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Borderlands 4 - Analyse et comparaison des paramètres graphiques, impact sur les performances

Dans cette revue, nous nous concentrerons spécifiquement sur les graphismes : nous examinerons quelles technologies ont été mises en œuvre, comment les effets visuels ont changé, dans quelle mesure le jeu a progressé par rapport aux volets précédents et s'il répond aux normes modernes.

Toutes les mesures ont été prises sur la configuration suivante avec une résolution d'écran de 1080p :

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM : 32 Go DDR5 6200 MHz

SSD : Samsung SSD 970 EVO Plus 1 To NVMe

Le jeu propose une liste de paramètres graphiques correcte, la plupart comportant quatre niveaux : Très élevé, Élevé, Moyen et Faible. Certains préréglages ont des valeurs plus ou moins élevées. Les paramètres non testés n'ont eu aucun impact visible, ou leurs changements n'étaient perceptibles que de manière dynamique, ce qui les rendait difficiles à mesurer.

frontière
Les premiers paramètres graphiques de la liste sont UpscalersLa liste est assez traditionnelle pour les jeux sur Unreal Engine 5DLSS, FSR, TSR et XeSS. Examinons l'impact des upscalers sur la qualité et les performances.

Originaire de

  • Image : Rendu net sans mise à l'échelle, avec un bruit naturel et un léger flou sur les textures et les ombres des portes. Les détails sont maximaux, mais des artefacts sont possibles (miroirs sur les bords).
  • Performances : 57 FPS - valeur de référence sans calculs supplémentaires, chargement GPU élevé (~98%).

DLSS natif

  • Image : Légèrement plus douce que la version native pure, avec un léger anticrénelage des bords, mais conservant les détails de texture et d'éclairage. Artefacts minimes grâce au traitement DLSS sous-jacent.
  • Performances : 59 FPS (~3.5 % d'augmentation par rapport au natif).

FSR natif

  • Image : Léger flou sur les détails fins (câbles, lettres), mais la clarté globale est proche de la qualité native. De légers artefacts sont possibles dans les ombres.
  • Performances : 59 FPS (~3.5 % d'augmentation par rapport au natif).

TSR natif

  • Image : Bonne clarté, proche de la qualité native, avec un flou minimal grâce à l'anticrénelage temporel. Moins de scintillement sur les bords des objets.
  • Performances : 55 FPS (~-3.5 % du natif).

XESS natif

  • Image : Haute définition, légèrement plus douce que le rendu natif, avec un bruit minimal dans les zones sombres (par exemple les ombres sur le sol).
  • Performances : 58 FPS (~1.8 % d'augmentation par rapport au natif).

Total

  • Originaire de: Détails maximum, mais faible FPS (57), avec bruit et flou. Convient aux PC puissants ou au mode Photo.
  • DLSS natif:Petite augmentation du FPS (59), anti-aliasing doux, artefacts minimes.
  • FSR natif:Augmentation similaire (59 FPS), avec un léger flou et des artefacts.
  • TSR natif: FPS légèrement inférieur (55), mais bonne qualité avec un flou minimal.
  • XESS natif:Légère augmentation (58 FPS), bons détails avec un bruit minimal.

conclusion

En modes natifs, les différences sont minimes, car les convertisseurs ascendants fonctionnent dans leur mode de base sans augmenter significativement la résolution. Le mode natif sans conversion ascendante offre un maximum de détails, mais la fluidité est moindre (57 ips). Les modes DLSS et FSR natifs améliorent légèrement les ips (59 ips) tout en maintenant la qualité. Le mode TSR natif souffre légèrement (55 ips) mais conserve la clarté. Le mode XESS natif (58 ips) offre une expérience équilibrée avec un bruit minimal. Pour une fluidité optimale, il est préférable de choisir le mode DLSS ou FSR natif, et pour un rendu plus net, le mode natif sans conversion ascendante.

