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Cronos The New Dawn - Analyse et comparaison des paramètres graphiques, impact sur les performances

Le survival horror repose traditionnellement sur deux piliers : l'atmosphère et le style visuel. Plus le jeu est convaincant, plus le joueur ressent la tension et s'immerge dans l'action. C'est pourquoi la composante graphique de tels projets est soumise à des exigences accrues : de la qualité de l'éclairage et des ombres aux petits détails de l'environnement qui créent un sentiment d'anxiété et d'incertitude. Dans le cas de Cronos : The New Dawn, les attentes sont particulièrement élevées : une expérience véritablement cinématographique est attendue de la part d'un studio connu pour son travail sur l'horreur psychologique.

Dans cette revue, nous nous concentrerons spécifiquement sur le composant graphique : nous examinerons quelles technologies ont été mises en œuvre, comment les effets visuels ont changé et dans quelle mesure la conception de Cronos : The New Dawn correspond au niveau des jeux modernes.

Toutes les mesures ont été prises sur la configuration suivante à la résolution d'écran 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM : 32 Go DDR5 6200 MHz

SSD : Samsung SSD 970 EVO Plus 1 To NVMe

Le jeu ne propose pas une liste très étendue de paramètres graphiques par rapport aux standards actuels. La plupart des paramètres ont trois niveaux : Élevé, Moyen et Faible. Les paramètres non inclus dans le test n'ont pas eu d'effet visible, ou les changements ne sont perceptibles qu'au niveau de la dynamique, ce qui est difficile à enregistrer. Certains paramètres n'ont été testés qu'à des valeurs extrêmes.

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Le premier des paramètres responsables des paramètres graphiques est tracé laserDans ce jeu, son implémentation est très étrange. D'une part, l'activation du ray tracing devrait activer le Lumen matériel. D'autre part, lorsqu'il est activé, il n'est possible de distinguer visuellement les captures d'écran avec ou sans ray tracing qu'après un examen très détaillé. La seule différence visible sans microscope, pour ainsi dire, est que l'éclairage devient un peu plus simple une fois désactivé et que les ombres sont moins saturées. De manière générale, l'ajout du ray tracing matériel au jeu soulève des doutes, car le jeu est entièrement sombre. Les performances avec l'activation du Lumen matériel chutent parfois en dessous de 30 ips dans la configuration de test, ce qui soulève également des questions d'optimisation, d'autant plus que ces différences doivent être recherchées visuellement. Disons qu'il s'agit d'une implémentation très discutable du ray tracing.

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Ensuite venir Upscalers. Des questions se posent également ici, car aucun des upscalers n'est présenté nativement, uniquement en mode qualité. DLSS DLAA peut être activé via l'application Nvidia, mais cela constitue déjà une béquille, car il est implémenté via un utilitaire tiers. Nous ne considérerons donc que les modes intégrés au jeu.

Natif sans mise à l'échelle

Image : Rendu net sans mise à l'échelle, avec un bruit naturel et un léger flou sur les textures et les ombres des portes. Les détails sont maximaux, mais des artefacts sont possibles (miroirs sur les bords).
Performances : 62 FPS - valeur de référence sans calculs supplémentaires, chargement GPU élevé (probablement ~98%).

Qualité/Haute/Ultra qualité

TSR élevé

  • Image : Bonne clarté, proche de la qualité native, avec un flou minimal grâce à l'anticrénelage temporel. Moins de scintillement sur les lettres « A-0 ».
  • Performances : 77 FPS (~24 % d'augmentation par rapport au natif).

Qualité FSR

  • Image : Légèrement plus nette que la version native, mais possible « effet savonneux » sur les détails fins (câbles, lettres) et légers artefacts dans le brouillard.
  • Performances : 87 FPS (~40 % d'augmentation par rapport au natif).

Qualité DLSS

  • Image : Clarté parfaite, presque native, avec un minimum d'artefacts grâce au traitement par IA. Détails optimaux dans les textures et l'éclairage.
  • Performances : 86 FPS (~39 % d'augmentation par rapport au natif).

