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Histoire de la technologie - Moteur source

INFORMATIONS GÉNÉRALES SUR LA TECHNOLOGIE

logo de soupape 

Développeur: Valve Corporation
Série moteur : Source Engine
Date d'annonce : 2004 année
Ecrit en langue : C + +
Licence: Logiciel propriétaire (Source Engine est la propriété de Valve)
Dernière version: Moteur source 2

Le moteur Source, émergeant de l'ombre d'un géant comme Valve, a largement dépassé les attentes et tracé son propre chemin vers la gloire. Source développé par Valve Software, un moteur basé sur le Qake Engine a mis fin aux anciennes technologies et a incité la communauté à créer une nouvelle ère de moteurs. Première déclaration de Gabe Newel après l'acquisition du moteur "Quand nous nous sommes assis et avons vu le moteur, nous avons réalisé que pour créer un excellent jeu de tir à la première personne, vous n'avez pas besoin de faire un développement innovant dans ce domaine, ce qui est déjà fait par Carmack."

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Heureusement, le moteur ne répondait pas pleinement à tous les besoins de Valve, les développeurs ont été guidés par le principe - on veut quelque chose, on le fera apparaître dans le jeu. Sur cette base, Valve a fortement pelleté le moteur pour que le jeu ne ressemble pas à Quake, mais à ce que les développeurs eux-mêmes souhaitent.

 

Dans les premières versions du moteur, la prise en charge de l'éclairage dynamique a même été implémentée, mais plus tard, en raison de la puissance insuffisante des ordinateurs de l'époque, il a été décidé de supprimer cette technologie. Le moteur graphique a été fortement repensé pour que Half-Life ne ressemble pas à son concurrent direct Quake. Half-Life devait non seulement être plus beau que Quake, mais aussi être techniquement meilleur que Quake. À cause de ce problème, la sortie de Half-Life a été retardée de près d'un an. Half-Life a été le premier jeu dans lequel les personnages PNJ étaient divisés en alliés et ennemis. L'animation squelettique et les expressions faciales ont également été ajoutées au moteur - c'est une innovation vraiment brillante, cette technologie est maintenant utilisée dans tous les modèles physiques.

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En donnant aux modèles un squelette, les programmeurs peuvent créer une animation de personnage beaucoup plus facile et meilleure, ce qui a également permis de créer diverses scènes dans les jeux plus rapidement et plus joliment. L'innovation a également affecté les expressions faciales - si auparavant les personnages, en règle générale, ventriloquent avec leur voix, maintenant leurs visages ont trouvé leur propre vie. Ce moteur a ensuite été régulièrement retravaillé et affiné, à la fois par Valve et par des tiers. Valve l'a lui-même mis à jour en utilisant le système Steam. Gearbox a sorti plusieurs jeux dessus, dont Half-Life: Blue Shift et Half-Life: Opposing Force méritent d'être notés. Les modifications de Gearbox ont ajouté des textures à plus haute résolution, un anti-crénelage et des expressions faciales améliorées.

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Pour la sortie de Counter Strike : Condition Zero, une nouvelle version du moteur a été développée conjointement par Valve, Gearbox et TurtleRock, qui a ajouté la possibilité d'utiliser des textures très détaillées. Les textures se superposaient les unes aux autres et créaient une sensation de rugosité de l'avion, comme des fissures, des craquelures, etc. Des textures alpha ont également été ajoutées, ces textures pourraient être réglées sur un degré de transparence, qui est utilisé dans un certain nombre de scènes.

Historique du moteur source 

Un peu d'histoire du développement : tout a commencé en 1998, lorsque les développeurs, achevant de travailler sur leur premier jeu de la série Half-Life, ont réalisé qu'au cours du processus de développement, de nombreux développements et détails sont apparus qu'ils aimeraient introduire dans le moteur, mais parce que le jeu était déjà presque prêt, ils n'ont pas osé introduire de nouvelles solutions. Dans les odes suivantes, les développeurs ont utilisé les termes pour le nom du moteur directement comme "GoldSource" et "Source". GoldSource s'est développé à partir du code source de la version finale du moteur, tandis que Src est resté une version expérimentale et liée à une future version du moteur.

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Ainsi, le nom Source a commencé à être utilisé pour décrire le nouveau moteur, et GoldSource est devenu le nom de la génération précédente de technologie. Il convient de noter que le nom en traduction littérale signifie "source", mais le mot source est également utilisé dans l'expression code source - code source.