Qualité

Qualité DLSS

  • Image : Clarté parfaite, presque native, avec un minimum d'artefacts grâce au traitement par IA. Détails optimaux dans les textures et l'éclairage.
  • Performances : 83 FPS (~45.6 % d'augmentation par rapport aux 57 FPS natifs).

Qualité FSR

  • Image : Légèrement plus nette que la version native, mais possible « effet savonneux » sur les détails fins (câbles, lettres) et légers artefacts dans le brouillard.
  • Performances : 84 FPS (~47.4 % d'augmentation par rapport aux 57 FPS natifs).

Qualité TSR

  • Image : Bonne clarté, proche de la qualité native, avec un flou minimal grâce à l'anticrénelage temporel. Moins de scintillement sur les lettres « A-0 ».
  • Performances : 82 FPS (~43.9 % d'augmentation par rapport aux 57 FPS natifs).

Qualité XESS

  • Image : Un peu plus floue, mais conserve de bons détails, moins de bruit.
  • Performances : 88 FPS (~54.4 % d'augmentation par rapport aux 57 FPS natifs).

Total

Qualité DLSS: Meilleure qualité (83 FPS), pertes minimales, idéal pour NVIDIA.
Qualité FSR:Qualité moyenne (84 FPS), avec flou et artefacts, une option universelle.
Qualité TSR:Bonne qualité (82 FPS), proche du natif, artefacts minimes.
Qualité XESS:Bon équilibre (88 FPS), moins de bruit.

conclusion

En mode Qualité, la qualité XESS est la plus performante (88 ips) avec un niveau de détail élevé et un faible bruit. La qualité FSR (84 ips) offre un équilibre polyvalent, malgré un léger flou. La qualité DLSS (83 ips) offre la meilleure clarté, idéale pour les systèmes NVIDIA. La qualité TSR (82 ips) est proche du niveau natif avec un minimum d'artefacts.

Équilibré

DLSS équilibré

  • Image : Bonne clarté, légèrement plus douce que le mode Qualité, avec un minimum d'artefacts grâce au traitement par IA. Les détails de texture et d'éclairage sont légèrement inférieurs, mais toujours élevés.
  • Performances : 89 FPS (~56.1 % d'augmentation par rapport aux 57 FPS natifs).

FSR équilibré

  • Image : Qualité la plus basse parmi les modes équilibrés, avec un flou notable sur les détails fins (câbles, lettres) et des artefacts plus prononcés dans le brouillard par rapport aux autres upscalers.
  • Performances : 91 FPS (~59.6 % d'augmentation par rapport aux 57 FPS natifs).

TSR équilibré

  • Image : Netteté modérée, avec un léger flou dû à l'anticrénelage temporel. Le scintillement sur les bords des objets est peu perceptible.
  • Performances : 88 FPS (~54.4 % d'augmentation par rapport aux 57 FPS natifs).

XESS équilibré

  • Image : Bon niveau de détail, légèrement plus doux que DLSS, avec un peu de bruit dans les zones sombres mais conservant une clarté globale.
  • Performances : 88 FPS (~54.4 % d'augmentation par rapport aux 57 FPS natifs).

Total

  • DLSS équilibré:Haute qualité (89 FPS), pertes minimales, adapté à NVIDIA.
  • FSR équilibré:Basse qualité (91 FPS), avec un flou et des artefacts notables malgré l'augmentation des FPS.
  • TSR équilibré:Qualité modérée (88 FPS), avec un flou et des artefacts minimes.
  • XESS équilibré:Bon équilibre (88 FPS), avec des détails acceptables et un faible bruit.

conclusion

En mode Équilibré, le DLSS Équilibré est le meilleur en termes de qualité d'image (89 ips) avec un minimum d'artefacts, idéal pour les systèmes NVIDIA. Les modes XESS Équilibré (88 ips) et TSR Équilibré (88 ips) offrent un bon équilibre entre clarté et performances, avec un léger bruit et un léger flou. Le mode FSR Équilibré (91 ips), bien que générant les meilleurs gains d'ips, offre la moins bonne qualité d'image, avec un flou et des artefacts notables par rapport aux autres upscalers.

