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Mass Effect (2008) - test GPU rétro

INFORMATIONS DE BASE SUR LE JEU

 Effet de masse 2015 02 25 14 57 26 450

Год выпуска: 28 mai 2008
Année de sortie en Russie: 6 juin 2008
Genre: RPG (Rogue/Action) / 3D / 3e personne
Promoteur: BioWare Corporation et Demiurge Studios
éditeur: ET LE
Editeur en Russie: 1C

système d'effet de masse

L'année est 2183. L'humanité, ayant appris le secret de voyager à une vitesse supraluminique, a fondé des colonies dans des dizaines de systèmes solaires et ne va pas s'arrêter là, avec l'intention d'élargir encore les frontières de ses propres possessions. Cependant, les gens se sont avérés être loin de la seule civilisation hautement développée à des millions d'années-lumière. Bon gré mal gré, ils doivent s'entendre avec les autres races et écouter l'avis de l'influent Conseil de la Citadelle.

Du côté de ces derniers se trouvent les soi-disant Spectra - des agents spéciaux d'élite dotés d'énormes pouvoirs. Agissant au nom du Conseil, les Spectres sont libres d'utiliser n'importe quel moyen, et personne n'a le droit d'interférer avec eux. Beaucoup considéraient les Spectres comme des chevaliers sans peur ni reproche - jusqu'à ce que l'un d'eux, Saren, déclenche une guerre afin de prendre le pouvoir sur le monde. Et une seule personne peut arrêter le méchant...

Dans le rôle du courageux Capitaine Shepard, le joueur ira labourer les étendues de l'espace à bord du navire prototype Normandy, dans l'espoir de trouver l'insaisissable Saren et de sauver la civilisation d'un désastre imminent. Le héros devra visiter de nombreux mondes, infiltrer des stations de recherche abandonnées et en apprendre beaucoup sur le passé de notre galaxie. Sur le chemin du but, Shepard fait face à de nombreux ennemis, mais les alliés sont toujours prêts à prêter main forte au capitaine !

LA PARTIE GRAPHIQUE

Dans cette sous-section de notre revue, les principaux aspects graphiques de ce jeu sont révélés. Une attention particulière est portée à la version du moteur graphique utilisé, à la version de l'API utilisée, aux paramètres graphiques et à la qualité du développement des principaux aspects visuels.

Système d'exploitation et API graphique pris en charge

Mass Effect est pris en charge par les principaux systèmes d'exploitation, notamment Windows XP/Vista, Windows 7 et Windows 8. Les autres systèmes d'exploitation ne sont actuellement pas pris en charge par les développeurs.

Vapeur à effet de masse 

L'API graphique prioritaire et primaire pour Grey Goo est DirectX 9

Moteur de jeu 

Mass Effect est basé sur le moteur de jeu Unreal Engine 3. La première version de l'Unreal Engine 3 est sortie en 2006. Ce moteur multiplateforme a été développé en pensant à la prochaine génération de consoles PlayStation 3, Xbox 360 et d'ordinateurs personnels, en utilisant les systèmes de rendu modernes DirectX 9, OpenGL 2 et OpenGL 3. La prise en charge de la version DirectX 10 a été rapidement ajoutée avec la sortie de Windows Vista et nuanceur version 4.0. En raison de l'utilisation généralisée des systèmes multiprocesseurs, le moteur utilise deux threads principaux parallèles - le thread principal, qui est principalement responsable du processus de jeu et du thread de rendu. En plus des deux threads principaux, des threads secondaires peuvent être appelés, qui exécutent des tâches ponctuelles. Il existe une prise en charge du chargement de données dynamique multi-thread, comme le chargement d'un "emplacement" directement lors du déplacement afin d'économiser des ressources. 

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Le moteur graphique mis à jour prend en charge la plupart des technologies modernes, notamment le HDR, l'éclairage par pixel, les ombres dynamiques, les shaders version 4.0, les shaders géométriques. Le pipeline graphique lui-même a été transféré sous le contrôle des shaders. Le sous-système physique Karma a été abandonné au profit d'un autre appelé PhysX d'AGEIA. Plus tard, AGEIA a publié un ensemble de bibliothèques supplémentaires pour le jeu, vous permettant d'utiliser toutes les fonctionnalités de votre système physique.

visages-de-moteurs-irréels

Le mécanisme FaceFX est responsable de l'animation des visages des personnages. Le système EAX a été mis à jour vers la cinquième version. Ajout de la prise en charge de SpeedTree pour générer des arbres. L'accent était mis sur la géométrie additive, mais la prise en charge de la géométrie soustractive n'a pas été abandonnée. L'inconvénient de la géométrie soustractive en premier lieu est un calcul d'éclairage beaucoup plus long. Un nouvel éditeur UnrealEd a été introduit, réécrit à l'aide de wxWidgets. Dans cette version, il y a eu une autre évolution du composant graphique. Ainsi, entre autres, le filtre de post-traitement de l'occlusion ambiante a été ajouté, ce qui améliore les ombres et l'éclairage. Le nombre de caractères traités dans le cadre a été augmenté. La technologie dynamique de la surface de l'eau a été repensée à un nouveau niveau, la physique des corps mous et les environnements destructibles ont également été considérablement améliorés. 

