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FEAR (2005) - test GPU rétro

INFORMATIONS DE BASE SUR LE JEU

PEUR 2014 03 29 12 13 03 484 

 

Год выпуска: 2005
Genre: Action (tireur), 3D, 1ère personne
Promoteur: Monolithe Productions
Maison d'édition: Massue douce 

 Système

La police attrape les criminels. Les forces spéciales neutralisent les terroristes. L'armée est prête à repousser l'attaque d'une autre armée. Avec leur aide, le gouvernement est capable de détruire n'importe quel ennemi de chair et de sang. Mais il y a des adversaires auxquels les militaires ordinaires sont incapables de faire face. Quand quelque chose de vraiment inhabituel se produit, quand un meurtre ne peut être que l'œuvre de fantômes, quand un autre monde se rebelle contre le monde des gens, FEAR, l'Unité fédérale de réponse active, intervient. 

Cette histoire commence comme un film d'action, dans lequel une installation militaire secrète se retrouve entre les mains de terroristes inconnus. Ils prennent des otages mais ne font aucune demande. Le gouvernement déploie des forces spéciales, mais le contact avec le détachement disparaît peu après le début de l'opération. Et après quelques instants, des caméras de surveillance internes montrent une image du massacre - les corps des soldats, déchirés par une force inconnue, avant qu'ils n'aient le temps de comprendre ce qui se passe... 

LA PARTIE GRAPHIQUE

Dans cette sous-section de notre revue, les principaux aspects graphiques de ce jeu sont révélés. Une attention particulière est portée à la version du moteur graphique utilisé, à la version de l'API utilisée, aux paramètres graphiques et à la qualité du développement des principaux aspects visuels.

Système d'exploitation et API graphique pris en charge

FEAR ne fonctionne que sous Windows ME, Windows XP et Windows Vista/7/8. Les autres systèmes d'exploitation ne sont actuellement pas pris en charge et il est peu probable qu'ils le soient.

PEUR 2014 03 19 09 22 32 281 

L'API graphique prioritaire et principale pour le multijoueur FEAR est DirectX 9. Le jeu prend également en charge DirectX 8.1. Le jeu a été développé avec le soutien de NVIDIA.

Moteur de jeu 

 En utilisant le moteur Lithtech Jupiter Extended, le jeu FEAR 2005 a été développé, noté par les critiques comme ayant l'un des systèmes d'intelligence artificielle les plus avancés (au moment de la sortie du jeu).

JupiterEX méd

Dans cette version, le rendu d'image est effectué à l'aide de DirectX 9. Les textures haute résolution, diverses méthodes de bump mapping et les pixel shaders version 3.0 sont pris en charge. De nombreux effets de post-traitement ont été ajoutés, notamment : flou, flou de mouvement, profondeur de champ, etc. La technologie tierce Havok est utilisée comme moteur physique.

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En raison du travail spécifique avec certaines fonctions, le moteur au moment de sa sortie était assez exigeant sur les ressources de l'ordinateur de l'utilisateur. Il s'agissait principalement de travailler avec des ombres dynamiques douces : pour dessiner une ombre douce, le moteur mélange plusieurs ombres identiques aux contours nets à la fois, en appliquant un effet de flou à chacune d'elles.

PEUR 2014 03 30 14 42 48 078

Pour le jeu PC FEAR, le FEAR Public Tools SDK a été publié en tant qu'ensemble disponible gratuitement, qui comprend un éditeur de niveau qui permet aux joueurs de créer des emplacements pour le jeu. 

Paramètres de jeu avancés

Selon les normes de 2005, FEAR n'avait qu'un nombre incroyable de paramètres graphiques, d'éléments et de sous-éléments, si nombreux en général qu'il était facile pour l'utilisateur moyen de se perdre dans cette étonnante variété. 

PEUR 2014 03 29 12 14 10 625 PEUR 2014 03 29 12 13 38 968

Ci-dessous, nous avons fourni des captures d'écran du jeu avec différents paramètres graphiques, où nos lecteurs peuvent voir la différence entre les paramètres de qualité graphique minimum, moyen et maximum.  

