Dying Light: Retouched тест GPU/CPU
Nous avons testé Dying Light : retouché sur maximum paramètres graphiques avec des cartes vidéo des séries GeForce RTX 20, 30, 40 et 50, ainsi que Radeon RX 6000, 7000 et 9000. De plus, lors des tests que nous avons effectués, nous avons évalué la qualité de l'affichage graphique du jeu lui-même.
LA PARTIE GRAPHIQUE |
Dans cette sous-section de notre revue, les principaux aspects graphiques de ce jeu sont révélés. Une attention particulière est portée à la version du moteur graphique utilisé, à la version de l'API utilisée, aux paramètres graphiques et à la qualité du développement des principaux aspects visuels.
Système d'exploitation et API graphique pris en charge |
Dying Light est un jeu d'action dynamique en monde ouvert, mêlant survie, acrobaties et combat rapproché. Développé sur Chrome Engine 6, il a été initialement optimisé pour les systèmes équipés de Windows 7 et 8, cependant, depuis 2024, le client Steam ne prend en charge que Windows 10 et au-dessusMalgré son âge, le projet reste pertinent grâce à des mods à grande échelle, du contenu riche et une communauté active. Le jeu est soutenu. DirectX 11, ne nécessite pas de SSD et fonctionne même sur des configurations avec 1 Go de mémoire vidéo - bien que dans ce cas, la qualité graphique soit sévèrement limitée.
Configuration requise pour Dying Light
Minimal:
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Système opérateur: Windows 7 / 8 / 8.1 (64 bits)
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Processeur: Intel Core i5-2500 à 3.3 GHz ou AMD FX-8320 à 3.5 GHz
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RAM: 4 GB DDR3
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Carte vidéo: NVIDIA GeForce GTX 560 ou AMD Radeon HD 6870 (1 Go de VRAM)
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DirectX: Version 11
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Espace disque: 40 Go
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En outre: Carnet de notes GPU non officiellement pris en charge
Recommandé:
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Système opérateur: Windows 7 / 8 / 8.1 (64 bits)
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Processeur: Intel Core i5-4670K à 3.4 GHz ou AMD FX-8350 à 4.0 GHz
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RAM: 8 GB DDR3
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Carte vidéo: NVIDIA GeForce GTX 780 ou AMD Radeon R9 290 (2 Go de VRAM)
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DirectX: Version 11
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Espace disque: 40 Go
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En outre: Obligatoire à partir de 2024 Windows 10 ou supérieur pour fonctionner sur Steam
HISTOIRE DE DÉVELOPPEMENT |
Mettre à jour Dying Light : retouché était une initiative surprise de Techland, qui coïncidait avec le 10e anniversaire du jeu original. Malgré un soutien constant Lumière mourante 2 et l'achèvement progressif des mises à jour majeures de la suite ont permis au studio de revenir à son projet phare de 2015, qui avait lancé une nouvelle vague de jeux d'action zombiesque avec des éléments de parkour. Mais contrairement aux remasters habituels, où il s'agit généralement d'une refonte en profondeur des graphismes, de l'animation ou même des mécaniques, ici, il a été souligné dès le départ : il n'y aura ni restructuration ni refonte.
Travailler sur Retouché Ils ont été réalisés avec un budget serré et en perturbant le moins possible la structure originale du jeu. L'objectif principal n'était pas de présenter l'ancien jeu sous un jour nouveau, mais de peaufiner ce qui existait déjà – une sorte de réparation esthétique, et non une reconstruction. C'est pourquoi Techland a immédiatement déclaré : il ne s'agit ni d'un remaster ni d'un remake, mais d'une retouche visuelle soignée.
Malgré l'âge de la version originale et l'obsolescence de nombreuses solutions techniques, le moteur de jeu – Chrome Engine – reste suffisamment flexible pour s'adapter aux nouvelles conditions. L'équipe n'était pas composée de nouveaux employés, mais de vétérans du studio, chargés de la mise en œuvre des composants graphiques clés et des solutions architecturales en 2014-2015. Ils n'ont pas eu besoin de réapprendre le moteur ni de chercher comment l'améliorer ; ils ont simplement appliqué les connaissances acquises au fil des années de support après la sortie.