jeu 1 

En mars 2010, une annonce de nouvelles fonctionnalités du moteur a été publiée, qui a été présentée à la Game Developers Conference 2010. L'une des principales innovations est le nouveau système d'éclairage Unreal Lightmass, qui utilise des fonctionnalités d'éclairage global sans perte qui ont été implémentées dans un éclairage plus ancien. systèmes. Amélioration du travail avec les systèmes multiprocesseurs - répartition des tâches entre les systèmes multiprocesseurs à l'aide d'Unreal Swarm, ainsi que compilation plus rapide du code C ++ et traitement d'Unreal Script grâce à Unreal Build Tool. 

jeu 2 

Ajout de ses propres moyens de distribution de contenu généré par l'utilisateur - Unreal Content Browser, Unreal Master est apparu Control Le programme est un nouveau serveur maître pour la mise à jour des clients et la maintenance des statistiques globales, qui est déjà utilisé dans Gears of War 2. Dans le cadre des innovations, Epic Games China prévoyait de démontrer l'utilisation du moteur pour les jeux en ligne massivement multijoueurs.

Paramètres de jeu avancés

Mass Effect a une très faible gamme de paramètres graphiques, ce qui s'explique par son orientation console.

Effet de masse 2015 02 25 14 57 32 906   

Ci-dessous, nous avons fourni des captures d'écran du jeu avec différents paramètres graphiques, où nos lecteurs peuvent voir la différence entre les paramètres de qualité graphique minimum, moyen et maximum. 

Différents modes de qualité
bas 1 sr 1 max 1
bas 2 sr 2 max 2

La qualité d'image entre les différents paramètres de Mass Effect est presque imperceptible.

Comparaison de FullHD et 4K
Hd 1 4k 1
Hd 2  4k 2
   

En 4K, Mass Effect est de mieux en mieux, étant donné que le mode anti-aliasing n'est pas disponible dans le jeu.

Conception visuelle générale et physique du jeu

Inutile de dire que Mass Effect à un moment donné n'a pas démontré de technologies graphiques avancées, mais grâce au travail des concepteurs de jeux, le jeu était tout simplement magnifique, frappant par son environnement et son gameplay.

jeu 3 jeu 4

jeu 5 jeu 6 

Ensuite, nous passerons directement aux tests de jeu et déterminerons l'impact de ce jeu sur le matériel informatique moderne. 

PIECE D'ESSAI

Configurer les tests

bancs d'essai

Benchmark #1 basé sur la plate-forme Intel Socket 2011 v3

Benchmark #2 basé sur la plate-forme Intel Socket 2011

Benchmark #3 basé sur la plate-forme Intel Socket 1155

Banc de test #4 basé sur la plate-forme AMD Socket AM3+

Benchmark #5 basé sur la plate-forme Intel Socket 1150

équipement multimédia

Moniteur Dell U3010 

Surveiller ASUS PQ321QE

Paramétrage logiciel

Système d'exploitation

Microsoft Windows 8.1

Pilote graphique

Version 347.52 du pilote Nvidia GeForce/ION

AMD Catalyseur 14.12

Programme de surveillance

MSI Afterburner 4.1

FRAPS

Test GPU

Toutes les cartes vidéo ont été testées avec une qualité graphique maximale par MSI Afterburner. Le but du test est de déterminer comment les cartes vidéo de différents fabricants se comportent dans les mêmes conditions. Les FPS moyen et minimum ont été pris comme indicateur de performance. Ci-dessous, une vidéo du segment de test :    

Nos cartes vidéo ont été testées sur différentes tailles d'écran de 2560x1600 et 3840x2160, avec les paramètres graphiques Mass Effect maximaux. SLI et AMD CrossFireX ont un excellent support de jeu.

Test à une résolution de 2560x1600

Effet de masse 2015 02 25 14 57 42 691       

Test avec des paramètres de qualité maximum 2560x1600

Effet de masse 2560 

Avec ces paramètres Un FPS acceptable a été montré par les cartes vidéo du niveau Radeon R7 260X ou GeForce GTX 750 Ti. 

Test à une résolution de 3840x2160

       Effet de masse 2015 02 25 15 11 52 874

Test avec des paramètres de qualité maximum 3840x2160

Effet de masse 3840 

Avec ces paramètres Un FPS acceptable a été affiché par les cartes vidéo du niveau Radeon R7 260X ou GeForce GTX 660. 

 

Le test de la mémoire vidéo consommée par le jeu a été effectué par le programme Post-combustion MSI. L'indicateur était basé sur les résultats des meilleures cartes vidéo d'AMD et NVIDIA à différentes tailles d'écran 1920x1080 et 2560x1600 avec divers paramètres d'anticrénelage.