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Le premier jeu sur le moteur Source était le jeu de tir multijoueur Counter-Strike : Source, sorti en octobre 2004, il est devenu une sorte de démonstration du moteur, c'est pourquoi le nom de la technologie est inscrit dans son nom, étant une version recréée du jeu de tir classique Counter-Strike avec les derniers graphismes de l'époque.

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Un peu plus tard, une suite de Half-Life est sortie - Half-Life 2, un jeu de tir de science-fiction basé sur une histoire qui a remporté de nombreux prix et est réputé pour ses graphismes parmi les plus progressifs de son temps. Half-Life 2 fait un usage intensif d'un moteur physique basé sur Havok sous licence de Valve. De nombreux puzzles basés sur le jeu avec les lois physiques sont construits à l'aide du moteur Havok. À l'avenir, le thème des puzzles avec les lois de la physique a été développé de manière intéressante dans un autre projet Valve - Portal, sorti en 2007, l'idée principale du jeu est de se déplacer à l'aide de téléports. En plus du modèle physique avancé, Half-Life 2 présentait certaines des technologies d'animation faciale les plus avancées de son temps. Le moteur graphique utilisant DirectX version XNUMX était également hautement optimisé et pouvait fonctionner sur des cartes vidéo plus anciennes, réduisant sa qualité graphique et passant aux versions antérieures de DirectX jusqu'à la version XNUMX.

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À l'avenir, Source, dont la structure est décrite par les développeurs comme extrêmement flexible et modulaire, a été utilisé dans la plupart des jeux de l'entreprise, subissant constamment des améliorations et des améliorations. De nombreux effets modernes ont été ajoutés, ainsi que diverses fonctionnalités du moteur ont été étendues, y compris, par exemple, le travail avec de grands emplacements, de nouvelles plates-formes ont été ajoutées à la liste de celles prises en charge. Initialement, Source était disponible sur Windows, plus tard Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 ont été ajoutés, depuis 2010 - Mac. Depuis 2012, le support Linux a été ajouté, le premier jeu porté par Valve était Team Fortress 2.

Caractéristiques  

Source est un moteur de jeu, il se compose donc de divers composants, notamment : moteur physique, moteur graphique, moteur audio, etc.

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L'une des caractéristiques du moteur est son système d'animation de personnages, en particulier l'animation faciale, qui contient de nombreux outils pour créer des expressions faciales expressives et une synchronisation précise du discours des acteurs avec l'animation ; le moteur dispose également d'une intelligence artificielle de jeu avancée qui peut contrôler efficacement les adversaires ou les alliés du joueur ; c'était l'un des premiers à utiliser des effets de shader complexes; dans les jeux sur le moteur, l'eau de shader était activement utilisée, reflétant le monde qui l'entourait.

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Le moteur physique est basé sur Havok. Il vous permet de calculer de nombreux objets physiques, tels que des corps rigides, des corps élastiques, des cordes, des surfaces, etc. Il est possible de créer des véhicules réalistes, des voitures aux aéroglisseurs et hélicoptères. Pour calculer le comportement du véhicule sur route ou dans les airs, de nombreux paramètres sont utilisés, par exemple, l'adhérence des roues à la route, la masse de la voiture. Pour donner un mouvement réaliste au corps, la physique ragdoll est utilisée; l'animation pré-créée peut être mélangée avec la physique en temps réel.

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Avec le développement de Source, il a été ajouté : rendu HDR, éclairage et ombrage dynamiques avec la possibilité d'auto-ombrager les objets, ombres douces à partir de (il est possible d'utiliser des cartes lumineuses traditionnelles), rendu multicœur pour les processeurs multicœurs , un système de particules avancé.

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Outils SDK 

Source SDK est un ensemble d'utilitaires permettant de créer des modifications sur le moteur Source, disponible gratuitement via Steam pour les joueurs. L'ensemble comprend: éditeur de cartes - Valve Hammer Editor, utilitaire pour créer une animation faciale de modèles - Faceposer, visionneuse de modèles au format .MDL - Model Viewer.

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En plus des trois principaux utilitaires, l'ensemble comprend un utilitaire pour décompresser les fichiers de base lors de la création d'un nouveau mod, ainsi que des fichiers de code source pour les bibliothèques de certains jeux Valve, ce qui vous permet de créer manuellement des jeux avec des caractéristiques modifiées sans décompiler le moteur. Cependant, la compilation de nouveaux fichiers nécessite une connaissance du langage C++ et du compilateur.

