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Histoire de la technologie - Unreal Engine

INFORMATIONS GÉNÉRALES SUR LA TECHNOLOGIE

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Développeur: Epic Games, Inc.
Série moteur : Unreal Engine
Date d'annonce : 1998 année
Ecrit en langue : C++, Assembleur, Unreal Script
Licence: commercial
Dernière version: Unreal 4 Engine

Débutant sa marche en 1998, Unreal Engine se distinguait de ses concurrents par un certain nombre d'innovations, et certaines d'entre elles étaient en avance sur leur temps. Sur la première version du moteur d'Epic Games, seuls trois jeux sont sortis, et dont le plus célèbre est l'éponyme Unreal. Chaque joueur a découvert l'Unreal Engine et la liste des jeux qui utilisent le produit Epic Games en comprend plus d'une centaine, dont Deus Ex, Dishonored, Lineage II, Thief: Deadly Shadows, Postal 2, la série Brothers in Arms, Tom Clancy's Splinter Cell, Tom Clancy's Rainbow Six, ainsi que les célèbres séries de jeux Unreal et Unreal Tournament. Étant principalement adapté aux jeux de tir à la première personne, le moteur a également été utilisé pour créer des jeux d'autres genres.  

TECHNOLOGIE INRÉELLE

Écrit en C++, le moteur vous permet de créer des jeux pour la plupart des systèmes d'exploitation et plateformes : Microsoft Windows, Linux, Mac OS et Mac OS X, Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3, Wii, Dreamcast et Nintendo GameCube consoles. En décembre 2010, Mark Rein a fait la démonstration d'Unreal Engine 3 sur l'iPod Touch et l'iPhone 3GS. En mars 2010, le moteur a été démontré sur le communicateur Palm Pre basé sur la plate-forme mobile webOS.

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Pour simplifier le portage, le moteur utilise un système modulaire de composants dépendants : prend en charge divers systèmes de rendu, y compris Direct3D, OpenGL, lecture audio, synthèse vocale, reconnaissance vocale pour Xbox360, PlayStation 3, Nintendo Wii, modules pour travailler avec la mise en réseau et prise en charge de divers périphériques d'entrée

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Pour le jeu en ligne, les technologies Windows Live, Xbox Live et GameSpy sont prises en charge, y compris jusqu'à 64 joueurs en même temps. Malgré le fait que les outils de développement n'incluent pas officiellement la prise en charge d'un grand nombre de clients sur un seul serveur, le moteur a été utilisé pour créer des jeux MMORPG. L'un des représentants les plus célèbres du genre MMORPG, Lineage II utilise l'Unreal Engine.

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MOTEUR IRRÉAL 1

Unreal Engine 1 combinait un moteur graphique, un moteur physique, une intelligence artificielle, une gestion de système de fichiers et de réseau et un environnement de développement prêt à l'emploi pour les jeux UnrealEd dans un seul moteur. Compte tenu du niveau de performances de la plupart des ordinateurs de l'époque, les développeurs ont quelque peu simplifié certains éléments du moteur : système de détection de collision, code réseau, code contrôleur pour le joueur. Cela a également amélioré la qualité des autres fonctionnalités qu'ils ont développées.

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Certaines technologies de l'Unreal Engine étaient nouvelles et révolutionnaires, comme l'utilisation du graphe de scène dynamique. Cette technologie a permis d'appliquer un certain nombre d'effets aux surfaces :

Skybox - projection sur la surface de rendu à partir d'un autre point. Ainsi, l'affichage n'est pas la face avant des polygones, mais l'arrière, avec la texture "ciel" appliquée à l'objet au préalable. En général, le jeu a largement utilisé la méthode de mise à l'échelle des textures de cette manière, ce qui a conduit à des images très réalistes et, surtout, dynamiques de l'environnement. En comparaison, Quake III, qui utilise le moteur concurrent id Teach 3, avait également un ciel dynamique, mais contrairement à Unreal, il y paraissait moins réaliste. Unreal a été l'un des premiers jeux à faire un usage intensif de la multitexturation pour obtenir l'effet de surfaces tridimensionnelles.

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Le moteur supportait partiellement ou complètement les surfaces en miroir. La technologie permettant de créer des surfaces entièrement en miroir existait dans le Build Engine (moteur de classe 2,5D) que l'on pouvait voir dans Duke Nukem 3D, mais la surface WARP dans l'Unreal Engine était radicalement nouvelle et était une surface sur laquelle d'autres surfaces étaient projetées.