Performances

Performances DLSS

  • Image : Flou notable sur les détails fins (câbles, lettres), avec des artefacts modérés dans le brouillard, mais conserve une clarté acceptable grâce au traitement IA.
  • Performances : 97 FPS (~70.2 % d'augmentation par rapport au natif).

Performances FSR

  • Image : La pire image parmi les modes Performance, avec un flou notable sur les détails fins (câbles, lettres) et des artefacts plus prononcés dans le brouillard par rapport aux autres upscalers.
  • Performances : 99 FPS (~73.7 % d'augmentation par rapport au natif).

Performances TSR

  • Image : Bonne clarté, proche de la qualité native, avec un flou minimal grâce à l'anticrénelage temporel. Moins de scintillement sur les lettres « A-0 ».
  • Performances : 95 FPS (~66.7 % d'augmentation par rapport au natif).

Performances XESS

  • Image : Haute définition, légèrement plus douce que DLSS, avec un bruit minimal dans les zones sombres.
  • Performances : 96 FPS (~68.4 % d'augmentation par rapport au natif).

Total

  • Performances DLSS: Meilleure qualité (97 FPS), pertes minimales, idéal pour NVIDIA.
  • Performances FSR:La pire image (99 FPS), avec un flou et des artefacts notables, malgré l'augmentation des FPS.
  • Performances TSR:Bonne qualité (95 FPS), proche du natif, artefacts minimes.
  • Performances XESS:Bon équilibre (96 FPS), moins de bruit.

Conclusion : Malgré une amélioration notable du nombre d'images par seconde, la performance FSR (99 IPS) produit la pire qualité d'image, avec un flou et des artefacts notables par rapport aux autres convertisseurs. La performance DLSS (97 IPS) offre la meilleure clarté, idéale pour les systèmes NVIDIA. La performance TSR (95 IPS) est proche de la qualité native, avec des artefacts minimes. La performance XESS (96 IPS) domine le peloton en termes de qualité et d'équilibre du nombre d'images par seconde.

Ultra Performances

DLSS Ultra Performances

  • Image : Clarté parfaite, presque native, avec un minimum d'artefacts grâce au traitement par IA. Détails optimaux dans les textures et l'éclairage.
  • Performances : 110 FPS (~93 % d'augmentation par rapport au natif).

FSR Ultra Performances

  • Image : La pire photo parmi Ultra Modes de performance, avec un flou notable sur les détails fins (câbles, lettres) et des artefacts plus prononcés dans le brouillard par rapport aux autres upscalers.
  • Performances : 112 FPS (~96.5 % d'augmentation par rapport au natif).

TSR Ultra Performances

  • Image : Bonne clarté, proche de la qualité native, avec un flou minimal grâce à l'anticrénelage temporel. Moins de scintillement sur les lettres « A-0 ».
  • Performances : 107 FPS (~87.7 % d'augmentation par rapport au natif).

XESS Ultra Performances

  • Image : Haute définition, légèrement plus douce que DLSS, avec un bruit minimal dans les zones sombres.
  • Performances : 106 FPS (~86 % d'augmentation par rapport au natif).

Total

  • DLSS Ultra Performances: Meilleure qualité (110 FPS), pertes minimales, idéal pour NVIDIA.
  • FSR Ultra Performances:La pire image (112 FPS), avec un flou et des artefacts notables, malgré l'augmentation des FPS.
  • TSR Ultra Performances:Bonne qualité (107 FPS), proche du natif, artefacts minimes.
  • XESS Ultra Performances:Bon équilibre (106 FPS), moins de bruit.