La principale motivation était la communauté. Malgré la publication Lumière mourante 2La première partie est toujours active : on y joue sur PC, consoles et même sur des services cloud. En dix ans, les joueurs ont accumulé une riche bibliothèque de contenu utilisateur, de modifications, d’améliorations et de correctifs visuels. C’est devenu une motivation pour l’équipe : si les fans eux-mêmes sont capables de porter l’ancien jeu à un niveau supérieur, pourquoi ne pas le faire officiellement, mais sans illusions ni surestimation de l’ampleur ?
La mise à jour a été réalisée en collaboration avec le service qualité afin de préserver la compatibilité avec les mods, les anciennes progressions et le multijoueur. L'adaptation aux plateformes a été réalisée en parallèle : les versions console ont bénéficié des mêmes améliorations visuelles que les versions PC, sans intervention majeure dans le code source. Cela nous a permis de conserver une version unique, d'éviter les divisions au sein de la communauté et de garantir un fonctionnement stable sur toutes les plateformes actuelles.
L'équipe a également compris le risque d'incompréhension de la part des joueurs. Après un an de rumeurs sur un éventuel remake, les attentes étaient grandes, et une partie de la communauté a accepté. Retouché Comme une réponse hésitante à ces espoirs. Dans une interview, Techland a admis qu'il aurait été préférable d'être clair à l'avance sur ce à quoi il ne fallait pas s'attendre : pas de nouveaux modèles, animations ou missions. Juste des retouches, un nettoyage sommaire, pas de réécriture des fondamentaux.
Cependant, le simple fait de publier une mise à jour aussi longtemps après la sortie de l'original souligne l'attitude du studio envers son public. Il ne s'agit pas d'un stratagème marketing ni d'une tentative d'augmenter les ventes : le jeu est disponible depuis longtemps par abonnement et à la vente. Il s'agit d'un geste de respect, sans pression extérieure ni imposition de nouveaux ajouts payants. Pour beaucoup, il s'agit d'un véritable soutien : honnête, attentionné, sans chercher à faire passer l'ancien pour du nouveau.
ARTS GRAPHIQUES |
Retouché n'essaie pas de rivaliser avec les jeux AAA modernes ou les remakes du niveau Resident Evil 4 — La mise à jour vise à corriger les faiblesses évidentes de l'original. L'accent est mis sur l'éclairage, le contraste, la qualité des textures et la perception visuelle de l'espace. Les ressources utilisées il y a dix ans ont été reprises comme base : aucun nouveau contenu ni modèle n'a été ajouté. Cependant, leur traitement et leur affichage ont été repensés.
Les ombres sont devenues plus profondes et plus nettes, particulièrement visibles la nuit. Auparavant floues, notamment lors de mouvements rapides de caméra, elles sont désormais traitées avec plus de précision grâce à une refonte du filtrage et de l'ordre d'imposition. La lumière des sources, qu'il s'agisse de torches, de feux ou de lanternes, interagit avec l'environnement avec plus d'expressivité. On observe désormais des effets de dispersion dans le brouillard et des contours d'éblouissement plus marqués sur les surfaces métalliques.
Le ciel mis à jour n'en est pas moins remarquable. Les phénomènes atmosphériques sont devenus plus denses : les nuages sont plus dynamiques, les couchers de soleil plus intenses et les phases de la journée sont visuellement distinctes. Cela s'applique non seulement à la couleur, mais aussi au modèle lumineux global : lorsque l'heure du jour change, la gamme globale change, passant d'oranges chauds à des bleus froids. Auparavant, les transitions étaient nettes et peu détaillées, mais elles sont désormais plus douces et plus réalistes.
Les textures des murs, du sol et des objets intérieurs ont bénéficié d'un masque de détail amélioré. Il ne s'agit pas d'images 4K complètes, mais leur qualité est nettement supérieure à celle de l'original, surtout à courte distance. Les surfaces sont devenues plus nettes et le relief des objets plus lisible. Blocs de pierre, briques, lambris : tout a commencé à paraître plus naturel, sans toutefois être radicalement différent.
La conception sonore a également été revue. Il ne s'agit pas d'une refonte complète des pistes audio, mais d'une adaptation de la scène sonore à la reproduction spatiale moderne. Des effets volumétriques ont été ajoutés à l'environnement : écho dans les tunnels, dispersion sonore dans les pièces, perception accrue des pas et des impacts. Au sein des sons d'origine, les niveaux de volume, la directivité et l'équilibre des fréquences ont été retravaillés, rendant la perception de l'environnement plus intense et plus immersive.