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La technologie Warp (warp) est la capacité de remplacer l'image d'une surface par une projection de l'image sur une autre surface parallèle à celle-ci lors du dessin. Les balles et les obus des armes du joueur pouvaient également voler à travers la surface de distorsion, mais il y avait un grand nombre de restrictions sur le fonctionnement de ces zones. Pour faire simple, une telle surface créait un portail dans lequel le point de sortie était visible et dans lequel on pouvait non seulement se téléporter, mais aussi envoyer des projectiles. À l'avenir, nous pourrions voir cette technologie dans Quake III et Portal. Les concepteurs du jeu ont ajouté un grand effet dynamique de surface irisée et lumineuse à ces portails, à la suite de quoi les portails étaient l'une des caractéristiques notables d'Unreal 1.

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Le moteur a été l'un des premiers à introduire un effet de halo autour des sources lumineuses qui s'estompaient en douceur, étant recouvert par les bords des murs lorsque le joueur se déplaçait; la lave et certaines textures de flaques d'eau dans lesquelles tombaient des gouttes ont été rendues dynamiques en raison de l'utilisation de textures procédurales plutôt que de shaders, comme dans les jeux ultérieurs.

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Initialement, le moteur a été publié avec la prise en charge de deux plates-formes : PC (Windows) et Macintosh. En raison du système modulaire du moteur, il a été annoncé que le moteur pourrait être porté sur les consoles de "nouvelle génération" de l'époque, telles que la GameCube, la PlayStation 2 et la Xbox. Il a également pris en charge l'indépendance du code réseau de la plate-forme client - les utilisateurs de Mac OS pouvaient jouer en mode multijoueur Unreal avec les utilisateurs de Microsoft Windows.

MOTEUR IRRÉAL 1.5  

En 1999, une version améliorée du moteur Unreal est sortie, conçue à l'époque pour les ordinateurs modernes et les consoles Dreamcast et PlayStation 2. Des ajouts importants ont été apportés - prise en charge de l'animation faciale, résolution de texture maximale augmentée à 1024x1024, système de "particules" extensible , technologie S3TC. La deuxième version de l'éditeur UnrealEd a également été intégrée.

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Cette version du moteur est utilisée dans le jeu de tir multijoueur Unreal Tournament et dans le jeu d'aventure Harry Potter and the Philosopher's Stone.

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Quelques années plus tard, un groupe de développeurs indépendants UTPG a approché Epic Games pour accéder aux codes sources des fichiers exécutables Unreal Tournament afin de soutenir davantage le jeu. Epic Games a accepté l'offre et pendant un certain temps, l'équipe de développement a publié des correctifs non officiels pour le jeu.

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CONFIGURATION REQUISE POUR UNREAL ENGINE 1

Configuration minimale requise Exigences système efficaces Configuration système optimale
Processeur: AMD Athlon ou Pentium III 700 GHz
RAM: 128 Mo de RAM
Vidéo: 16 MB
Carte vidéo: Radeon 7500 ou GeForce MX 200 ou supérieur
Systèmes d'exploitation: Windows 98SE/2000/XP
Processeur: AMD Athlon  ou Pentium III 1GHz
RAM: 256 Mo de RAM
Vidéo: 32 MB
Carte vidéoRadeon 8500 ou GeForce 3 Ti 300 ou supérieur
Systèmes d'exploitation: Windows 98SE/2000/XP 
Processeur: AMD Athlon XP 2600+ ou Pentium 4 2.0 GHz
RAM: 256 Mo de RAM
Vidéo: 64 MB
Carte vidéo: Radeon 9600 ou GeForce FX 5600 ou supérieur
Systèmes d'exploitation: Windows 98SE/2000/XP 
 
MOTEUR IRRÉAL 2 

La deuxième version d'Unreal Engine est sortie en 2002 et a apporté beaucoup de nouveautés. Dans la nouvelle version, le noyau et le moteur de rendu ont été presque entièrement réécrits et une nouvelle version de l'éditeur UnrealEd 3 a été intégrée.De plus, l'un des changements les plus importants a été l'intégration d'un sous-système Karma physique tiers. Cela a amené la physique à un nouveau niveau et a permis à Epic Games d'affiner le reste du moteur - d'optimiser ou de modifier pour une meilleure compatibilité avec la PlayStation 2, GameCube et Xbox.