XeSS Ultra Qualité

  • Image : Haute définition, légèrement plus douce que DLSS, avec un bruit minimal dans les zones sombres.
  • Performances : 84 FPS (~35 % d'augmentation par rapport au natif).

Qualité XeSS

  • Image : Un peu plus floue, mais conserve de bons détails, moins de bruit.
  • Performances : 92 FPS (~48 % d'augmentation par rapport au natif).

Total

  • Originaire de Pas de mise à l'échelle : détails maximum, mais faible FPS (62), avec bruit et flou. Convient aux PC puissants ou au mode photo.
  • TSR élevé:Bonne qualité (77 FPS), proche du natif, artefacts minimes.
  • Qualité FSR:Qualité moyenne (87 FPS), avec flou et artefacts, une option universelle.
  • Qualité DLSS: Meilleure qualité (86 FPS), pertes minimales, idéal pour NVIDIA.
  • XeSS Ultra Qualité:Haute qualité (84 FPS), légèrement plus doux que DLSS.
  • Qualité XeSS:Bon équilibre (92 FPS), moins de bruit.

Conclusion : XeSS Quality et FSR Quality offrent le meilleur équilibre qualité/FPS (92 et 87). DLSS Quality est en tête en termes de détails (86) et TSR High (77) est plus proche du natif. Le natif offre une clarté maximale, mais une fluidité faible.

Équilibré

TSR faible

  • Image : Un peu plus de flou et d'artefacts que TSR High, mais toujours acceptable pour la dynamique. Les textures de la porte « A-0 » sont légèrement floues, les ombres et les câbles sont moins nets, mais la scène conserve son atmosphère.
  • Performances : 100 FPS (~61 % d'augmentation par rapport aux 62 FPS natifs)

FSR équilibré

  • Image : Flou modéré, équilibre entre qualité et performance, les artefacts sont légèrement plus visibles. Les petits détails (câbles, lettres) sont atténués, mais le brouillard et l'éclairage paraissent naturels.
  • Performances : 93 FPS (~50 % d'augmentation par rapport aux 62 FPS natifs)

DLSS équilibré

  • Image : Légèrement plus floue que la qualité DLSS, mais conserve de bons détails et les artefacts sont minimes. La porte et les textures restent nettes et le bruit dans les zones sombres est minime.
  • Performances : 96 FPS (~55 % d'augmentation par rapport aux 62 FPS natifs)

XeSS équilibré

  • Image : Flou modéré, équilibre entre qualité et performance, des artefacts sont perceptibles. Les détails des portes sont légèrement plus flous, mais la scène reste lisible.
  • Performances : 100 FPS (~61 % d'augmentation par rapport aux 62 FPS natifs)

Total

  • TSR faible: FPS élevé (100, ~61 % d'augmentation par rapport au natif), mais avec un flou notable, idéal pour les scènes dynamiques.
  • FSR équilibré: Qualité modérée (93 FPS, ~50 % d'augmentation par rapport au natif), avec de légers artefacts, choix universel.
  • DLSS équilibré:Bon équilibre (96 FPS, ~55% de croissance par rapport au natif), perte de qualité minimale, optimal pour NVIDIA.
  • XeSS équilibré: FPS modéré (100, ~61 % d'augmentation par rapport au natif), qualité acceptable avec des artefacts notables, adapté à Intel Arc.

Conclusion : TSR Low et XeSS Balanced dominent en termes d'images par seconde (100, augmentation d'environ 61 %), DLSS Balanced (96, augmentation d'environ 55 %) offre la meilleure qualité parmi les modes Balanced, et FSR Balanced (93, augmentation d'environ 50 %) constitue un compromis pour les systèmes polyvalents. Le choix dépend de la priorité : fluidité (TSR/XeSS) ou qualité (DLSS).

