Test de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered GPU/processeur
Nous avons testé The Elder Scrolls IV: Oblivion Remasterisé sur maximum paramètres graphiques avec les cartes vidéo des séries GeForce RTX et Radeon RX. Au cours de nos tests, nous avons également évalué les performances et la qualité de l’affichage graphique du jeu lui-même.
LA PARTIE GRAPHIQUE |
Dans cette sous-section de notre revue, les principaux aspects graphiques de ce jeu sont révélés. Une attention particulière est portée à la version du moteur graphique utilisé, à la version de l'API utilisée, aux paramètres graphiques et à la qualité du développement des principaux aspects visuels.
Système d'exploitation et API graphique pris en charge |
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster apporte le Cyrodiil classique à un moteur moderne, avec des textures retravaillées, un éclairage et la prise en charge de DirectX 12. Le projet est conçu pour 64 bits Windows-systèmes et échelles pour une large gamme de configurations, des PC robustes de milieu de gamme aux configurations de jeu haut de gamme.
Системные требования
Le minimum
• Système d'exploitation : Windows 10 64 bits
• Processeur : AMD Ryzen 5 2600X / Intel Core i7‑6800K
• RAM : 16 Go
• Carte vidéo : AMD Radeon RX 5700 / NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti
• DirectX : 12
• Stockage : 125 Go
Рекомендуемые
• Système d'exploitation : Windows 10 64 bits
• Processeur : AMD Ryzen 5 3600X / Intel Core i5‑10600K
• RAM : 32 Go
• Carte vidéo : AMD Radeon RX 6800 XT / NVIDIA GeForce RTX 2080
• DirectX : 12
• Stockage : 125 Go
HISTOIRE DE DÉVELOPPEMENT |
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered est une réinvention complète du RPG classique de Bethesda de 2006, développé par Virtuos en collaboration avec Arkane Austin et supervisé par Bethesda Game Studios. Le développement du remaster a commencé en 2021 dans une stricte confidentialité et est devenu l'un des plus grands remasters internes de l'histoire de l'entreprise. L'équipe Virtuos a eu accès à toutes les ressources sources du jeu original, y compris les bibliothèques de sons et d'animations, les modèles, les structures de quêtes, les cartes de dialogue et les scripts de comportement de l'IA.
L'objectif principal était de restaurer et de mettre à jour complètement l'expérience de jeu sans perdre l'atmosphère unique d'Oblivion. L'équipe a cherché à conserver le style caractéristique du jeu (esthétique fantasy légère, mécanismes de combat fluides, système de niveaux à équilibrage automatique et un grand nombre de quêtes secondaires) tout en adaptant le jeu aux besoins d'un public de 2025. Contrairement aux précédentes rééditions HD, ce remaster a été développé sur un nouveau moteur - Unreal Engine 5, ce qui nous a permis de reconstruire entièrement la partie visuelle, la physique, l'éclairage, les animations et l'IA. Une grande partie du code du jeu original a été réécrit à partir de zéro.
Le processus de développement a été divisé en trois étapes : le transfert des mécanismes, la mise à jour du monde et la visualisation. Dans un premier temps, nous avons créé une base de données modulaire basée sur des scripts TES Construction Set, converti le système de compétences, d'inventaire et de capacités de combat. La deuxième étape concernait la géométrie du monde - chaque province de Cyrodiil était adaptée manuellement à la géométrie nanite, en respectant l'échelle, le relief et la logique de la disposition des objets. La dernière étape a vu des visuels, des dialogues, des cinématiques et de la musique mis à jour.
Une attention particulière a été portée à l’optimisation du système de comportement des PNJ. L'IA légendaire de Radiant a été conservée, mais sa logique a été améliorée : les PNJ suivent désormais le calendrier, réagissent aux changements météorologiques, interagissent entre eux et se souviennent du joueur. De plus, de nouvelles quêtes, des rebondissements et des dialogues supplémentaires ont été ajoutés, y compris pour les personnages secondaires qui étaient auparavant largement inexplorés.
La version mise à jour d'Oblivion inclut tous les modules complémentaires officiels, notamment Shivering Isles, Knights of the Nine, Mehrunes Razor et Fighter's Stronghold. Le remaster propose également une nouvelle mission de départ, qui emmène le joueur à travers les donjons de la cité impériale avant le début de l'histoire principale. Le jeu est adapté aux manettes modernes, prend en charge les succès sur Xbox et Steam et est entièrement localisé en 12 langues. La sortie a eu lieu le 22 avril 2025.