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Versions et mises à jour du moteur

Voici les différentes versions internes du moteur Source, avec une liste de jeux utilisant une version particulière du moteur :

Premières versions (2003) - Une première version du moteur a été utilisée dans la version bêta de Half-Life 2003 divulguée sur le Web en 2, le jeu était visuellement similaire à Half-Life sur GoldSource et ne contenait pas beaucoup de technologies. Sur une autre version du moteur, déjà proche de celle qui a fait ses débuts avec Half-Life 2, le jeu Vampire : The Masquerade - Bloodlines a été créé.

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Source Engine 2004 (Source Engine 6) est la première version du moteur, utilisée pour la première fois dans Half-Life 2. Prend en charge nativement la mise à l'échelle, la possibilité de mise à jour, le rendu des shaders, l'animation faciale et l'éclairage dynamique. Jusqu'en 2005 utilisé dans : Half-Life 2, Counter-Strike : Source, Half-Life 2 : Deathmatch, Half-Life : Source. Mise à jour vers Source Engine 7.

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Source Engine 2005 (Source Engine 7) est une version mise à jour. Par rapport à son prédécesseur, il prend en charge le rendu à plage dynamique élevée, pour démontrer les nouvelles technologies d'éclairage, les développeurs ont publié Half-Life 2 : Lost Coast, en substance, ce jeu est un niveau qui n'a pas fait partie de la version finale de Half-Life 2. Le moteur est considéré comme obsolète, il est utilisé dans : Half-Life 2 : Lost Coast ; utilisé dans : Half-Life 2006 : Deathmatch, Counter-Strike : Source, Half-Life Deathmatch : Source, Day of Defeat : Source jusqu'en 2 ; jusqu'en 2010 dans Half-Life 2 ; jusqu'en 2014 - dans Half-Life : Source.

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Source Engine 2006 (Source Engine 7 : Base Source Engine 2) avec kit de développement : Source SDK Base 2006 est la troisième version du moteur sur laquelle plusieurs jeux sont sortis. Il a également alimenté un certain nombre de jeux multijoueurs de Valve jusqu'en 2010. Il a été mis à jour pour prendre en charge l'animation faciale mise à jour, le rendu multicœur et le HDR mis à jour. Un grand nombre de modifications ont été publiées pour cette version du moteur, de plus, les mods publiés pour les versions antérieures sont compatibles avec cette version, qui ne fonctionnent pas sur les versions ultérieures, il est donc toujours utilisé par les auteurs de mods. Utilisé dans Half-Life Deathmatch: Source, SiN Episodes: Emergence, Dark Messiah of Might and Magic; utilisé dans Day of Defeat: Source jusqu'en 2009; jusqu'en 2010 dans Half-Life 2 : Episode One, Half-Life 2 : Deathmatch, Counter-Strike : Source, Garry's Mod.

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Moteur source 2007 (moteur source 14); avec kit de développement : Source SDK Base 2007 - la quatrième version du moteur, fortement modifiée et mise à jour, utilisée pour la première fois dans les jeux Valve de la collection The Orange Box. Le rendu du shader a été mis à jour, l'éclairage et l'ombrage dynamiques ont été considérablement améliorés, un système de particules douces a également été introduit et la physique cinématographique a été ajoutée, une fonctionnalité qui élargit considérablement l'utilisation du moteur physique. Le moteur contient des modifications importantes par rapport à Source Engine 7, de sorte que les modifications de jeu publiées pour les versions antérieures ne sont pas compatibles avec cette version et les versions ultérieures. Utilisé à Black Mesa ; jusqu'en 2010 dans Half-Life 2 : Episode Two, Portal, Team Fortress 2, Day of Defeat : Source.

messe noire

Source Engine 2008 (Source Engine 14 : Base Source 3) - la prochaine version du moteur avec une physique cinématique améliorée et quelques effets visuels (par exemple, la profondeur de champ) ; utilisé dans Left 4 Dead.

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Source Engine 2009 (Source Engine 15) est la sixième version fortement modifiée du moteur. Toutes les fonctions ont été mises à jour, le système de particules, l'animation faciale, la mise à l'échelle et la possibilité de mises à jour ont été considérablement améliorées. Sortis avec Left 4 Dead 2, les précédents jeux Valve ont été mis à jour vers cette version. Utilisé par : Left 4 Dead 2, Zeno Clash, Postal III, depuis septembre 2010 les jeux sont passés à cette série : Counter-Strike : Source, Half-Life 2, Half-Life 2 : Deathmatch, Half-Life 2 : Episode One, Half-Life 2 : Épisode 2, Portail, Team Fortress XNUMX.