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Il convient également de mentionner le moteur sonore emprunté EAX 3.0 de Creative Labs.

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Le moteur a subi des modifications importantes et les technologies suivantes y sont apparues:

Physique Ragdoll - malgré le fait que la structure "squelettique" des objets ait été implémentée dans la première version du moteur, la possibilité d'utiliser la physique "ragdoll" n'est apparue qu'avec la transition vers un nouveau sous-système physique. Cette technologie a utilisé la structure "squelettique" des modèles pour créer des chutes de modèles réalistes. Dans les jeux sans cette technologie, une animation de mort est attachée au modèle, qui a l'air plutôt primitif.

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Des surfaces liquides ont été ajoutées au moteur, qui se composait d'un grand nombre de polygones et pouvait changer - par exemple, au contact du joueur, pour créer l'illusion d'une immersion dans l'eau.

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En plus d'une sorte de détail, un système de feuillage a été ajouté - des objets générés à la volée qui décorent le paysage.

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Prise en charge VoIP - la possibilité de parler via un microphone avec d'autres joueurs pendant le jeu.

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Reconnaissance vocale - traduction de la voix en texte et traitement en tant que commande, qui a été implémentée dans la capacité de donner des commandes aux bots par la voix. Cette technologie utilisait l'API Microsoft Speech et n'était donc prise en charge que sur Windows 32 bits.

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Une physique corporelle plus complexe, grâce à la technologie Karma, a traité l'interaction avec le corps non pas comme avec un objet solide, mais comme une action sur le squelette avec des parties du corps qui lui sont attachées. Ainsi, l'articulation de chaque personnage avait des limiteurs, et ces limiteurs étaient de 2 types : articulés et linéaires. Le linéaire ne pouvait tourner que autour d'un axe, et s'articuler sur les 3. L'action elle-même sur certains objets n'était pas déterminée par des boîtes de collision, mais par des modèles complexes attachés au squelette. Bien sûr, cette technologie n'a pas été utilisée partout, mais seulement là où c'était nécessaire : par exemple, pour calculer l'interaction avec une grenade, seule la sphère des collisions a été utilisée pour économiser les ressources.

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Véhicules - cette technologie n'a pas été entièrement mise en œuvre et a été améliorée dans les versions ultérieures du moteur. Cependant, il existe une implémentation de niveau pour Unreal Tournament 2003, qui contient un module modifié qui exécute toutes les fonctions du véhicule. 

cellule d'éclat

L'utilisation des surfaces Warp en raison de la transition vers les graphiques 32 bits et l'utilisation de la technologie Karma est devenue difficile.

MOTEUR IRRÉAL 2.5 

Dans cette version, le moteur graphique a de nouveau été amélioré et optimisé - la prise en charge de Direct3D 9, OpenGL 2 et Pixomatic (un système de rendu qui sert des ordinateurs avec une carte vidéo faible, mais un processeur central puissant) est apparue. Ajout de la prise en charge des systèmes d'exploitation Windows NT et GNU/Linux 64 bits. La résolution de texture la plus élevée possible a été portée à 4096x4096 pixels, la prise en charge complète d'Unicode a été ajoutée, ce qui a permis de créer des jeux entièrement localisés dans les langues asiatiques.

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Les versions ultérieures ont introduit SpeedTree et ont ajouté la possibilité de lire des vidéos DivX et Bink. De plus, le moteur lui-même a été considérablement optimisé, permettant de meilleures performances avec les mêmes exigences système. Cette version du moteur a été utilisée dans des jeux informatiques tels que Unreal Tournament 2004, Pariah, Killing Floor et bien d'autres.

 UNREAL ENGINE 2 DURÉE D'EXÉCUTION

Unreal Engine 2 Runtime est une version spéciale d'Unreal Engine 2.0 avec une licence limitée. Plus tard, le moteur a été remplacé par UDK, une version moins chère du moteur Unreal Engine 3. L'utilisateur pouvait télécharger le kit de distribution de la version Windows du moteur sur le site officiel. Le kit comprenait l'éditeur de carte UnrealEd, l'utilitaire ucc, ainsi qu'un niveau de test et un petit ensemble de modèles et de textures démontrant les capacités de la technologie Unreal. Le moteur est gratuit pour les projets non commerciaux et pour un usage éducatif.