ARTS GRAPHIQUES |
Les graphismes de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered sont le résultat de nombreuses années de travail basé sur Unreal Engine 5. Contrairement à la version originale de 2006, qui a été construite sur Gamebryo, la nouvelle version utilise Nanite pour reproduire la géométrie des objets avec une précision quasi cinématographique. Grâce à cette technologie, les maisons, les arbres, les rochers, les forteresses et les donjons ont désormais des surfaces uniques, une structure variée et une érosion réaliste. Cela est particulièrement visible dans les régions montagneuses, les côtes et les ruines ayléides, où chaque fissure, chaque mousse et chaque goutte d'eau sont rendues avec des micro-détails.
Lumen fournit un éclairage global dynamique en temps réel. La lumière des torches, les rayons du soleil à travers la canopée de la forêt, les reflets des armures métalliques et des objets en verre semblent naturels et changent en fonction de l'heure de la journée. L'atmosphère des paysages de Cyrodiil, auparavant saturée de post-effets doux et de brouillards, a désormais de la profondeur et du volume grâce à l'éclairage volumétrique, aux effets de diffusion et aux ombres douces des nuages.
Les forêts regorgent désormais de faune et de flore : l’herbe se balance dans la direction du vent, les fleurs réagissent au mouvement et les insectes et les oiseaux se comportent en fonction du biome. Niagara et la physique du chaos permettent un comportement réaliste des particules : neige, pluie, brouillard, fumée, éclairs magiques et éclaboussures de sang.
Les personnages ont été entièrement retravaillés : les modèles sont entièrement mis à jour, prennent en charge la capture faciale et l'animation des expressions faciales. Les ensembles d'animation mis à jour incluent des transitions fluides, des mécanismes de mouvement procéduraux et la physique des tissus. Les vêtements et les armures réagissent au mouvement, au vent et aux collisions avec l'environnement. Le regard des personnages est devenu plus vivant : un support au contact visuel a été mis en place, suivant les mouvements du joueur ou de l'interlocuteur.
L'interface du jeu a été redessinée en haute résolution, adaptée aux écrans 4K et ultra-larges. Le HDR et l'exposition dynamique sont pris en charge. Une attention particulière est portée à l’eau : les rivières et les lacs reflètent désormais le ciel, réagissent aux objets, aux courants et aux conditions météorologiques. Les scènes d'Oblivion ont désormais une palette de couleurs différente : des tons sombres, écarlates et ardents, et les modèles Daedra ont acquis un spectre complet d'effets bioluminescents.
Les graphismes mis à jour ont permis aux joueurs de jeter un nouveau regard sur le monde déjà familier. Chaque région, des marais de Blackwood aux collines de Broome, possède son propre style, sa richesse et son atmosphère. Cette transformation visuelle a fait du remaster un jeu moderne à part entière, capable de rivaliser avec les RPG actuels de 2025.
MOTEUR DE JEU |
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered est en cours d'exécution sur Unreal Engine 5 — l’un des moteurs les plus avancés de sa génération. Son utilisation a permis de mettre en œuvre un certain nombre de solutions qui étaient impossibles sur l'obsolète Gamebryo. L'architecture du projet est entièrement modulaire : chaque zone du monde est chargée à la volée grâce à World Partition, qui élimine les écrans de chargement lors des déplacements entre les régions. Cela a permis d'intégrer le transport aérien, l'équitation illimitée et la libre circulation même au sein des grandes villes qui étaient auparavant divisées en zones.
Le système LOD (niveaux de détail) est contrôlé par Nanite, ce qui permet de rendre les objets à des dizaines de kilomètres à l'avance sans aucune perte de performances. Gravité, collisions, destruction, physique du vent - tout est mis en œuvre sur la base de la physique du chaos. Les chevaux, les monstres et les PNJ ont des animations de mouvement procédurales qui prennent en compte le poids, l'inclinaison et les obstacles. Le système de combat a été retravaillé : il utilise désormais une physique basée sur des événements et un système de collision au lieu de minuteries scriptées. Les attaques, les blocages et les esquives se produisent en temps réel et peuvent être interrompus, réfléchis ou déséquilibrés.
L'IA est implémentée via un modèle hybride : l'IA Radiant classique est complétée par des composants basés sur le comportement et sur l'arbre de décision. Les PNJ établissent des horaires, modifient les priorités, forment des groupes et s'adaptent aux actions du joueur. Certains personnages peuvent changer d'attitude envers le joueur non seulement pour des raisons d'intrigue, mais également en fonction des actions dans les quêtes secondaires ou dans le contexte de rumeurs se répandant dans toute la région.