Performances

Performances FSR

  • Image : Flou important, artefacts visibles, mais acceptables pour des fréquences d'images élevées. Les textures de la porte « A-0 » et des câbles perdent en définition, et le brouillard peut paraître granuleux.
  • Performances : 104 FPS (~68 % d'augmentation par rapport aux 62 FPS natifs)

Performances DLSS

  • Image : Flou modéré, artefacts de mouvement perceptibles, mais qualité acceptable. La porte reste lisible, les ombres sont légèrement floues.
  • Performances : 104 FPS (~68 % d'augmentation par rapport aux 62 FPS natifs)

Performances XeSS

  • Image : Flou important, artefacts plus prononcés, mais fréquence d'images élevée. Les textures des portes sont floues, et le bruit dans les zones sombres est perceptible.
  • Performances : 105 FPS (~69 % d'augmentation par rapport aux 62 FPS natifs)

Total

  • Performances FSR: FPS élevé (104, ~68 % d'augmentation par rapport au natif), mais avec un flou et des artefacts notables.
  • Performances DLSS: FPS élevé (104, ~68 % d'augmentation par rapport au natif), artefacts modérés, qualité acceptable.
  • Performances XeSS: FPS élevé (105, ~69 % d'augmentation par rapport au natif), artefacts prononcés.

Conclusion : les performances XeSS sont légèrement supérieures (105 ips, soit une augmentation d'environ 69 %), tandis que les performances FSR et DLSS sont comparables (104 ips, soit une augmentation d'environ 68 %). Le choix dépend des préférences : DLSS pour une meilleure qualité, XeSS pour une légère augmentation d'ips.

Ultra Performances

FSR Ultra Performances

  • Image : Flou et artefacts maximum, la qualité a fortement souffert, privilégiez la fluidité. La porte et les détails environnants sont presque indiscernables, accent mis sur les lumières rouges.
  • Performances : 120 FPS (~94 % d'augmentation par rapport aux 62 FPS natifs)

DLSS Ultra Performances

  • Image : Flou et artefacts importants, privilégiez une fluidité maximale. Les détails des portes et des textures sont minimaux, la scène est simplifiée.
  • Performances : 120 FPS (~94 % d'augmentation par rapport aux 62 FPS natifs)

XeSS Ultra Performances

  • Image : Flou et artefacts maximum, privilégiez la fluidité. Les détails de la porte et des alentours sont presque perdus, privilégiez les silhouettes générales.
  • Performances : 113 FPS (~82 % d'augmentation par rapport aux 62 FPS natifs)

Total

  • FSR Ultra Performances: FPS maximum (120, ~94 % d'augmentation par rapport au natif), forte détérioration de la qualité.
  • DLSS Ultra Performances: FPS max (120, ~94 % d'augmentation par rapport au natif), flou important.
  • XeSS Ultra Performances:Bon FPS (113, ~82% d'augmentation par rapport au natif), mais avec un flou maximal.

Conclusion : FSR et DLSS Ultra Les performances sont supérieures en FPS (120, augmentation d'environ 94 %), offrant des performances ultra-fluides avec une perte de qualité importante. Ultra Les performances (113, augmentation d'environ 82 %) sont à la traîne, mais conservent un peu moins de flou.

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lissage
Le jeu propose TXAA et FXAA.

TXAA (anticrénelage temporel)

Définition:

  • Suppression complète des « échelles » sur tous les types de bordures
  • Lissage parfait des lignes diagonales et des courbes
  • Préserver la netteté des textures et des détails fins

Artefacts :

  • Léger flou temporaire lors du déplacement rapide de la caméra
  • « Tremblement » à peine perceptible d'éléments très fins
  • Flou d'image minimal

FXAA (anticrénelage approximatif rapide)

Définition:

  • Lissage satisfaisant des contours principaux
  • Perte notable de netteté sur les détails fins
  • Flou de texture à moyenne distance

Artefacts :

  • Effet « savonneux » prononcé sur toute l'image
  • Flou important du texte et des éléments de l'interface
  • Perte de micro-détails et de clarté de la texture

Anticrénelage désactivé

Définition:

  • Netteté absolue des pixels et des textures
  • Détails maximum d'une image statique
  • Limites claires et inchangées des objets

Artefacts :

  • Forte « irrégularité » sur toutes les bordures inclinées
  • Scintillement constant de lignes fines et de fils
  • Artefacts moirés sur des textures et des maillages réguliers

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La qualité de l'ombre.