Paramètres de faible qualité 
bas 1 bas 2
Paramètres de qualité moyenne
sr 1 sr 2
Réglages très élevés 
max 1 max 2
 

Comme nous pouvons le voir, avec des paramètres de qualité différents, les graphismes changent de manière assez significative - à partir du niveau de 2001 et considérez qu'il correspond aux normes même de 2007...

Comparaison des modes d'anticrénelage

 

n aa maintenant

Il est très difficile de remarquer l'anti-aliasing dans le jeu, mais en termes de performances (pour les cartes vidéo de 2005), son activation frappe de manière assez significative.

Comparaison de 1280x1024 et Full HD 

sxga Full HD
sxga1 plein hd 1

Même à cette époque, le jeu prenait entièrement en charge FullHD - l'angle de vision devient beaucoup plus grand. La perspective de passer du standard 4x3 au 16x9 était évidente.

Conception visuelle générale et physique du jeu

Eh bien, que puis-je dire, au moment de sa sortie, FEAR a non seulement surpris graphiquement, mais a également mis de nombreux propriétaires de matériel de jeu dans une impasse. Pas étonnant, car la majorité des utilisateurs à cette époque avaient des cartes vidéo du niveau Radeon 9xxx ou GeForce FX dans leur arsenal, donc dans la plupart des cas, la sortie de ce jeu a poussé à une mise à jour imprévue...

 PEUR 2014 03 30 14 50 37 968

Revenons aux graphismes, FEAR, tout d'abord, prenait une physique incroyable, avait une destructibilité partielle de la plupart des objets, ce qui à l'époque était tout simplement un spectacle incroyable. Il convient également de noter la mise en œuvre de la flamme - avant cela, le feu n'avait jamais semblé aussi réaliste. La mise en place de la surface de l'eau valait également tous les éloges. 

 PEUR 2014 03 30 14 40 18 968 

Ensuite, nous passerons directement aux tests de jeu et déterminerons quel impact ce jeu a eu sur le matériel informatique de l'époque.  

PIECE D'ESSAI

Configurer les tests

banc d'essai

Processeur : Phenom II X4 940@3.6 GHz


Carte mère : GigaByte GA-MA790GP-DS4H


RAM : 2 Go DDR2 800 MHz

équipement multimédia

Moniteur Full HD LG W2343T

Paramétrage logiciel

Système d'exploitation

Microsoft Windows XP SP3

Pilote graphique

Version du pilote Nvidia GeForce/ION 307.83

ATI Catalyst 10.2

Programme de surveillance

MSI Afterburner 3 

Brume GPU

FRAPS

Test GPU

Toutes les cartes vidéo ont été testées avec une qualité graphique maximale par MSI Afterburner. Le but du test est de déterminer comment les cartes vidéo de différents fabricants se comportent dans les mêmes conditions. Les FPS moyen et minimum ont été pris comme indicateur de performance. Vous trouverez ci-dessous une vidéo du benchmark de jeu :

Nos cartes vidéo ont été testées avec différents paramètres d'écran 1024 x 768, 1280x1024 et 1920x1080 avec les paramètres de qualité graphique maximum autorisés par FEAR. 

Test de résolution 1024 × 768

PEUR 2014 03 29 12 14 18 625 

Tests avec des paramètres de qualité maximum 1024 × 768

1024 

Avec ces paramètres Un FPS acceptable a été affiché par des cartes vidéo telles que Radeon X1300XT ou GeForce 6800 XT. Les cartes vidéo optimales seront des solutions Radeon X1800XT ou GeForce 7600 GT et plus.   

Test de résolution Assistance

PEUR 2014 03 29 12 14 10 625  

Tests avec des paramètres de qualité maximum Assistance

1280 

Avec ces paramètres Un FPS acceptable a été affiché par des cartes vidéo comme Radeon X1800 XT ou GeForce 7600 GS. Les cartes vidéo optimales seront des solutions Radeon X1900XT ou GeForce 7900GS et au-dessus.   

Test de résolution 1920 × 1080

 PEUR 2014 03 29 12 14 14 234 

Tests avec des paramètres de qualité maximum 1920 × 1080 

 1920

Avec ces paramètres Un FPS acceptable a été montré par des cartes vidéo comme Radeon X1800XT ou GeForce 7800GT. 