 UNREAL MOTEUR 2X

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Une version spéciale du moteur pour la console Xbox, basée sur la version 2.0. En plus de l'optimisation du code, de nouveaux effets visuels ont été introduits : profondeur de champ - c'est la capacité de l'objectif à afficher des objets pointus situés à différentes distances de celui-ci ; correction gamma dynamique, bloom et diverses variations de flou. Le format de texture a été modifié pour des ombres plus réalistes en haute résolution, suivi de la mémoire ajouté, prise en charge du chat vocal, du service Xbox Live et de la fonctionnalité d'écran partagé. N'a été utilisé que dans Unreal Championship 2.

 championnat-irréel-2

CONFIGURATION REQUISE POUR UNREAL ENGINE 2

Configuration minimale requise Exigences système efficaces Configuration système optimale
Processeur: AMD Athlon XP 2800+ ou Pentium 4 3 GHz
RAM: 512 Mo de RAM
Vidéo: 128 MB
Carte vidéoRadeon 9600 Pro ou GeForce FX 5600 ou supérieur
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8 
Processeur: AMD Athlon X2 3800 + ou Core 2 Duo 6300
RAM: 1024 Mo de RAM
Vidéo: 256 MB
Carte vidéoRadeon X800XT ou GeForce 6800 GT
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
Processeur: AMD Athlon X2 6000 + ou Core 2 Duo E6850
RAM: 2048 Mo de RAM
Vidéo: 512 MB
Carte vidéoRadeon X 1800 XT ou GeForce 7800 GTX
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
 
MOTEUR IRRÉAL 3

La première version d'Unreal Engine 3 est sortie en 2006. Ce moteur multiplateforme a été développé en pensant à la prochaine génération de consoles PlayStation 3, Xbox 360 et d'ordinateurs personnels, en utilisant les systèmes de rendu modernes DirectX 9, OpenGL 2 et OpenGL 3. La prise en charge de la version DirectX 10 a été rapidement ajoutée avec la sortie de Windows Vista et nuanceur version 4.0. En raison de l'utilisation généralisée des systèmes multiprocesseurs, le moteur utilise deux threads principaux parallèles - le thread principal, qui est principalement responsable du processus de jeu et du thread de rendu. En plus des deux threads principaux, des threads secondaires peuvent être appelés, qui exécutent des tâches ponctuelles. Il existe une prise en charge du chargement de données dynamique multi-thread, comme le chargement d'un "emplacement" directement lors du déplacement afin d'économiser des ressources.

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Le moteur graphique mis à jour prend en charge la plupart des technologies modernes, notamment le HDR, l'éclairage par pixel, les ombres dynamiques, les shaders version 4.0, les shaders géométriques. Le pipeline graphique lui-même a été transféré sous le contrôle des shaders. Le sous-système physique Karma a été abandonné au profit d'un autre appelé PhysX d'AGEIA. Plus tard, AGEIA a publié un ensemble de bibliothèques supplémentaires pour le jeu, vous permettant d'utiliser toutes les fonctionnalités de votre système physique.

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Le mécanisme FaceFX est responsable de l'animation des visages des personnages. Le système EAX a été mis à jour vers la cinquième version. Ajout de la prise en charge de SpeedTree pour générer des arbres. L'accent était mis sur la géométrie additive, mais la prise en charge de la géométrie soustractive n'a pas été abandonnée. L'inconvénient de la géométrie soustractive en premier lieu est un calcul d'éclairage beaucoup plus long. Un nouvel éditeur UnrealEd a été introduit, réécrit à l'aide de wxWidgets.

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MOTEUR IRRÉAL 3.5

Dans cette version, il y a eu une autre évolution du composant graphique. Ainsi, entre autres, le filtre de post-traitement de l'occlusion ambiante a été ajouté, ce qui améliore les ombres et l'éclairage. Le nombre de caractères traités dans le cadre a été augmenté. La technologie dynamique de la surface de l'eau a été repensée à un nouveau niveau, la physique des corps mous et les environnements destructibles ont également été considérablement améliorés.