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Source Engine 2010 (Source Engine 17) est la septième version du moteur. Utilisé dans : Day of Defeat : Source, Bloody Good Time.

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Source Engine 2011 - utilisé dans Portal 2, Dota 2, Counter-Strike : Global Offensive, The Stanley Parable.

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Source Engine Multiplayer (Source Engine 19) - une variante du moteur adaptée aux besoins des jeux multijoueurs ; jusqu'en 2010 utilisé : Counter-Strike : Source, Team Fortress 2, Day of Defeat : Source, Half-Life 2 : Deathmatch, Garry's Mod.

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Source Engine Multiplayer (Source Engine 21) - utilisé jusqu'en 2012 : Counter-Strike : Source, Team Fortress 2, Day of Defeat : Source, Half-Life 2 : Deathmatch, Garry's Mod.

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Source Engine Multiplayer (Source Engine 23) - Mode Big Picture amélioré sur Steam. jusqu'en 2013 utilisé dans : Counter-Strike : Source, Team Fortress 2, Day of Defeat : Source, Half-Life 2 : Deathmatch, Garry's Mod.

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Moteur source 2013 (moteur source 24); avec la boîte à outils Source SDK Base 2013 - l'une des dernières versions du moteur sur lequel Valve a transféré la plupart de ses jeux. Parmi les changements : afin d'optimiser l'utilisation de l'espace disque, il a été décidé d'abandonner l'utilisation de fichiers volumineux .GCF (archives avec ressources de jeu), au profit d'un système de fichiers nommé SteamPipe. Les jeux sur le nouveau moteur sont maintenant installés dans le répertoire Steam\SteamApps\Common et les fichiers de jeu sont stockés dans des fichiers .VPK. Un système pratique d'ajout de contenu personnalisé (mods) a été créé pour Counter-Strike : Source, Team Fortress 2 et Half-Life 2 : Deathmatch : il existe un dossier personnalisé, dans lequel un dossier avec un nom arbitraire est créé, et classique des dossiers de matériaux de modification y sont déjà ajoutés (matériaux, modèles, etc.). Compatibilité ajoutée avec Linux. Depuis 2013 utilisé dans : Half-Life 2, Half-Life 2 : Deathmatch, Half-Life 2 : Lost Coast, Half-Life 2 : Episode One, Half-Life 2 : Episode Two, Counter-Strike : Source, Day of Defeat : Source, Portail, Team Fortress 2, Dota 2, Garry's Mod, Intervention Tactique, Alien Swarm. 

Moteur source 2

Source2

Valve a officiellement annoncé Source 2 lors de la GDC 2015 Game Developers Conference à San Francisco le 3 mars. Selon Valve, Source 2 sera "disponible gratuitement pour tous les développeurs de contenu". Une déclaration similaire a été faite récemment par Epic Games, dont le moteur Unreal Engine 4 ne nécessite plus un abonnement mensuel pour l'utiliser.

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"Avec Source 2, nous voulons augmenter la productivité des créatifs", a déclaré le programmeur principal de Valve, Jay Stelly, dans un communiqué de presse. « Le contenu généré par les utilisateurs devenant de plus en plus important, Source 2 n'est pas réservé qu'aux développeurs professionnels. Il permet aux joueurs eux-mêmes de participer à la création et au développement de leurs projets favoris.

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Le modèle de distribution de Valve semble beaucoup plus intéressant que ses concurrents, le moteur est gratuit pour tout le monde, mais si vous voulez créer un jeu sur Source 2, veuillez le vendre via notre plateforme Steam. Source 2 est un outil puissant qui peut satisfaire les besoins de tout développeur, les spécifications détaillées du moteur n'ont pas encore été annoncées, ainsi que la date de l'annonce, mais les versions avec support API sont mentionnées Vulkan - un nouveau développement de la société Khronos Group, qui permettra aux créateurs de jeux de tirer le meilleur parti du matériel informatique le plus moderne. Aucun projet sur Source 2 n'a encore été annoncé, mais une vidéo circule sur le net dans laquelle un jeu Dota 2 lancé à l'aide de Source 2 a été présenté aux développeurs lors d'une présentation fermée. Désormais, chaque utilisateur disposant d'un compte Steam a la possibilité d'exécuter Dota 2 sur le moteur Source 2.

