Assassin's Creed Origins - Présentation des paramètres graphiques
La nouvelle revue sera consacrée aux paramètres graphiques et à leur impact sur la qualité de l'image dans le jeu, qui est devenu une préquelle de toute la franchise sur la confrontation séculaire entre les Assassins et les Templiers - Assassin's Creed Origins. Il y a beaucoup de paramètres dans le jeu et nous examinerons chacun d'eux.
Le test de performance peut être trouvé sur le lien suivant.
Le premier paramètre est Smoothing, qui est représenté par les modes suivants - High, Medium, Low et Off. En règle générale, c'est l'un des paramètres clés qui affectent l'image, mais dans ce cas, comme vous pouvez le voir sur les captures d'écran, les différences entre High, Medium et Low ne peuvent être remarquées qu'en examinant très attentivement les captures d'écran. Mais la désactivation de l'anticrénelage est immédiatement visible, et bien qu'elle supprime le "savon", la qualité globale de l'image se détériore.
Viennent ensuite les paramètres d'ombre. Il existe 6 modes - le plus élevé, très élevé, élevé, moyen, bas et très bas. Entre le plus haut et le très haut, la différence, bien que visible, n'est pas critique - les ombres deviennent moins saturées et un peu plus floues. La même chose s'applique à la transition vers le haut. De High à Medium, la différence est déjà nettement plus forte - la clarté des ombres devient beaucoup plus floue, la saturation devient très faible. Le passage de Moyen à Faible et de Faible à Très Faible est déjà moins perceptible.
L'environnement vient ensuite. Il existe également 6 modes - le plus élevé, très élevé, élevé, moyen, bas et très bas. Il n'y avait pas de différence entre le plus élevé et le très élevé. La transition de très élevé à élevé est également très subtile, tout comme les transitions de haut à moyen, de moyen à bas et de bas à très bas. La seule chose qui change dans l'image, c'est que quelques petits détails disparaissent au loin, le feuillage sur les arbres et les textures du paysage deviennent un peu plus floues.
Passons aux détails de texture. 4 modes - Haut, Moyen, Bas et Très bas. La transition de haut à moyen n'est pratiquement pas frappante, vous devez regarder très attentivement. Mais de Medium à Low, il est déjà beaucoup plus clairement visible - les textures du monde environnant perdent immédiatement leur clarté et les détails deviennent flous. De Low à Very Low, la transition est également très nette - les textures deviennent complètement floues et les petits détails sont presque invisibles.
Le paramètre suivant est Tessellation, représenté par 4 modes - Very High, High, Medium et Off. La différence entre Very High et High, bien que visible, n'est pas si évidente, et se manifeste par le fait que lorsque la qualité est abaissée, les textures des pierres deviennent moins gaufrées. Entre High et Medium, la différence est déjà visible plus clairement - les pierres deviennent plus plates et ne semblent pas si réalistes. Eh bien, si vous désactivez complètement la tessellation, le paysage devient complètement plat à certains endroits et semble plutôt disgracieux.
Relief - il n'y a que 2 modes, High et Medium. La différence entre eux n'a pas pu être détectée même avec l'examen le plus détaillé.
Densité des petits objets - ce paramètre est responsable du détail et de la densité de la végétation et de la présence de petits objets tels que des pierres, il a 3 paramètres, très élevé, élevé, moyen et faible. Entre très haut et haut, la différence n'est presque pas perceptible, seulement à certains endroits, vous pouvez voir que l'herbe devient moins dense et un peu plus uniforme. La transition de haut à moyen est également très faible, mais de moyen à bas est déjà clairement visible - l'herbe disparaît presque complètement.
Brouillard - il y a 3 réglages, très élevé, élevé et moyen. La différence entre les trois modes n'a pas pu être prise en compte et le brouillard lui-même est assez difficile à trouver.
Eau - 4 paramètres, très haut, haut, moyen et bas. Entre Très Haut et Haut, la seule différence est que l'eau devient un peu moins transparente. En passant d'élevé à moyen, l'eau devient presque opaque. Eh bien, la transition de Medium à Low supprime des détails supplémentaires sous forme de mousse sur l'eau.
Réflexions plein écran - 3 paramètres, élevé, moyen et désactivé. La différence entre Élevé et Moyen est que les réflexions sur l'eau deviennent beaucoup moins importantes et que la désactivation de ce paramètre supprime complètement les réflexions sur l'eau.
Nuages volumétriques - activés et désactivés. Lorsque vous l'éteignez, comme vous pouvez le voir sur la capture d'écran, les nuages disparaissent dans le ciel.
Les textures des personnages sont régulées par 4 paramètres - Haut, Moyen, Bas et Très bas. La différence entre Élevé et Moyen est très perceptible, car les textures du personnage deviennent plus floues et les détails fins sont moins prononcés. La transition de Medium à Low n'est pas si perceptible, mais la différence entre Low et Very Low est très clairement visible - les textures du personnage perdent presque complètement de petits détails, du volume et deviennent complètement floues.
Détails des caractères, 6 modes - Plus élevé, Très élevé, Haut, Moyen, Bas et Très bas. Si vous en croyez la description de ce paramètre, alors cela devrait changer le niveau de détail des personnages, mais en fait cette différence n'est qu'entre le plus élevé et le très faible et se manifeste par le fait qu'au minimum, les textures des vêtements des PNJ perdre des détails fins et devenir flous, et même dans ce cas, vous ne pouvez le voir que si vous regardez vraiment fort.
Passons à l'éclairage volumétrique, il existe 3 modes - très élevé, élevé et éteint. La différence entre Very High et High, bien que perceptible, est très faible et se manifeste par le fait que les ombres deviennent moins saturées lors de l'auto-ombrage et qu'elles ne sont que légèrement moins nombreuses. La transition de High à Off est déjà clairement visible - presque toutes les ombres supplémentaires sur les objets et dans l'herbe disparaissent complètement.
Et le dernier paramètre est la profondeur de champ, qui est contrôlée par les options On et Off. La différence se manifeste dans le fait que lorsque ce paramètre est désactivé, les objets hors foyer de l'appareil photo et au loin perdent leur flou.
En résumé, nous pouvons dire que bien que les graphismes du jeu aient l'air très corrects et soient régis par un grand nombre de paramètres, on ne peut pas dire qu'ils soient très étonnants. La plupart des paramètres, s'ils ont un effet sur la qualité de l'image, sont très insignifiants ou lors du passage aux réglages les plus minimaux, eh bien, ou même cet effet n'est pratiquement pas perceptible. Le plus décevant est le flou général de l'image.
