Test VRAM

msi

Le test de la mémoire vidéo consommée par le jeu a été effectué par le programme Post-combustion MSI. L'indicateur était basé sur les résultats des meilleures cartes vidéo d'AMD et NVIDIA à différentes tailles d'écran 1024 × 768  и Assistance avec différents paramètres d'anticrénelage.

Test avec les paramètres de qualité GPU de mémoire maximale 

 VRAM

La quantité recommandée d'utilisation de la mémoire vidéo pour une résolution de 1024x768 sera de 200 Mo de mémoire vidéo, pour une résolution de 1280x1024 - environ 218 Mo de mémoire vidéo et pour une résolution de 1920x1080 environ 253 Mo de mémoire vidéo.  

Test de micro bégaiement

ms

Présentation de nos tests de latence de sortie FPS sur un moniteur Micro-Stuttering. Les résultats ont été pris sur des cartes vidéo d'ATI X1950 Pro et NVIDIA GeForce 7950GT à une résolution de 1024x768 avec des paramètres de qualité d'image maximaux.

Tests avec des paramètres de qualité maximum Micro bégaiement GPU

MS 

Les chiffres de latence de Micro-Stuttering sont dans des limites raisonnables sur les solutions des deux fournisseurs.

Test de RAM

 tâchemnagerru14-45444

Le test a été effectué sur la configuration de base Phenom II X4 940@3.6 GHz avec 2 Go de mémoire DDR2 800 MGz préinstallée. L'indicateur a été pris comme toute la RAM utilisée par le jeu. Le test de RAM sur l'ensemble du système a été réalisé sur différents bancs de test sans lancer d'applications étrangères (navigateurs, etc.).

Test de la consommation de RAM du jeu à différents paramètres de qualité 

RAM 

Comme nous pouvons le voir, à différents paramètres de qualité, la quantité de RAM consommée dans FEAR est au niveau de 500 à 900 mégaoctets.  

 

Nous partageons vos avis et impressions sur notre nouvelle section de test. Clarifions immédiatement quelques points - il n'y aura pas de test des processeurs de cette époque, premièrement, ce n'est pas le profil principal de notre ressource, et deuxièmement, c'est encore pire avec les plates-formes de travail de cette époque qu'avec les cartes vidéo. Tout comme nous n'avons pas essayé, nous n'avons pas pu obtenir les meilleures solutions de ce niveau avec 512 Mo de mémoire vidéo, si vous pouvez nous aider à les obtenir, nous vous en serons très reconnaissants.


De plus, de nombreux utilisateurs peuvent se demander pourquoi tout cela, car ni les jeux ni les cartes vidéo de cette époque ne sont plus pertinents pour les joueurs modernes. Nous répondrons - c'est l'histoire du jeu sur PC, et tant que nous en avons la possibilité, nous aimerions la conserver dans une interprétation moderne, tant que nous en avons la possibilité.


Évaluez le test  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 65% [14 Votes]


Découvrez les graphiques  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 88% [12 Votes]


Évaluez l'optimisation  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Note 87% [12 Votes]

 

Personnes dans cette conversation

Commentaires (82)

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Posté par loony01 :

expertJe dirai plus, ils utilisent adéquatement même 4 cœurs :-) [url]http://yadi.sk/d/WorrKQKCLDKvv[/url] [url]http://yadi.sk/d/V6ZcgjoPLDKvt[/url] tout au max, AF16,32xCSAA, réussi Far Cry en 05, je voulais repasser par le nouveau matériel, mais j'étais troublé par la distance de dessin en farcry, Google n'a pas pu m'aider, savez-vous comment l'augmenter ? [url]http://yadi.sk/d/G89i17gfLDLKa[/url] [url]http://yadi.sk/d/iWzRbDV9LDLKY[/url] [url]http://yadi.sk/d/o-TNRNwfLDLKg[/url] Sur l'ancien "17-shke", la tristesse n'est pas si frappante sur un nouvel ordinateur avec FullHD ...
Génial, surveillez la charge par cores dans le gestionnaire de tâches.. Savez-vous que Windows transfère constamment des threads d'un core à un autre ? Grâce au chargement de l'explorateur de processus sur les noyaux, cela ressemble !