Plus tôt, une vidéo a également été publiée démontrant les performances du moteur et sa compatibilité avec la technologie de réalité virtuelle, dans laquelle le laboratoire Aperture Science de la dilogie des jeux Portal est visible.

Valve a fait de grands efforts pour être différent de tout le monde, ce qui leur a permis d'obtenir une technologie unique en avance sur son temps. Malgré la période d'existence assez longue du moteur Source, les jeux n'ont pas l'air bien mal et n'ont pas gêné les développeurs dans la mise en œuvre de leurs idées. Tout cela grâce à des mises à jour constantes non seulement des jeux, mais aussi du moteur lui-même, comme en témoignent de nombreuses versions Build de Source. Les jeux créés sur Source ne sont pas seulement la série légendaire dont tous les joueurs morts de Half Life, Portal, Left 4 ont entendu parler, mais aussi des jeux qui se sont transformés en Counter Strike : Global offensive, Dota 2 disciplines esports. organisateurs du championnat avec le plus grand fonds de prix (13 000 000 $) et il continue de croître. Maintenant, avec l'annonce de Source 2, la question est de savoir si ce sera une percée et une nouvelle ère pour les jeux ou une autre technologie, dont il y a pas mal en ce moment. À tout le moins, la monétisation du moteur est très impressionnante, et la console Steam Machines, contrôleur, Steam Link, Steam Lighthouse (un appareil pour un casque de réalité virtuelle) parle de l'intention de Valve de pénétrer dans tous les domaines liés aux jeux informatiques. Eh bien, nous ne pouvons qu'attendre de pouvoir profiter des résultats du travail de Valve et découvrir pleinement le prochain gène de l'industrie du divertissement informatique. 


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Commentaires (6)

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NCSoftEh bien, dans certaines critiques, il gagne, dans d'autres sur un pied d'égalité, dans d'autres, il perd. Tout dépend des testeurs. Mais en général, oui, ceux-là. Les caractéristiques ne se justifiaient pas dans les petites tailles d'écran. On soupçonne qu'il s'agit d'une béquille d'architecture.

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Les gars, pourquoi FuryX perd-il autant face à 980ti, même 980 perd dans d'autres tests, comme il y a 4000 processeurs de flux, il est 30% plus puissant que 290X et dans les tests, ils n'en ont extrait que 22%, mais toujours le bus 4 gigabits, où est-ce? [URL]http://e5c351ecddc2f880ef72-57d6ff1fc59ab172ec418789d348b0c1.r69.cf1.rackcdn.com/images/VNW11FEy09Rx.878x0.Z-Z96KYq.jpg[/URL] Peut-être que HBM interfère

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Oh, comme je veux voir le test Assetto Corsa :sad:

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C'est génial que vous écriviez tout dans vos propres mots .. Pas de plagiat :-) Mais encore, il faudrait affiner la rédaction d'articles aussi volumineux)) Et, bien sûr, l'orthographe et la ponctuation .. Il y a beaucoup d'erreurs de ce type :-| "Mise à jour vers Source Engine 7", "Quand", etc. Je ne comprends toujours pas la logique de cette proposition :

Aucun projet sur Source 2 n'a encore été annoncé, mais une vidéo circule sur le net dans laquelle un jeu Dota 2 lancé avec Source 2 a été montré aux développeurs lors d'une présentation fermée.
C'est comme si l'article avait été écrit en mars et n'avait été publié qu'aujourd'hui)) Et le plus intéressant est que cette phrase est suivie de ceci:
Désormais, chaque utilisateur disposant d'un compte Steam a la possibilité d'exécuter Dota 2 sur le moteur Source 2.
Donc pas un seul projet n'a été annoncé pour Source 2, n'est-ce pas ? :mdr: PS GAMEGPU, vous ne souhaitez pas mettre en place un système de communication avec le modérateur et de mention des erreurs via la combinaison CTRL + Entrée sur votre site ? Autrement dit, nous soulignons l'erreur et vous informons, tout en indiquant dans le commentaire ce qui ne va pas et où :-) Et puis toujours se plaindre dans les commentaires principaux ou écrire au courrier quelque peu inconfortable :-?

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ARRÊT! Il y avait donc un article sur ce moteur ? :-? Ou décidé de changer quelque chose ou d'écrire des articles d'une nouvelle manière ?

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