Conclusion : B Ultra Mode de performance FSR Ultra Les performances (112 FPS), malgré une augmentation décente du nombre de FPS, produisent une image moins bonne avec un flou et des artefacts notables par rapport aux autres upscalers DLSS. Ultra Les performances (110 FPS) offrent la meilleure clarté, idéale pour les systèmes NVIDIA. TSR Ultra Les performances (107 FPS) sont proches des performances natives avec des artefacts minimes. XESS Ultra Les performances (106 FPS) sont en tête en termes d'équilibre entre qualité et FPS.

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Distance de rendu
(Loin, près et proche).

Tirage au sort lointain (loin)

Détail:

  • Rendu complet des objets distants
  • Des textures claires à distance
  • Préservation des détails fins du paysage

Caractéristiques:

  • Densité maximale d'objets
  • Manque d'effets pop-in
  • Transitions LOD fluides

Près

Détail:

  • Rendu moyen modéré
  • Simplification facile des textures supprimées
  • Préserver les formes de base des objets

Caractéristiques:

  • Légère diminution de la densité des objets
  • Effets pop-in minimes
  • Transitions LOD optimisées

Dessin rapproché

Détail:

  • Détails d'arrière-plan limités
  • Simplification notable des objets distants
  • Perte de détails fins à distance

Caractéristiques:

  • Réduction significative de la densité des objets
  • Effets pop-in notables
  • Transitions LOD rapides


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Allez à géométries (Élevé, moyen, faible).

Haute géométrie

Détail:

  • Complexité maximale des polygones
  • Modèles d'objets très détaillés
  • Courbes douces et formes complexes

Caractéristiques:

  • Absence totale de simplification du modèle
  • Préservation de toutes les pièces d'origine
  • Des collisions et une physique plus précises

Géométrie moyenne

Détail:

  • Complexité polygonale modérée
  • Formes simplifiées de certains objets
  • Préserver les contours de base des modèles

Caractéristiques:

  • Réduction mineure des détails
  • Modèles LOD optimisés
  • Équilibre entre qualité et performance

Géométrie basse

Détail:

  • Faible complexité des polygones
  • Formes d'objets très simplifiées
  • Contours angulaires et détails minimaux

Caractéristiques:

  • Réduction notable des polygones
  • Perte de petits détails dans les modèles
  • Optimisation maximale des performances

Visibilité de l'effet :

Plus visible sur :

  • Objets organiques (personnages, créatures)
  • Éléments architecturaux complexes
  • Surfaces arrondies et courbes

frontière

La qualité de texture (Préréglages Très élevé, Élevé, Moyen et Faible).

Très grand

  • Image : Les textures de l'herbe, des murs en bois et des armes (TORQUE STICKY) sont détaillées en haute résolution, avec des fibres d'herbe visibles, des fissures dans le bois et des reflets métalliques. Aucun flou, artefact ni perte de détails notables n'est observé sur les objets éloignés (arbres, rochers).
  • Performances : 55 FPS (impact minimal sur les FPS, chargement GPU ~68%).
  • Mémoire vidéo : 10.9 Go (10888 Mo).

haut

  • Image : Les textures sont très proches de « Très élevé », avec le même niveau de détail sur l'herbe et les murs ; les fissures et les hautes lumières sont préservées sans perte visible. Les différences sont minimes, voire inexistantes, même en examinant de près les détails fins (feuilles, tuyaux).
  • Performances : 57 FPS (~3.6 % d'augmentation par rapport à « Très élevé »).
  • Mémoire vidéo : 10.6 Go (10637 Mo).

moyenne

  • Image : Les textures sont légèrement simplifiées par rapport aux niveaux supérieurs, mais la différence est subtile : l’herbe paraît légèrement moins volumineuse, le bois présente moins de fines fissures, mais la clarté globale est préservée. Aucun flou ni dégradation notable.
  • Performances : 56 FPS (~1.8 % d'augmentation par rapport à « Très élevé »).
    Mémoire vidéo : 9.5 Go (9517 Mo).

faible

  • Image : Les textures sont simplifiées, avec une légère réduction de la résolution sur les objets éloignés (l'herbe paraît plate, les arbres ont moins de relief), mais en champ proche (armes, sol), les détails sont proches des niveaux les plus élevés. Les différences globales sont minimes et n'affectent pas la perception visuelle.
  • Performances : 55 FPS (identique à « Très élevé »).
  • Mémoire vidéo : 8.6 Go (8613 Mo).