Une attention particulière a été portée aux effets météorologiques. La pluie est désormais plus convaincante, avec des gouttes plus denses et une réaction adéquate à la lumière. Les flaques réfléchissent la lumière, les surfaces s'humidifient progressivement. Visuellement, le monde est devenu plus vivant et mobile, même si techniquement, il reste dans le même cadre.
Aucun nouveau modèle, arme ou effet sanglant n'a été ajouté – c'est un choix délibéré. Les développeurs n'ont pas cherché à moderniser le jeu visuellement au point de le rendre méconnaissable. Leur objectif est d'exploiter au maximum l'ancien moteur et les ressources existantes. Cela ne rend pas les graphismes nouveaux, mais cela justifie leur retour après dix ans.
MOTEUR DE JEU |
Dying Light : retouché fonctionne sur la même version de moteur Moteur Chrome, utilisé dans le jeu original, sans modification majeure du cœur. Cependant, l'équipe de Techland a retravaillé manuellement plusieurs sous-systèmes de rendu afin d'améliorer la compatibilité avec les API et plateformes graphiques modernes. Il ne s'agissait pas d'un portage vers un nouveau moteur, ni d'une réécriture complète de l'architecture ; il s'agissait plutôt d'une version optimisée et épurée de l'ancienne base technologique.
L'une des principales améliorations a été la refonte du système d'éclairage. Bien que le moteur n'ait pas bénéficié du lancer de rayons complet, une nouvelle méthode de calcul des ombres, des sources de lumière douce et de leur interaction avec l'environnement a été implémentée. Cela est particulièrement vrai pour les scènes de nuit, où l'ancien éclairage paraissait désuet et plat. La lumière est désormais diffusée plus naturellement, notamment avec les torches, les lampes et les feux.
Les effets météorologiques ont également été modernisés. Au lieu de superpositions statiques, des générateurs procéduraux de précipitations, de nuages et d'effets atmosphériques ont été utilisés. Cela a permis une plus grande diversité visuelle sans modifier l'architecture des niveaux. Grâce à cela, même les quartiers les plus anciens de la ville sont perçus différemment : on ressent une sensation de mouvement, la respiration du monde, tout en conservant le même cadre.
Le système sonore a également été mis à jour. Le moteur Chrome a été adapté au son spatial moderne. Cela signifie que les effets dépendent désormais de la position des objets et des obstacles. Le cri d'un zombie au coin d'un virage n'est plus identique à celui d'un zombie juste devant le joueur. C'est un changement mineur, mais il affecte la perception de la menace et l'immersion.
Les scripts d'animation restent inchangés : aucun nouveau mouvement, mécanique ou comportement ennemi n'a été ajouté au jeu. Cependant, certaines transitions ont été accélérées et des bugs affectant les collisions ont été corrigés. En particulier, les déplacements sur les toits sont désormais plus fluides, les collisions avec les PNJ sont plus prévisibles, et les collisions avec les portes, les boîtes et les fragments d'architecture détruits sont moins bugguées.
L'optimisation a affecté le chargement des niveaux et la mise en cache des textures. Dans la version originale, le jeu souffrait d'un chargement important lors des transitions entre les zones. Dans Retouched, ce phénomène est minimisé grâce à une mise en mémoire tampon préliminaire et une répartition intelligente des ressources. Parallèlement, les performances sont restées inchangées : le moteur n'est pas devenu plus rapide, mais plus stable.
Il est important de souligner que Retouched n'apporte aucune modification à l'intelligence artificielle, au système de combat ou à la physique. Il s'agit du même jeu, avec le même comportement des ennemis, le même parkour et les mêmes mécaniques de combat. Les développeurs ont pour principe de conserver le gameplay de base intact, même s'il est moralement dépassé.
Ainsi, Retouched n'est pas une avancée technique, mais une retouche soigneusement calibrée. Le moteur est resté le même, mais a démontré qu'il pouvait être amélioré et amélioré même après une décennie. C'est le maximum possible sans refonte complète, et en même temps une approche honnête, sans tromperie ni ajouts visant à atteindre un « nouveau niveau de qualité ».