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expertJe dirai plus, ils utilisent adéquatement même 4 cœurs :-) [URL]http://yadi.sk/d/WorrKQKCLDKvv[/URL] [URL]http://yadi.sk/d/V6ZcgjoPLDKvt[/URL] tout au max, AF16,32xCSAA, réussi Far Cry en 05, je voulais repasser par le nouveau matériel, mais j'étais troublé par la distance de dessin en farcry, Google n'a pas pu m'aider, savez-vous comment l'augmenter ? [URL]http://yadi.sk/d/G89i17gfLDLKa[/URL] [URL]http://yadi.sk/d/iWzRbDV9LDLKY[/URL] [URL]http://yadi.sk/d/o-TNRNwfLDLKg[/URL] Sur l'ancien "17-shke", la tristesse n'est pas si frappante sur un nouvel ordinateur avec FullHD ...

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Posté par loony01 :

experthier, je l'ai exécuté sur Athonx2@3GHz + 9800gt, 1280x1024, Far Cry Patch cousu 1.4 + amd64 pour des paramètres graphiques améliorés, deux cœurs chargés de manière synchrone d'environ 70 à 80%, une fois qu'ils sont allés au plafond de 100% sec pendant 10 et il n'y avait pas de 60 fps stables, déjà au début du jeu le 2ème île où il y a beaucoup de monde, rabattement immédiat jusqu'à 35 :-), si vous vous retournez pour regarder l'eau ou une autre île, le fps devient 130-150 ..., en moyenne, le fps est de 60-80 , tandis que le vidyuha étrangement chargé 50-80%. Avec GTA:SA sur le même ordinateur, les 2 mêmes cœurs sont chargés à 60-70% et aussi, il y a des rabattements jusqu'à 40 fps sur max + aa :-), mais surtout environ 60 fps, OS win7x64.
Oui, cela se produit avec les anciens jeux lorsqu'ils ne comprennent pas le matériel moderne.

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Posté par Nikita :

"supprimez complètement le bois de chauffage vidyuhi et réinstallez-le" Ah, j'ai essayé. Et j'ai complètement nettoyé tout du registre ... Mais pas le bois de chauffage. CCC n'a jamais fonctionné. Et pour le bien d'un point de repère, je ne vais plus baiser avec tout ça. "Glory of the Roman Empire laboure tranquillement sur win7x64 dans la compatibilité winxpsp3, j'en ai parlé ci-dessous" OLOLO J'ai besoin de captures d'écran ! Parce que j'ai essayé, je cherchais des informations à ce sujet ! "Eh bien, patte jaune, je vais devoir bricoler cette camelote pour toi !" Eh bien, si vous voulez... :) "Et à propos de FarCry, ouzbek, prend en charge, prend en charge, multi-cœur, je vous le dis" Oui, je me fiche de ce que vous dites, si je l'ai vérifié moi-même il y a quelques jours. Mais il sera intéressant de regarder les captures d'écran.
Gardez vos vérifications d'amateur et vos questions carrées pour vous, mais bon, j'ai dû sortir cette camelote de 2004. du garage (comme en 2007 apporté depuis lors) config comme je l'ai écrit plus tôt: 2 cœurs, 1 Go, 6800GS, conduit XP SP3 avec tout ce dont vous avez besoin.Voici ce que j'essayais de vous mettre dans la tête : - Far Cry-1 utilise le multicœur ![URL]http://s016.radikal.ru/i335/1403/72/8bc8350d23f7.png[/URL] - Grand Theft Auto : San Andreas utilise le multicœur ![URL]http://s43.radikal.ru/i101/1403/db/f0974fe656e4.png[/URL] PS : Avez-vous d'autres questions ?, pour que je puisse publier un tas de vieux jeux avec un support multicœur, seulement vous avez l'air impénétrable, vous vous tenez toujours debout et vous ne pouvez pas vous mesurer LOL !!!

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Oui, je suis également ravi que vous qualifiiez de multithread les jeux sortis avant Vista, malgré le fait que XP ne prend pas en charge le multicœur à votre avis.

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