Total

Très grand:Détail de texture maximal (55 FPS, 10.9 Go), sans perte.

haut:Presque identique (57 FPS, 10.6 Go), avec des différences minimes, excellent équilibre.

moyenne:Légère simplification (56 FPS, 9.5 Go), mais sans dégradation notable.

faible:Simplification de l'arrière-plan (55 FPS, 8.6 Go), mais l'image globale est préservée.

conclusion

Les différences de qualité de texture entre les modes sont minimes et quasiment imperceptibles, surtout lors de parties rapides. « Très élevé » (55 IPS, 10.9 Go) et « Élevé » (57 IPS, 10.6 Go) offrent les meilleurs détails sans différence significative, mais nécessitent davantage de mémoire vidéo. « Moyen » (56 IPS, 9.5 Go) et « Faible » (55 IPS, 8.6 Go) réduisent la consommation de mémoire en simplifiant légèrement l'arrière-plan, ce qui les rend adaptés à l'optimisation sur des systèmes dotés de 8 à 10 Go de VRAM. Globalement, l'impact sur les textures est négligeable, et la consommation de mémoire vidéo varie de 8.6 Go en « Faible » à 10.9 Go en « Très élevé ».

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Densité de la végétation
 (Très élevé, élevé, moyen et faible).

Très grand

  • Image : Densité de végétation maximale : herbe dense avec des tiges individuelles, de nombreux arbres avec des branches et des feuilles, des buissons et des vignes sur des rochers ; la scène apparaît tridimensionnelle et réaliste, sans vides.

haut

  • Image : La densité est proche de Très élevée, avec un peu moins d'herbe fine et de feuilles d'arbres ; les différences sont minimes, la scène est toujours pleine, sans trouées notables dans la végétation.

moyenne

  • Image : Densité modérée - l'herbe est clairsemée, les arbres ont des couronnes simplifiées, moins de buissons ; des différences sont perceptibles dans les zones éloignées, mais la scène globale maintient l'équilibre sans zones dénudées.

faible

  • Image : Densité réduite - herbe, arbres aux formes basiques, buissons minimaux ; au premier plan les différences sont faibles, mais l'arrière-plan apparaît plus simple, avec des simplifications visibles.

Très lent

  • Image : Densité minimale : l’herbe est presque absente, les arbres sont simplifiés en silhouettes, les éléments sont clairsemés ; la scène perd du volume, mais la structure de base est préservée.

Éteindre

  • Image : La végétation est complètement désactivée — sol nu, rochers sans vignes, pas d’arbres ni d’herbe — la scène apparaît vide et simplifiée.

Total

  • Très grand:Densité maximale, scène d'immersion totale.
  • haut:Proche du maximum, pertes minimales.
  • moyenne:Densité modérée, équilibre sans dégradation.
  • faible:Densité réduite, simplification en arrière-plan.
  • Très lent:Minimum, pour les PC faibles.
  • Éteindre:Pas de végétation, optimisation maximale.

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Allez à La qualité de l'ombre:

Très grand

  • Image : Les ombres sont détaillées avec des bords doux, des limites nettes et une distribution de lumière réaliste ; le feuillage et les petits objets projettent des ombres complexes sans flou ni artefacts.

haut

  • Image : Les ombres sont légèrement simplifiées, avec des bords légèrement moins doux, mais conservent clarté et réalisme ; les détails fins des ombres sont préservés, la différence est minime.

moyenne

  • Image : Les ombres ont des bords plus durs, les détails fins sont simplifiés mais conservent la structure globale ; la différence est perceptible sur les objets complexes (arbres, feuillage).

faible

  • Image : Les ombres sont simplifiées en formes de base, avec des bords durs visibles et une perte de détails fins ; l'atmosphère générale est préservée, mais apparaît moins tridimensionnelle.