QUALITÉ |
Aux réglages minimum Dying Light paraît simplifié et techniquement modeste : les textures sont floues, notamment sur les murs des bâtiments, le sol et les personnages. Les ombres sont fixes et floues, certaines complètement désactivées. La nuit, l'éclairage est médiocre : les zones lumineuses ne changent pas grâce aux torches ou aux phares, ce qui rend les mouvements dans l'obscurité moins atmosphériques. Les flaques d'eau et le sang sur l'asphalte ressemblent à des aplats sans reflets, l'eau n'est pas animée, et la pluie et la poussière sont presque invisibles. Les objets « flottent » à l'approche, et la densité des zombies et des détails dans les rues est sensiblement réduite.
Aux réglages maximum Le jeu présente un monde détaillé à l'atmosphère réaliste : les textures des bâtiments et des costumes sont nettes, avec des coutures, des rayures et des traces de saleté visibles. L'éclairage nocturne devient un élément à part entière du gameplay : les lanternes projettent des ombres douces, le clair de lune change selon la nébulosité. Les surfaces deviennent réfléchissantes : le ciel et la lumière des lanternes sont visibles dans le sang, l'eau est animée et réagit aux mouvements. Des effets visuels de particules – poussière, étincelles, pluie – apparaissent dans chaque scène de combat et renforcent l'immersion. Des dizaines d'objets sont constamment présents à l'écran, et la portée de visualisation permet de voir les zombies à des centaines de mètres.
PIECE D'ESSAI |
Vous trouverez ci-dessous un tableau des équipements qui nous ont été gracieusement fournis par nos sponsors : GIGABYTE, ASUS, Kingston и Refroidir profonde. Il contient une liste des cartes mères, des cartes vidéo, des modules de mémoire et des systèmes de refroidissement utilisés dans les tests, ainsi que la configuration actuelle du système d'exploitation et des pilotes.
Configurer les tests | |
GIGABYTE | |
cartes mères | |
ASUS | |
cartes mères | |
Cartes vidéo |
Carte graphique Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Mémoire opérationnelle |
16 Go DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 Go DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 Go DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade Kingston FURY Beast 32 Go DDR5 5600 CL40 32 Go DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 Go DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 Go DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Périphériques de stockage |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
Refroidir profonde | |
Boîtiers et refroidissement |
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Paramétrage logiciel |
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Système d'exploitation | Windows 11 24H2 |
Pilote graphique |
Version du pilote Nvidia GeForce/ION 576.80 WHQL Logiciel AMD : Édition Adrenalin 25.6.1 |
Programmes de surveillance | MSI Afterburner 4.6.6 Bêta 5 Build 16555 |
Toutes les cartes vidéo ont été testées avec une qualité graphique maximale à l'aide de MSI Afterburner. Le but du test est de déterminer comment les cartes vidéo de différents fabricants se comportent dans les mêmes conditions. Vous trouverez ci-dessous une vidéo d'un segment de test du jeu :
Nos cartes vidéo ont été testées avec différents paramètres d'écran 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 à maximum paramètres de qualité graphique sans upscales.
ESSAI GPU |
Lors du test de la carte vidéo, la résolution par défaut est de 1920 x 1080. Les autres résolutions sont ajoutées et supprimées manuellement. Vous pouvez également supprimer et ajouter des emplacements pour la carte vidéo. Vous pouvez également sélectionner l'un de nos processeurs de test dans la liste déroulante et comparer ses performances avec celles des tests de cartes vidéo proposés (la solution la plus productive est sélectionnée par défaut). Le test est effectué sur la carte la plus productive de ce jeu. CPU et s'adapte à d'autres processeurs, en tenant compte de leurs tests sur les cartes vidéo NVIDIA et AMD.
- Max
Avec la permission 1920x1080:
- FPS moyen (25 images) : Atteint sur les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS moyen confortable (60 images) : Possible avec les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
Avec la permission 2560x1440:
- FPS moyen (25 images) : Atteint sur les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS moyen confortable (60 images) : Possible avec les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
Avec la permission 3840x2160:
- FPS moyen (25 images) : Atteint sur les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS minimum (25 images) : Fourni par les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS moyen confortable (60 images) : Possible avec les cartes vidéo du niveau Radeon RX 6750 XT ou GeForce RTX 4070.