Le système magique fonctionne grâce à des chaînes modulaires d'effets visuels et de scripts personnalisés. Chaque effet magique possède des composants visuels, physiques et de jeu. Les sorts peuvent être combinés, améliorés et personnalisés dans l'interface du panneau de sorts. Les sorts physiques peuvent repousser des objets, mettre le feu à l'herbe, détruire des statues et briser des murs. Le système de combat comprend des armes de mêlée et à distance, avec une position, un angle d'attaque et des mécanismes de parade variables.
Le projet prend en charge Steam Workshop et un système de modding interne. Les quêtes, objets, interfaces et animations personnalisés sont pris en charge. Un mode photo, un serveur de relecture intégré et un éditeur de comportement PNJ sont également disponibles. Le jeu fonctionne sous DirectX 12 et prend en charge le ray tracing (en option), DLSS 3.5, XeSS et FSR 3.1. Grâce à une optimisation appropriée, une lecture stable à 1440p à 60 FPS est possible sur les systèmes de milieu de gamme. Sur les configurations élevées - jusqu'à 4K HDR avec RT Global Illumination.
Ainsi, le moteur a non seulement transformé les graphismes, mais est également devenu la base d'un monde ouvert moderne, adapté aux nouveaux paradigmes de gameplay, tout en préservant l'esprit de l'Oblivion original.
QUALITÉ |
Le premier Oblivion était captivant par son échelle en 2006, mais le monde de Cyrodiil semble délavé aujourd'hui : des textures 512 basses (pour aujourd'hui), des « blocs » d'ombres durs et un éclairage HDR plat rendent le marbre de la Cité Impériale mat, et le crépuscule à Cheydinhal presque sans vie. L'eau ne reflète que le ciel, les collines lointaines sont remplacées par un brouillard gris et les visages des PNJ se composent d'une poignée de polygones avec une animation de lèvres rigide. Tout cela est basé sur le décrépit Gamebryo, qui à un moment donné a miraculeusement réussi à créer un monde ouvert, mais qui a depuis longtemps cessé de cacher son âge.
Dans le remaster, Bethesda et Virtuos déplacent le jeu vers Unreal Engine 5 et révèlent immédiatement une image « différente ». Les maisons brillent d'un doux éclairage Lumen, les torches remplissent les donjons d'une lumière chaude et diffuse, et les reflets sur les canaux de Leyawiin montrent le ciel, les tours et les PNJ qui passent, le tout en temps réel. Les surfaces ne sont plus du « papier peint de pierre » : le métal brille, le cuir s’estompe doucement et les tissus réagissent aux ombres des nuages. La forêt le long de la route de Bruma respire les détails : herbe épaisse, mousse tombante, centaines de petites pierres qui ne disparaissent plus à mesure que vous vous approchez. Les modèles ont été refaits de zéro : l'armure scintille de rayures, et le garde qui parle de « chops & crime » affiche des rides faciales réalistes. Même l'interface s'est débarrassée des carrés 4:3 encombrants, les remplaçant par un menu transparent dans le style du dernier TES. Du coup, la distance visuelle entre les versions ressemble à un choix entre une vieille carte postale aquarelle et une fenêtre panoramique vivante : le remaster ne change pas le cœur d'Oblivion, mais il fait briller son monde comme s'il venait de sortir de la forge d'une nouvelle génération.
PIECE D'ESSAI |
Vous trouverez ci-dessous un tableau des équipements qui nous ont été gracieusement fournis par nos sponsors : GIGABYTE, ASUS, Kingston и Refroidir profonde. Il contient une liste des cartes mères, des cartes vidéo, des modules de mémoire et des systèmes de refroidissement utilisés dans les tests, ainsi que la configuration actuelle du système d'exploitation et des pilotes.
Configurer les tests | |
GIGABYTE | |
cartes mères | |
ASUS | |
cartes mères | |
Cartes vidéo |
Carte graphique Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Mémoire opérationnelle |
16 Go DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 Go DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 Go DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 Go DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Bête 32 Go DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renégat 32 Go DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renégat |
Périphériques de stockage |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
Refroidir profonde | |
Boîtiers et refroidissement |
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Paramétrage logiciel |
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Système d'exploitation | Windows 11 24H2 |
Pilote graphique |
Version du pilote Nvidia GeForce/ION 576.15 WHQL Logiciel AMD : Édition Adrenalin 25.3.2 |
Programmes de surveillance | MSI Afterburner 4.6.6 Bêta 5 Build 16555 |
Toutes les cartes vidéo ont été testées avec une qualité graphique maximale à l'aide de MSI Afterburner. Le but du test est de déterminer comment les cartes vidéo de différents fabricants se comportent dans les mêmes conditions. Vous trouverez ci-dessous une vidéo d'un segment de test du jeu :
Nos cartes vidéo ont été testées avec différents paramètres d'écran 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 à maximum paramètres de qualité graphique sans upscales.