Total

  • Très grand:Détails d'ombre maximum pour les systèmes puissants.
  • haut:Légèrement simplifié, perte de qualité minimale.
  • moyenne:Simplification modérée, perceptible sur les objets complexes.
  • faible:Ombres basiques, peinture moins volumineuse.

conclusion

La qualité des ombres varie de détaillée et douce sur « Très élevé » à des formes basiques sur « Faible ». « Élevé » et « Moyen » offrent un équilibre entre réalisme et simplification, tandis que « Faible » réduit les détails tout en préservant l'atmosphère générale.

frontière
Qualité d'éclairage
:

Très grand

  • Image : L’éclairage est réaliste et détaillé : des reflets brillants sur les surfaces métalliques des armes et des conteneurs, des transitions de lumière douces sur les structures en bois, des reflets naturels du soleil sur le sol et les rochers ; l’atmosphère générale est chaleureuse et volumineuse, sans artefacts.

haut

  • Image : L'éclairage est proche de « Très élevé », avec des reflets et des transitions légèrement moins intenses, mais conserve toujours le réalisme ; les reflets sur les armes et les ombres des conteneurs sont perceptibles, avec une différence minimale dans l'arrière-plan.

moyenne

  • Image : L’éclairage a été simplifié : les hautes lumières sont moins lumineuses, les transitions lumineuses sont plus dures et les reflets sur le sol et les rochers sont plus faibles ; l’atmosphère est conservée, mais la scène semble un peu plate par rapport aux niveaux supérieurs.

faible

  • Image : Éclairage de base : éblouissement minimal sur les objets, lumière uniforme sans profondeur, presque aucun reflet ; la scène perd du volume, apparaît simplifiée et moins atmosphérique.

Total

  • Très grand:Réalisme d'éclairage maximal pour une expérience immersive.
  • haut:Proche du maximum, pertes minimales.
  • moyenne:Simplification modérée, perceptible dans les points forts.
  • faible:Éclairage basique, perte de profondeur.

conclusion

La qualité d'éclairage varie de détaillée et réaliste avec « Très élevé » à basique avec « Faible ». « Élevé » et « Moyen » assurent un équilibre et préservent l'atmosphère, tandis que « Faible » simplifie les visuels et réduit le volume de la scène.

frontière
Qualité du shader
 (Le nom du paramètre dans la version russe est incorrectement traduit par « qualité d'ombrage », mais il est responsable de la qualité des matériaux, comme il ressort de la description).

haut

  • Image : Les matériaux sont détaillés : le bois sur les murs a un grain clair et une texture craquelée, l'herbe est épaisse et texturée ; la scène semble tridimensionnelle et réaliste.

moyenne

  • Image : Les matériaux sont simplifiés : le bois a un grain moins prononcé, l'herbe est un peu plate ; les détails sont moindres, mais la scène reste reconnaissable.

faible

  • Image : Les matériaux sont basiques : le bois est lisse et sans texture, l’herbe est floue ; la scène perd en profondeur et semble simplifiée.

Total

  • haut:Détail maximal des matériaux pour l'immersion.
  • moyenne:Simplification modérée, équilibre acceptable.
  • faible:Détail minimal, perte de réalisme.

conclusion

La qualité des shaders (matériaux) varie de détaillée et volumineuse sur « Élevée » à simplifiée et plate sur « Faible ». « Moyenne » offre un compromis entre qualité et simplification.

frontière
Qualité de réflexion
:

Très grand

  • Image : Les reflets sont nets et détaillés : les surfaces d’eau reflètent le ciel, les arbres et les objets environnants avec une grande précision, tandis que les objets métalliques (tels que les voitures) affichent des reflets environnementaux et des reflets vibrants et réalistes ; la scène apparaît tridimensionnelle et immersive.

