pas une vue libre, ce qui crée des désagréments lors de la conduite.
En résumé : Unity en tant que plateforme gère les fonctionnalités de base du jeu, mais ne fournit pas le niveau de fiabilité et de performance requis. Techniquement The Precinct Cela ressemble à une « construction de moteur » - comme un prototype qui a été peaufiné jusqu'à un état jouable, mais pas jusqu'à la qualité finale. Sans optimisation et intervention profonde sur le comportement du moteur, il est peu probable que le projet soit évolutif ou offre autre chose qu'une simple simulation de patrouille.
QUALITÉ |
Paramètres minimaux offrent une lisibilité de base de ce qui se passe : les textures des rues, des voitures et des bâtiments sont affichées en basse résolution, l'éclairage est simplifié, les ombres des objets sont soit désactivées, soit restent statiques. Les particules de fumée, de poussière et d'étincelles sont désactivées ou remplacées par des animations simples, et la plage de dessin des objets et des véhicules est sévèrement limitée.
Paramètres maximum inclure des textures de haute qualité, des ombres dynamiques douces, un éclairage amélioré provenant des lampadaires, des phares et des explosions. Les surfaces réagissent aux sources lumineuses, la fumée et les particules sont rendues avec une densité élevée et la ville apparaît riche en détails fins même au loin. L'environnement prend vie avec une animation réaliste des véhicules, des effets d'éclairage et de météo.
PIECE D'ESSAI |
Vous trouverez ci-dessous un tableau des équipements qui nous ont été gracieusement fournis par nos sponsors : GIGABYTE, ASUS, Kingston и Refroidir profonde. Il contient une liste des cartes mères, des cartes vidéo, des modules de mémoire et des systèmes de refroidissement utilisés dans les tests, ainsi que la configuration actuelle du système d'exploitation et des pilotes.
Configurer les tests | |
GIGABYTE | |
cartes mères | |
ASUS | |
cartes mères | |
Cartes vidéo |
Carte graphique Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Mémoire opérationnelle |
16 Go DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 Go DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 Go DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 Go DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Bête 32 Go DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renégat 32 Go DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renégat 48 Go DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Périphériques de stockage |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
Refroidir profonde | |
Boîtiers et refroidissement |
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Paramétrage logiciel |
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Système d'exploitation | Windows 11 24H2 |
Pilote graphique |
Version du pilote Nvidia GeForce/ION 576.40 WHQL Logiciel AMD : Édition Adrenalin 25.5.1 |
Programmes de surveillance | MSI Afterburner 4.6.6 Bêta 5 Build 16555 |
Toutes les cartes vidéo ont été testées avec une qualité graphique maximale à l'aide de MSI Afterburner. Le but du test est de déterminer comment les cartes vidéo de différents fabricants se comportent dans les mêmes conditions. Vous trouverez ci-dessous une vidéo d'un segment de test du jeu :
Nos cartes vidéo ont été testées avec différents paramètres d'écran 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 à maximum paramètres de qualité graphique sans upscales.
ESSAI GPU |
Dans le test des cartes vidéo, la résolution par défaut est de 1920x1080, d'autres résolutions sont ajoutées et supprimées manuellement. Vous pouvez également supprimer et ajouter des positions de cartes vidéo. Vous pouvez également sélectionner l'un de nos processeurs de test dans la liste du menu déroulant, en comparant ses performances avec les tests de carte vidéo donnés (par défaut, la solution la plus productive est sélectionnée). Le test est effectué sur le processeur le plus productif de ce jeu et est adapté à d'autres processeurs, en tenant compte de leurs tests sur les cartes vidéo NVIDIA et AMD.
- Max
Avec la permission 1920x1080:
- FPS moyen (25 images) : Atteint sur les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS moyen confortable (60 images) : Possible avec les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
Avec la permission 2560x1440:
- FPS moyen (25 images) : Atteint sur les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS moyen confortable (60 images) : Possible avec les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6750 XT ou GeForce RTX 4060 Ti.
Avec la permission 3840x2160:
- FPS moyen (25 images) : Atteint sur des cartes vidéo du niveau Radeon RX 6750 XT ou GeForce RTX 4060 Ti.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau Radeon RX 7700 XT ou GeForce RTX 4060 Ti.
- FPS moyen confortable (60 images) : Possible avec les cartes vidéo du niveau GeForce RTX 5070 Ti.
CONSOMMATION RAM VIDÉO |
Le test de la mémoire vidéo consommée par le jeu a été effectué par le programme Post-combustion MSI. Pour l'indicateur, les résultats sur les cartes vidéo d'AMD et de NVIDIA ont été pris avec différents paramètres d'écran 1920x1080, 2560x1440 et 3840x2160 avec différents paramètres d'anticrénelage. Par défaut, le graphique affiche les solutions les plus récentes. D'autres cartes graphiques sont ajoutées et supprimées de la carte à la demande du lecteur.
- Max
GameGPU
permis 1920x1080:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 5 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 5 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 5 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 6 Go
permis 2560x1440:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 6 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 6 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 6 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 6 Go
permis 3840x2160:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 7 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 7 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 7 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 7 Go
TEST CPU |
Les tests ont été effectués à une résolution de 1920x1080. Dans le test du processeur, vous pouvez supprimer et ajouter toutes les positions des processeurs. Vous pouvez également sélectionner n'importe quelle carte vidéo testée dans la liste du menu déroulant, comparer ses performances avec les résultats des tests du processeur (la solution la plus productive de NVIDIA est sélectionnée par défaut). Les tests ont lieu sur les cartes vidéo NVIDIA et AMD les plus productives et évoluent vers des modèles inférieurs.
- Max
Lors de l'utilisation de cartes vidéo NVIDIA :
- Processeurs pour des FPS acceptables (pas moins de 25 images par seconde) :
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Processeurs pour des FPS confortables (au moins 60 images par seconde) :
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
Lors de l'utilisation de cartes vidéo AMD :
- Processeurs pour des FPS acceptables (pas moins de 25 images par seconde) :
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Processeurs pour des FPS confortables (au moins 60 images par seconde) :
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
- Max
Chargement et utilisation de flux :
- Максимальная загрузка: Le jeu peut télécharger jusqu'à 12 discussions.
- Chargement optimal : L'efficacité maximale utilise jusqu'à 8 threads.
TEST RAM |
L'indicateur était basé sur toute la RAM utilisée. Le test de RAM pour l'ensemble du système a été effectué sur différentes cartes vidéo sans exécuter aucune application tierce (navigateurs, etc.). Dans les graphiques, vous pouvez ajouter et supprimer toutes les résolutions et cartes vidéo comme vous le souhaitez.
- Max
GameGPU
permis 1920x1080:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 12 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 12 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 11 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 12 Go de RAM
permis 2560x1440:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 12 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 12 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 11 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 12 Go de RAM
permis 3840x2160:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 12 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 12 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 11 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 12 Go de RAM
COMMANDITAIRES DES TESTS |
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