ESSAI GPU |
Dans le test des cartes vidéo, la résolution par défaut est de 1920x1080, d'autres résolutions sont ajoutées et supprimées manuellement. Vous pouvez également supprimer et ajouter des positions de cartes vidéo. Vous pouvez également sélectionner l'un de nos processeurs de test dans la liste du menu déroulant, en comparant ses performances avec les tests de carte vidéo donnés (par défaut, la solution la plus productive est sélectionnée). Le test est effectué sur le processeur le plus productif de ce jeu et est adapté à d'autres processeurs, en tenant compte de leurs tests sur les cartes vidéo NVIDIA et AMD.
- Ultra
Avec la permission 1920x1080:
- FPS moyen (25 images) : Atteint sur des cartes vidéo du niveau Radeon RX 6800 XT ou GeForce RTX 2080 Ti.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau Radeon RX 7700 XT ou GeForce RTX 4060 Ti.
- FPS moyen confortable (60 images) : Possible avec les cartes vidéo du niveau GeForce RTX 5080.
Avec la permission 2560x1440:
- FPS moyen (25 images) : Atteint sur les cartes vidéo du niveau Radeon RX 7800 XT ou GeForce RTX 3080.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau Radeon RX 7900 XT ou GeForce RTX 5070.
- FPS moyen confortable (60 images) : Possible avec les cartes vidéo du niveau GeForce RTX 5090.
Avec la permission 3840x2160:
- FPS moyen (25 images) : Atteint le niveau GeForce RTX 5080 sur les cartes vidéo.
- FPS minimum (25 images) : Fournit des cartes vidéo de niveau GeForce RTX 4090.
CONSOMMATION RAM VIDÉO |
Le test de la mémoire vidéo consommée par le jeu a été effectué par le programme Post-combustion MSI. Pour l'indicateur, les résultats sur les cartes vidéo d'AMD et de NVIDIA ont été pris avec différents paramètres d'écran 1920x1080, 2560x1440 et 3840x2160 avec différents paramètres d'anticrénelage. Par défaut, le graphique affiche les solutions les plus récentes. D'autres cartes graphiques sont ajoutées et supprimées de la carte à la demande du lecteur.
- Ultra
GameGPU
permis 1920x1080:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 8 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 8 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 8 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 8 Go
permis 2560x1440:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 8 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 9 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 9 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 9 Go
permis 3840x2160:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 10 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 10 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 10 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 11 Go
TEST CPU |
Les tests ont été effectués à une résolution de 1920x1080. Dans le test du processeur, vous pouvez supprimer et ajouter toutes les positions des processeurs. Vous pouvez également sélectionner n'importe quelle carte vidéo testée dans la liste du menu déroulant, comparer ses performances avec les résultats des tests du processeur (la solution la plus productive de NVIDIA est sélectionnée par défaut). Les tests ont lieu sur les cartes vidéo NVIDIA et AMD les plus productives et évoluent vers des modèles inférieurs.
- Ultra
Lors de l'utilisation de cartes vidéo NVIDIA :
- Processeurs pour des FPS acceptables (pas moins de 25 images par seconde) :
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Processeurs pour des FPS confortables (au moins 60 images par seconde) :
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i5-10600
Lors de l'utilisation de cartes vidéo AMD :
- Processeurs pour des FPS acceptables (pas moins de 25 images par seconde) :
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Ultra
Chargement et utilisation de flux :
- Максимальная загрузка: Le jeu peut télécharger jusqu'à 16 discussions.
- Chargement optimal : L'efficacité maximale utilise jusqu'à 12 threads.
TEST RAM |
Le test a été effectué sur la configuration de base Core i 9 13900K avec 32 Go de mémoire préinstallée DDR5 6400 MHz. Toute la RAM utilisée a été prise comme indicateur. Le test de RAM sur l'ensemble du système a été effectué sur différentes cartes vidéo sans exécuter d'applications étrangères (navigateurs, etc.). Dans les graphiques, vous pouvez ajouter et supprimer toutes les résolutions et cartes vidéo à votre guise.
- Ultra
GameGPU
permis 1920x1080:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 17 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 16 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 16 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 16 Go de RAM
permis 2560x1440:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 17 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 17 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 17 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 17 Go de RAM
permis 3840x2160:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 17 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 17 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 17 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 17 Go de RAM
COMMANDITAIRES DES TESTS |
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