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En mars 2010, une annonce de nouvelles fonctionnalités du moteur a été publiée, qui a été présentée à la Game Developers Conference 2010. L'une des principales innovations est le nouveau système d'éclairage Unreal Lightmass, qui utilise des fonctionnalités d'éclairage global sans perte qui ont été implémentées dans un éclairage plus ancien. systèmes. Amélioration du travail avec les systèmes multiprocesseurs - répartition des tâches entre les systèmes multiprocesseurs à l'aide d'Unreal Swarm, ainsi que compilation plus rapide du code C ++ et traitement d'Unreal Script grâce à Unreal Build Tool.

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Ajout de ses propres moyens de distribution de contenu généré par l'utilisateur - Unreal Content Browser, Unreal Master est apparu Control Le programme est un nouveau serveur maître pour la mise à jour des clients et la maintenance des statistiques globales, qui est déjà utilisé dans Gears of War 2. Dans le cadre des innovations, Epic Games China prévoyait de démontrer l'utilisation du moteur pour les jeux en ligne massivement multijoueurs.

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En 2011, Epic Games a montré une vidéo sur les dernières mises à jour apportées au moteur Samaritan. La presse et les joueurs ont commencé à l'appeler "Unreal Engine 3.9". Dans la prochaine mise à jour, le moteur de troisième génération a reçu la prise en charge de DirectX 11, ainsi qu'une énorme quantité de technologies associées. N'a été utilisé que dans Unreal Championship 2.

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KIT DE DÉVELOPPEMENT UNRÉAL

Bien qu'Unreal Engine 3 soit ouvert au modding, la possibilité de vendre des jeux basés sur Unreal Engine 3 était limitée à ceux qui avaient une licence pour le moteur de jeu. Cependant, en novembre 2009, Epic Games a publié une version gratuite du SDK basé sur Unreal Engine 3, appelée Unreal Development Kit, qui est devenue disponible pour tous les utilisateurs. En vertu de l'accord d'utilisation actuel, les développeurs de jeux peuvent vendre leurs jeux avec un paiement unique de 99 $ à Epic Games. Si un produit commercial basé sur UDK génère un bénéfice total de 50,000 25 $, le développeur sera alors obligé de payer 2010 % de royalties à Epic Games. En décembre XNUMX, une version de l'UDK a été publiée pour prendre en charge la création de jeux pour la plate-forme iOS. 

CONFIGURATION REQUISE POUR UNREAL ENGINE 3

Configuration minimale requise Exigences système efficaces Configuration système optimale
Processeur: AMD Athlon X2 6000 + ou Core 2 Duo E8300
RAM: 2048 Mo de RAM
Vidéo: 512 MB
Carte vidéoRadeon HD 2600 ou GeForce 8600 GT 
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
Processeur: AMD FX 4100 ou Core i 3 2100 
RAM: 3076 Mo de RAM
Vidéo: 1024 MB
Carte vidéoRadeon HD 7770 ou GeForce GTX 550 Ti
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
Processeur: AMD FX 6300 ou Core i 5 2500
RAM: 4096 Mo de RAM
Vidéo: 3076 MB
Carte vidéoRadeon HD 7870 ou GeForce GTX 660
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8

MOTEUR IRRÉAL 4

Moteur irréel

Le 18 août 2005, le vice-président d'Epic Games, Mark Rein, a révélé qu'Unreal Engine 4 était en développement depuis deux ans maintenant et que ses plates-formes cibles étaient les ordinateurs personnels et les consoles de 8e génération, la seule personne travaillant sur le moteur étant Tim Sweeney. Sweeney lui-même au GDC 2006 a annoncé que le développement du quatrième Unreal Engine ne commencerait pas avant 2008, puisque UE3 serait pertinent jusqu'en 2010. Le 9 octobre 2008 au TGS, l'équipe de développement de Square Enix a rapporté qu'elle "avait vu le prochain Unreal Engine 4" et "avait hâte de travailler avec". Square Enix a précédemment publié The Last Remnant et "n'a eu aucun problème avec Unreal Engine 3". La présentation de démonstration technique d'Unreal Engine 4 a eu lieu à l'E3 2012 le 7 juin.

Le 19 mars 2014, Unreal Engine 4 a commencé sa distribution gratuite pour tout le monde avec un abonnement de 19 $ par mois. Les codes sources sont également publiés sur le référentiel github. Epic Games n'avait initialement pas prévu de supporter la 7ème génération de consoles (PS3, XBOX360 et Wii U), se dirigeant exclusivement vers le "next gene" et le PC.