Test avec les paramètres de qualité GPU de mémoire maximale

 effet de masse vram

La quantité recommandée d'utilisation de la mémoire vidéo pour une résolution de 1920x1080 sera de 320 Mo de mémoire vidéo, pour une résolution de 2560x1600 - 512 Mo de mémoire vidéo et pour une résolution de 3840x2160 environ 768 Mo de mémoire vidéo. 

Test du processeur

   Effet de masse 2015 02 25 14 57 32 906  

Nous avons testé la dépendance du processeur sur 16 modèles de configurations de base qui sont pertinentes aujourd'hui. Le test a été effectué dans les endroits où la valeur de la carte vidéo pour le jeu est minime et sa charge était inférieure à 99%, cette fois à une résolution de 1920x1080 avec des paramètres de qualité graphique maximaux. 

Test avec des paramètres de qualité maximum 1920x1080

Pro de Mass Effect 

Les performances du processeur dans le jeu pour le moment sont tout simplement excellentes.

Chargement des cœurs de processeuraux paramètres de qualité maximum 1920x1080 Intel % 

 Renseignements sur Mass Effect

Chargement des cœurs de processeur aux paramètres de qualité maximum 1920x1080 AMD % 

Mass Effect et 

Mass Effect est capable de prendre en charge jusqu'à 6 cœurs de traitement, mais seuls 4 cœurs peuvent exploiter pleinement ses capacités.

Test de RAM

Le test a été effectué sur la configuration de base Core i 7 5960X à 4.6 GHz avec 16 Go de mémoire préinstallée DDR4 2400 MGz. Toute la RAM utilisée a été prise comme indicateur. Le test de RAM sur l'ensemble du système a été réalisé sur différents bancs de test sans lancer d'applications étrangères (navigateurs, etc.).

Test de la consommation de RAM du jeu à différents paramètres de qualité 

bélier à effet de masse 

Comme nous pouvons le voir, avec différents paramètres de qualité, la quantité de RAM consommée dans Mass Effect est au niveau de 600 mégaoctets.

Test de la consommation de RAM du système  

Mass Effect ram2 

Sur un système de 6 Go, Mass Effect consomme environ 2.2 Go de RAM. En présence d'un système de 8 gigaoctets, la consommation de RAM de toute la RAM était de 2.3 gigaoctets. Avec un système de 16 Go, la consommation totale de mémoire était de près de 2.5 Go. Et avec 32 gigaoctets de RAM, le système en consomme 3.5 gigaoctets de RAM.  


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Commentaires (15)

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Posté par Nikita :

svl, c'est juste qu'un tel résultat ne correspond en aucun cas à ma vision du monde. 3970X et 2600K sur la même architecture montrent les mêmes résultats avec une erreur de fréquence. 5960X et 4770K sur la même architecture montrent des résultats radicalement différents,
Donc, le cache de haswell est très important, mais pas celui de sandybridge ... Je peux l'expliquer de cette façon, plus la mémoire DDR4 (bien qu'il soit peu probable que ce soit la raison ici.)

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svltrouvé un modèle pas cher. toutes les infos nécessaires à ce sujet seront connues après le 8 mars. sur Internet pour le moment, il y a peu d'informations.

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svlJe n'ai pas trouvé ce que je voulais. Je me souviens qu'il y a quelques années, ce non-sens a été testé, je ne me souviens même pas de son nom et de ce qu'il faut écrire dans la recherche. J'ai cherché sur leur site et je n'ai pas trouvé non plus. Il existe des options à travers toutes sortes de tuners TV, mais il y a la qualité et la résolution des anciens téléviseurs. il semble que vous ne puissiez pas vous passer de cet Aver, il n'y a rien de moins cher. J'en ai déterré un autre, mais il est peu probable qu'ils soient en vente. [URL]http://www.ixbt.com/divideo/iconbit-e710.shtml[/url] c'est judicieux car il ne semble pas nécessaire de le traverser. branchez simplement l'audio/vidéo sans couper le circuit. si je comprends bien, vous jouez sur un seul appareil (rien ne vous dérange du tout sauf le jeu), l'ordinateur dans lequel cette carte écrit (celui sur lequel vous jouez y est connecté, il y a aussi un MSI avec monitoring) en théorie, Les FPS ne doivent pas être coupés :-?

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svl, c'est juste qu'un tel résultat ne correspond en aucun cas à ma vision du monde. 3970X et 2600K sur la même architecture montrent les mêmes résultats avec une erreur de fréquence. 5960X et 4770K sur la même architecture montrent des résultats radicalement différents, et la dépendance en fréquence est inversée. Peut-être que vous oubliez de supprimer l'overclocking après le test GPU, je ne sais pas. Mais pour moi, un tel résultat semble impossible. PS Je n'ai accusé personne d '"amitié" avec une entreprise.

svl Administrateur
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Publié par vector0r :

svlont été parmi les tout premiers. Je ne me souviens pas, j'essaie de le trouver. là, son principe était - dans un ordinateur, il sort et c'est uniquement pour l'enregistrement (l'ordinateur lui-même écrit et pas lui), vous connectez n'importe quoi à cet ordinateur.
Nous avons besoin de données exactes, comme Blackmagic Design Intensity Pro, mais il n'y a pas de confirmation.

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