The Last of Us Part II Remastered - Aperçu et comparaison des paramètres graphiques et de leur impact sur les performances
À la demande des développeurs, les captures d'écran ont été réalisées avec des mesures de performances dans MSI Afterburner, afin de mieux comprendre l'impact de tel ou tel paramètre sur les performances. Veuillez noter qu'auparavant, toutes les captures d'écran étaient réalisées avec la synchronisation verticale activée et verrouillée à 60 ips. Dans le jeu, le compteur d'images saute souvent sur une zone plate ; un préréglage bas peut donc parfois afficher un nombre d'images par seconde inférieur à un préréglage élevé. Il arrive parfois que le nombre d'images par seconde varie dans la marge d'erreur.
Toutes les mesures ont été prises sur la configuration suivante avec une résolution d'écran de 1080p :
CPU - Intel Core i7 11700F
GPU - Carte graphique MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12 Go
RAM - 32 GB DDR4 3200 MHz
SSD - Samsung SSD 970 EVO Plus 1 To NVMe
Le jeu propose une liste de paramètres graphiques plutôt correcte, avec quatre niveaux pour la plupart : Très élevé, Élevé, Moyen et Faible. Les paramètres non inclus dans le test n'ont pas eu d'effet visible sur la qualité d'image, ou la différence n'est visible qu'au niveau de la dynamique, ce qui est assez difficile à suivre. De plus, pour certains paramètres graphiques, la comparaison n'a été effectuée qu'entre les paramètres Très élevé et Faible, car une différence notable n'apparaît qu'aux valeurs extrêmes. Pour les upscalers, la comparaison est effectuée uniquement en natif.
Commençons par l'anticrénelage et les upscalers. Le jeu propose les modes DLSS, FSR, XeSS, TAA et SMAA. Curieusement, FSR est le plus performant et, pour une raison inconnue, même les ampoules brillent davantage dans ce mode, même si, par ailleurs, il n'est pas inférieur au DLSS en termes de qualité d'image, et la différence est pratiquement inexistante. Comme prévu, XeSS est le moins performant, car il rend l'image très floue. TAA est également excellent, tandis que SMAA ajoute généralement du bruit visuel sur les bords de certains objets et n'est guère plus performant qu'une désactivation complète de l'anticrénelage. La différence de performances se résume à une erreur : le nombre d'images par seconde est passé de 117 à 120, et ce n'est qu'en passant à SMAA qu'il a dépassé 120.
Les paramètres DLSS incluent également Legacy et Transformer. Nous n'avons constaté aucune différence notable ; seule la fréquence d'images par seconde est légèrement supérieure lors du passage à Transformer.
Distance de renduIl existe des différences entre tous les préréglages, ce qui se traduit par une diminution des détails des objets éloignés. La transition de Très élevé à Élevé est particulièrement marquée. Une réduction supplémentaire est moins perceptible. L'impact sur les performances est particulièrement marqué, notamment dans les espaces ouverts. À certains endroits, la différence peut atteindre 30 à 40 images entre le préréglage maximal et le plus bas.
La qualité de textureLes niveaux Très élevé et Élevé ne diffèrent pas beaucoup, mais la transition vers Moyen est beaucoup plus marquée : les textures deviennent plus floues. L'impact sur les performances s'est manifesté par une diminution de la mémoire vidéo consommée, de 10 320 Mo en Très élevé à 7 663 Mo en Faible. De plus, la charge processeur en Faible a diminué de 100 % à 87 %. Par ailleurs, le compteur d'images par seconde, étonnamment, n'a pas montré de différences significatives entre les préréglages.
Filtrage de textureLa transition la plus notable se situe entre x4 et x2 : les textures des murs inclinés deviennent plus floues. Les transitions ultérieures vers les modes trilinéaire et bilinéaire rendent l'image encore moins nette. L'impact sur les performances est pratiquement inexistant.
La qualité de l'ombreLa transition de Très élevé à Élevé et de Moyen à Faible est particulièrement visible : la clarté et la quantité d'ombres diminuent, notamment sur les petits objets. La transition vers Faible est particulièrement visible visuellement. En termes de performances, seul le réglage Faible a permis une augmentation d'environ 10 images ; dans les autres cas, la différence est quasi nulle.
Ombres dans l'espace de l'écranLes différences entre tous les préréglages sont clairement visibles : lorsque vous réduisez les paramètres, les ombres douces des petits objets disparaissent. Les transitions de Très élevé à Élevé et d'Élevé à Moyen sont particulièrement perceptibles. L'impact sur les performances est minime.
Cartes d'éclairage panoramiquesDeux options : marche et arrêt. Lorsqu'il est éteint, la charge sur le CPU и GPU.
ombrage de la lumière d'arrière-planOptions Qualité, Performance et Désactivé. La différence entre les deux premières options est minime, mais lorsqu'elles sont complètement désactivées, certains éléments de profondeur sont visuellement perdus. L'effet sur les performances est quasiment nul.
Réflexions de l'espace de l'écran. Lorsqu'il est abaissé, la qualité des reflets se dégrade. Les performances sont légèrement modifiées.
Qualité de réflexion en temps réelContrairement aux attentes, les différences ne se situent qu'entre les réglages Très élevé et complètement désactivé, et la différence visuelle est minime : l'éclairage devient moins intense, les ombres dans la végétation sont un peu plus denses. Les performances restent quasiment inchangées.
The Last of Us Part IJ'ai remasterisé Globalement, l'optimisation est excellente et le système de réglages est flexible, mais la plupart des paramètres graphiques n'ont pas un impact aussi important sur l'image finale. Des différences visuelles significatives ne sont perceptibles qu'aux valeurs extrêmes, et la différence de performances se situe souvent dans la marge d'erreur ou dépend de la scène.
Parmi tous les paramètres, ceux qui ont l'impact le plus notable sur les performances et l'image sont : la distance de rendu, la qualité des textures, les ombres et le SSAO. D'autres paramètres, comme les reflets et les cartes panoramiques, bien qu'ils offrent une légère augmentation de la fréquence d'images par seconde lorsqu'ils sont désactivés, sont quasiment indiscernables visuellement.
Il convient de noter que le jeu a fait un progrès significatif par rapport au premier volet, notamment en termes de chargement et de compilation des shaders. Dans la version originale The Last of Us Part I Au premier lancement, la compilation sur le processeur à partir de la configuration pouvait prendre jusqu'à 20 minutes, et ce n'est qu'après plusieurs correctifs que ce temps a été réduit à environ 10 minutes. Dans la version remasterisée de la deuxième partie, ce problème a disparu : le démarrage est beaucoup plus rapide, ce qui rend les premières minutes de jeu bien plus agréables.
Le remaster rafraîchit également sensiblement l'image : grâce à l'introduction de technologies graphiques modernes, les visuels sont encore plus nets et réalistes. Cela se remarque particulièrement au niveau de l'éclairage, de l'anticrénelage et des matériaux. Même comparé aux jeux PC actuels, le projet est satisfaisant.