CONSOMMATION RAM VIDÉO |
Le test de la mémoire vidéo consommée par le jeu a été réalisé à l'aide du programme MSI Afterburner. Les résultats ont été pris comme indicateur sur les cartes vidéo d'AMD et de NVIDIA à des résolutions d'écran distinctes de 1920x1080, 2560x1440 et 3840x2160 avec différents paramètres d'anticrénelage. Par défaut, le graphique affiche les solutions les plus pertinentes. D'autres cartes vidéo sont ajoutées et supprimées du calendrier à la demande du lecteur.
- Max
GameGPU
permis 1920x1080:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 4 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 4 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 4 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 5 Go
permis 2560x1440:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 5 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 5 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 5 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 6 Go
permis 3840x2160:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consommer 6 Go
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consommer 6 Go
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consommer 6 Go
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consommer 7 Go
ESSAI CPU |
Les tests ont été effectués à une résolution de 1920x1080. Dans le test du processeur, vous pouvez supprimer et ajouter toutes les positions des processeurs. Vous pouvez également sélectionner n'importe quelle carte vidéo testée dans la liste du menu déroulant, comparer ses performances avec les résultats des tests du processeur (la solution la plus productive de NVIDIA est sélectionnée par défaut). Les tests ont lieu sur les cartes vidéo NVIDIA et AMD les plus productives et évoluent vers des modèles inférieurs.
- Max
Lors de l'utilisation de cartes vidéo NVIDIA :
- Processeurs pour des FPS acceptables (pas moins de 25 images par seconde) :
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Processeurs pour des FPS confortables (au moins 60 images par seconde) :
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i5-12400
Lors de l'utilisation de cartes vidéo AMD :
- Processeurs pour des FPS acceptables (pas moins de 25 images par seconde) :
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Processeurs pour des FPS confortables (au moins 60 images par seconde) :
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i5-11600
- Max
Chargement et utilisation de flux :
- Максимальная загрузка: Le jeu peut télécharger jusqu'à 12 discussions.
- Chargement optimal : L'efficacité maximale utilise jusqu'à 8 threads.
TEST RAM |
L'indicateur était basé sur toute la RAM utilisée. Le test de RAM pour l'ensemble du système a été effectué sur différentes cartes vidéo sans exécuter aucune application tierce (navigateurs, etc.). Dans les graphiques, vous pouvez ajouter et supprimer toutes les résolutions et cartes vidéo comme vous le souhaitez.
- Max
GameGPU
permis 1920x1080:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 10 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 10 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 11 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 12 Go de RAM
permis 2560x1440:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 10 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 11 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 11 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 12 Go de RAM
permis 3840x2160:
- Cartes vidéo avec 12 Go de mémoire vidéo : consomme 12 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 16 Go de mémoire vidéo : consomme 11 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 24 Go de mémoire vidéo : consomme 11 Go de RAM
- Cartes vidéo avec 32 Go de mémoire vidéo : consomme 12 Go de RAM
CONCLUSION |
À 1080p avec les paramètres maximum, le leader absolu est le RTX 5090 32 Go - 484 fps, suivi par RTX 4090 avec 359 fps et RTX 5080 16 Go avec 318 fps. Le plus proche d'AMD RX 7900 XTX 24 Go - 290 fps, et le RX 9060 XT 16 Go affiche 145 fps, se situant entre le RTX 4060 Ti 16 Go (158 fps) et le RX 6750 XT 12 Go (134 fps).
À 1440p l'image est stable : RTX 5090 - 388 fps, RX 7900 XTX — 228 ips, RX 9060 XT — 102 ips. Dans le même temps, il est inférieur au RX 6700 XT 12 Go (124 ips), mais devant le RX 6750 XT (101 ips) et le RX 7700 XT (135 ips).
En 4K avec des paramètres ultra, la RTX 5090 détient la tête avec 247 fps, RX 7900 XTX — 137, RX 9060 XT — 59 ips. C'est légèrement inférieur aux RX 6750 XT (61 ips) et 7700 XT (72 ips), mais supérieur aux RX 6700 XT (56 ips) et RX 7600 XT (59 ips).
COMMANDITAIRES DES TESTS |
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