Haute

Qualité d'image:

  • Ombres très détaillées avec des bords nets
  • Dégradés lisses et transitions douces
  • Haute précision du rendu des formes d'ombre complexes

Artefacts :

  • Grain minimal dans les ombres profondes
  • Des scintillements à peine perceptibles dans les ombres lointaines

Moyenne

Qualité d'image:

  • Détail modéré des ombres
  • Bords d'ombre plus durs
  • Dégradés et transitions simplifiés

Artefacts :

  • Grossissement notable des formes d'ombre complexes
  • L'apparition de « blocs » dans les grandes zones d'ombre

Faible

Qualité d'image:

  • Faible niveau de détail des ombres
  • Bords pixelisés nets
  • Nombre minimum de gradients

Artefacts :

  • Fort scintillement et artefacts sur les ombres en mouvement
  • « Marches » et rayures en dégradés d'ombres
  • Perte de détails fins dans les ombres

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La qualité de texture
S’il y a une différence entre les trois préréglages, elle doit être examinée au microscope.

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Qualité du shader. La situation est similaire aux textures : la différence, s'il y en a une, n'est apparente qu'avec une comparaison très détaillée et en dynamique, tandis qu'en statique, comme on peut le voir sur les captures d'écran, elle est pratiquement inexistante, mais les performances diminuent très sensiblement.

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SSAO
Activé (51 FPS)

Qualité d'image:

  • Amélioration de la profondeur et du volume de la scène
  • Ombres douces et naturelles dans les coins et les plis
  • Amélioration de la perception de la profondeur et de la distance

Artefacts :

  • Léger assombrissement à des endroits inattendus
  • Un léger « bruit » dans certaines zones

SSAO désactivé (61 FPS)

Qualité d'image:

  • Une image plus plate et moins volumineuse
  • Moins de profondeur et de spatialité
  • Contrastes moins prononcés entre les objets

Artefacts :

  • Aucun artefact SSAO
  • Une image plus propre mais moins expressive

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Conclusion finale

Cronos : La Nouvelle Aube Il présente une approche graphique intéressante, mais le résultat final laisse des impressions mitigées. D'un côté, les développeurs ont mis en œuvre des technologies modernes, notamment le ray tracing et la prise en charge de plusieurs upscalers, mais de l'autre, leur implémentation soulève de sérieuses questions.

Le ray tracing dans le jeu est extrêmement discutable. Lorsqu'il est activé, les performances sur un système de test équipé d'une RTX 4070 Ti peuvent chuter en dessous de 30 ips, ce qui est inacceptable pour un projet de ce niveau. En même temps, les différences visuelles sont si minimes qu'elles sont tout simplement invisibles dans la plupart des scènes. L'une des raisons est que le jeu est très sombre, et les avantages potentiels du ray tracing sont tout simplement perdus en basse lumière. En résumé, la charge sur le système est colossale et l'effet est presque imperceptible.

L'image globale est globalement agréable et pleine d'ambiance. Cependant, en raison du style visuel sombre, une part importante des détails est volontairement masquée, voire perdue. De petits éléments de l'environnement et l'élaboration des textures restent souvent invisibles au joueur, précisément à cause du manque constant de lumière. Cela crée une impression de sobriété, voire de simplification, surtout à y regarder de plus près.

Le travail des upscalers mérite une mention spéciale. TSR, FSR, DLSS et XeSS sont implémentés, mais il n'existe pas de mode natif pour les upscalers, ce qui est étrange pour un projet moderne. Les préréglages intégrés permettent d'obtenir une nette amélioration des performances, notamment en modes Qualité et Équilibré, mais la structure même des paramètres laisse un sentiment d'incomplétude. Il faut utiliser des béquilles si vous avez besoin, par exemple, du DLAA via l'application Nvidia.

Cronos : La Nouvelle Aube Graphiquement, le jeu paraît à première vue atmosphérique et moderne. En y regardant de plus près, on constate que le projet souffre d'une implémentation controversée du traçage et d'une optimisation insuffisante. Son style sombre cache souvent des détails qui pourraient rendre l'image plus lumineuse et plus expressive. Les principaux outils de jeu pour un jeu confortable sont la qualité DLSS ou XeSS, mais le niveau technique du projet est globalement nettement inférieur à celui des meilleurs exemples modernes.