DIFFÉRENCES ET CARACTÉRISTIQUES UNREAL ENGINE 4

Comme dans le cas de ses prédécesseurs, Unreal Engine 4 apporte non seulement quelque chose de nouveau, mais porte également la qualité graphique déjà existante à un nouveau niveau. L'une des caractéristiques les plus importantes est que le moteur lui-même est pratique et facilite la vie du développeur. Prenons par exemple Blueprint, un système de script qui a été simplifié en un simple menu et dans lequel il sera possible de créer des connexions logiques entre les événements - cela signifie que les scénaristes n'ont pas besoin de connaissances particulières en langages de programmation pour travailler avec les scripts du moteur système. À la base, un Blueprint est un assemblage de composants qui forme un objet complexe du monde du jeu. Vous pouvez modifier un tel assemblage via l'éditeur de plan directeur. Le comportement de l'assemblage est contrôlé par la classe C++ et l'éditeur de graphes. Ensemble, ils se complètent.

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Le système d'éclairage dans Unreal Engine sera dynamique - différentes surfaces refléteront la lumière différemment selon toutes les lois de la physique. Dans Unreal Engine 3, vous devez placer toutes les lumières manuellement et passer beaucoup de temps à calculer les angles d'incidence et tout le reste. Dans la nouvelle version du moteur, tout cela est automatiquement ajusté en temps réel, ce qui aide les développeurs à se concentrer sur d'autres détails.Une attention particulière doit être accordée au nouveau système de particules, qui est unique en ce que, par exemple, lors de la simulation de poussière, chaque grain de poussière individuel n'aura pas moins de détails que tout autre modèle similaire, mais il y aura des milliers de telles particules de poussière et elles se répandront au hasard sur l'écran, indépendamment les unes des autres, c'est-à-dire sans script.

 

Aussi, parmi les différences, on peut noter : une nouvelle interface ; création facile de nouveaux projets, édition et gestion de ceux existants ; Vous pouvez écrire en C++ : rejet d'UnrealScript ; prise en charge de DirectX 11 ; accès complet aux codes sources ; Le nouveau système dynamique de détails du terrain vous permet de créer des paysages beaucoup plus vastes. Pour des informations techniques plus spécifiques sur Unreal Engine 4, vous pouvez consulter notre Test GPU Unreal Engine 4. Le seul jeu PC utilisant actuellement Unreal Engine 4 est DayLight. Nous attendons avec impatience des projets qui débloqueront pleinement tout le potentiel et la beauté de ce moteur à la fois sur PC et sur les consoles de nouvelle génération.

CONFIGURATION REQUISE POUR UNREAL ENGINE 4

Configuration minimale requise Exigences système efficaces Configuration système optimale
Processeur: AMD Athlon X4 ou Core 2 Quad
RAM: 4096 Mo de RAM
Vidéo: 1024 MB
Carte vidéoRadeon HD 5850 ou GeForce GTX 560
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
Processeur: AMD FX 6300 ou Core i 5 2500 
RAM: 8192 Mo de RAM
Vidéo: 2048 MB
Carte vidéoRadeon HD 7970 ou GeForce GTX 680
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
Processeur: AMD FX 8350 ou Core i7 2600
RAM: 8192 Mo de RAM
Vidéo: 3076 MB
Carte vidéoRadeon HD 7970 ou GeForce GTX 680
Systèmes d'exploitation: Windows XP / Vista / 7 / 8
 
FER À REPASSER

 

AMD 2 nvidia msi

 

COMMANDITAIRES DU JEU

 



Découvrez Unreal Engine  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 75% [13 Votes]


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Découvrez Unreal Engine 3  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 79% [14 Votes]

 

 

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Commentaires (2)

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Les démonstrations sur le moteur UNREAL 4 n'ont impressionné que sur la vidéo, dans la vraie vie tout s'est avéré beaucoup plus simple, le marketing est un tel marketing :lol: Peut-être que les démos simplifiées s'expliquent par le fait que tout le monde ne peut pas se permettre une quad-slice à partir des meilleures configurations, mais c'est toujours la même chose, par petites étapes et en zigzags, et l'image complète sera avec la transition vers DirectX12 et nouvelles générations de vert-rouge

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En bas de l'erreur, à la place pour l'évaluation de l'article : fix Serious Engine à Unreal Engine !!! Et donc la review est super, j'attends des nouvelles !!!!