haut

  • Image : Les reflets sont légèrement simplifiés : l’eau reflète les éléments clés (ciel, arbres) avec moins de détails, les objets métalliques conservent les reflets, mais les reflets sont moins précis ; la différence est minime, mais perceptible après une inspection minutieuse.

moyenne

  • Image : Les reflets sont encore simplifiés : l’eau présente des reflets de base (ciel, gros objets) avec des bords flous, les reflets sur le métal sont moins prononcés ; la scène perd un peu de réalisme et paraît légèrement plate.

faible

  • Image : Les reflets sont minimes : l’eau ne reflète que les couleurs primaires, sans détails, les objets métalliques reflètent à peine leur environnement ; la profondeur de la scène est considérablement réduite et les visuels sont simplifiés. Les performances sont de 58 ips, avec des préréglages plus élevés variant de 1 à 2 ips.

Total

Très grand:Détail maximal des reflets pour une immersion totale.

haut:Légère simplification, presque aucune perte de qualité.

moyenne:Simplification modérée, perceptible dans les détails.

faible:Réflexions minimales, perte de profondeur, amélioration des performances jusqu'à 58 ips.

conclusion

La qualité des reflets varie de très détaillée et réaliste (Très élevée) à minimale et simplifiée (Faible). Les niveaux « Élevé » et « Moyen » assurent un équilibre et préservent l'atmosphère, tandis que « Faible » réduit considérablement la profondeur visuelle, mais améliore significativement les performances. La différence de fréquence d'images entre les niveaux « Très élevée », « Élevé » et « Moyen » est minime (1 à 2 ips), ce qui fait du choix des préréglages une question de qualité plutôt que de performances.

frontière
Les résultats de

Borderlands 4 a suscité une vive controverse graphique. La série a conservé son style emblématique de cell-shading, mais n'a apporté que peu d'améliorations visuelles par rapport à Borderlands 3. Certes, les développeurs ont utilisé la technologie. Unreal Engine 5 — Lumen, Nanite, prise en charge des upscalers modernes (DLSS, XeSS, FSR) — mais toutes ces technologies, à l'exception peut-être des upscalers, semblent excessives ici. La stylisation de style bande dessinée ne nécessite pas de matériaux photoréalistes ni d'illumination globale complexe, mais toutes ces technologies réduisent considérablement les performances.

Une comparaison avec Borderlands 3 montre que les différences sont minimes. Les graphismes sont quasiment identiques, mais la configuration requise a augmenté. Alors que la série fonctionnait auparavant de manière stable, même sur des configurations moyennement performantes, la baisse de FPS est désormais perceptible, même sur des cartes aussi petites que la RTX 4070 Ti. De ce fait, le jeu ressemble à Borderlands 3 avec des ajustements esthétiques et une optimisation moins bonne, mais nécessite la prise en charge du framerate Full HD par défaut pour les cartes inférieures à 4080/5080 ou 7900XTX/9070XT.

Comparé aux autres projets UE5, le contraste est particulièrement frappant. Par exemple, Clair Obscur : Expédition 33 démontre comment Lumen et Nanite créent des images vibrantes et cinématographiques. Borderlands 4, en revanche, démontre que même le moteur le plus récent ne peut sauver une partie si le style artistique ne requiert pas de telles technologies.

Le prix de 75 $ ne fait que renforcer cette impression négative. Les joueurs bénéficient quasiment des mêmes graphismes qu'il y a cinq ans, tout en étant contraints de payer plus cher et de subir des problèmes techniques.

La situation est encore aggravée par les déclarations controversées de Randy Pitchford, qui a affirmé, lors d'interviews et sur les réseaux sociaux, que Borderlands 4 serait une « avancée visuelle » et « le meilleur jeu de la série ». En réalité, les résultats suscitent des interrogations, même chez les fans les plus dévoués : il n'y a pas de percée, pas d'avancée tangible, et les promesses semblent exagérées et déconnectées de la réalité.